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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive Aspects

Silva, Sandreilane Cano da 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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Adolescentes em grupo: aprendendo a cooperar em oficina de jogos / Adolescents in group: learning to cooperate in games workshop

Garcia, Heloisa Helena Genovese de Oliveira 27 May 2010 (has links)
Nos tempos atuais, ser capaz de se relacionar de modo cooperativo e autônomo é uma exigência crescente, dada a variedade de contextos interativos presenciais ou virtuais de que participamos diariamente. Portanto, é tarefa de todo profissional que trabalha com grupos contribuir com o desenvolvimento desta condição. A presente pesquisa teve como objetivo favorecer a construção de relações cooperativas em adolescentes, em um contexto de oficina de jogos. Com base no trabalho do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP), realizaram-se 23 reuniões semanais com 12 alunos dos dois últimos anos do Ensino Fundamental de uma escola pública paulistana. Para fundamentação teórica e metodológica recorreu-se às contribuições de Piaget, especialmente ao papel das relações interindividuais ao desenvolvimento da cooperação e ao funcionamento da equilibração majorante. Os procedimentos de coleta de dados incluíram diário de campo, filmagem das oficinas, registros escritos dos sujeitos e gravação das entrevistas individuais com os mesmos. Foram adotados dois recortes de análise: intervenções da pesquisadora, gestora das oficinas, e interações entre os sujeitos. Os resultados foram organizados em quatro eixos interdependentes: 1) intervenções de caráter metodológico referentes a regras gerais, rotina diária e condução dos jogos e atividades; 2) intervenções relativas à promoção de sete atitudes favoráveis à cooperação: descentração frente às propostas, descentração frente ao outro, respeito às regras dos jogos, respeito ao outro, responsabilidade pela organização do grupo, responsabilidade pelas decisões e espírito lúdico; 3) interações entre os adolescentes em cinco situações: provocação alheia, divergência de opiniões, solicitação alheia, liderança alheia e sucesso alheio; 4) evolução de cinco sujeitos quanto às atitudes favoráveis à cooperação. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2) foram destacados dezoito procedimentos que visaram romper relações indiferenciadas, estimular diferenciações e promover integrações no grupo de sujeitos, favorecendo a construção de relações cooperativas. Estruturada em uma perspectiva genética, a análise das interações (eixo 3) identificou e classificou as reações dos sujeitos em cada situação, segundo os três tipos de condutas compensatórias (alfa), (beta) e (gama). Quanto à evolução dos sujeitos (eixo 4): três apresentaram majorância consistente em relação às atitudes favoráveis à cooperação; um, embora tenha aumentado a ocorrência destas atitudes, persistiu num movimento mais instável e o quinto apresentou postura cooperativa durante todo o processo. Considera-se a caracterização dos procedimentos de intervenção e dos modos de interação entre os participantes uma contribuição relevante desta pesquisa para estudos relativos aos temas: trabalho em grupo, autonomia e cooperação. Por fim, destaca-se que a aplicação da teoria da equilibração para o campo das relações interindividuais mostrou-se promissora na presente investigação / Nowadays, there is an increasing requirement to be able to connect in a cooperative and independent way, since we daily take part in a variety of virtual or presential interactive contexts. Therefore, it is task of all professionals, who work with groups, to contribute with the development of this condition. The main purpose of the present research was to promote the building of cooperative relationships in adolescents, in games workshop context. Based on the work of the Psychopedagogy Laboratory of the Psychology Institute of University of São Paulo (LaPp-IPUSP), twenty-three (23) weekly meetings were achieved with twelve (12) students, attending the two last grades of a public elementary school of São Paulo City. The theory and methodology were based upon the contributions and studies carried by Piaget, mainly in the role of interindividual relationship, in cooperation development and the majoring equilibration process. Data collection procedures included a field diary, videotaped workshops, students written registers and individual tape-recorded interviews. Two views of the analysis were highlighted: researcher interventions, as workshop coordinator, and interaction among the individuals. The results were organized in four complementary axes: 1) interventions of methodological character, concerning general rules, daily routine and conduction of games and activities; 2) interventions related to promote seven favorable attitudes toward cooperation: decentering concerning proposals, decentering concerning the other, respecting the rules of the games, respecting the other, responsibility for the groups organization, responsibility for the decisions and ludic spirit; 3) interactions between adolescents in five situations: be provoked by someone else, differences of opinion, someones else request, someones else success and leadership; 4) evolution of five individuals concerning favorable attitudes toward cooperation. In the results, concerning the interventions (axes 1 and 2), eighteen procedures were highlighted, which aimed to break up undifferentiated relationships, to stimulate differentiations and to promote integration in groups of individuals, promoting and building cooperative relationships. The analysis of the interactions (axis 3), structured from a genetic perspective, identified and classified the individuals reactions to each situation, according to three types of compensatory behavior (alpha), (beta) and (gamma). As for the evolution of individuals (axis 4): three presented consistent majoring, concerning favorable attitudes toward cooperation; besides the rise of these attitudes, one of them insisted on an unstable movement and the fifth presented a cooperative behavior along all the process. We take into account the characterization of intervention procedures and the interaction ways among the participants, a relevant contribution of this research to the studies concerning the themes: group work, autonomy and cooperation. Finally, we highlight that the application of Piagets equilibration theory to the field of interindividual relations seems promising for the present investigation
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Queiroga, Talita Lima 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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Adolescentes em grupo: aprendendo a cooperar em oficina de jogos / Adolescents in group: learning to cooperate in games workshop

Heloisa Helena Genovese de Oliveira Garcia 27 May 2010 (has links)
Nos tempos atuais, ser capaz de se relacionar de modo cooperativo e autônomo é uma exigência crescente, dada a variedade de contextos interativos presenciais ou virtuais de que participamos diariamente. Portanto, é tarefa de todo profissional que trabalha com grupos contribuir com o desenvolvimento desta condição. A presente pesquisa teve como objetivo favorecer a construção de relações cooperativas em adolescentes, em um contexto de oficina de jogos. Com base no trabalho do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP), realizaram-se 23 reuniões semanais com 12 alunos dos dois últimos anos do Ensino Fundamental de uma escola pública paulistana. Para fundamentação teórica e metodológica recorreu-se às contribuições de Piaget, especialmente ao papel das relações interindividuais ao desenvolvimento da cooperação e ao funcionamento da equilibração majorante. Os procedimentos de coleta de dados incluíram diário de campo, filmagem das oficinas, registros escritos dos sujeitos e gravação das entrevistas individuais com os mesmos. Foram adotados dois recortes de análise: intervenções da pesquisadora, gestora das oficinas, e interações entre os sujeitos. Os resultados foram organizados em quatro eixos interdependentes: 1) intervenções de caráter metodológico referentes a regras gerais, rotina diária e condução dos jogos e atividades; 2) intervenções relativas à promoção de sete atitudes favoráveis à cooperação: descentração frente às propostas, descentração frente ao outro, respeito às regras dos jogos, respeito ao outro, responsabilidade pela organização do grupo, responsabilidade pelas decisões e espírito lúdico; 3) interações entre os adolescentes em cinco situações: provocação alheia, divergência de opiniões, solicitação alheia, liderança alheia e sucesso alheio; 4) evolução de cinco sujeitos quanto às atitudes favoráveis à cooperação. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2) foram destacados dezoito procedimentos que visaram romper relações indiferenciadas, estimular diferenciações e promover integrações no grupo de sujeitos, favorecendo a construção de relações cooperativas. Estruturada em uma perspectiva genética, a análise das interações (eixo 3) identificou e classificou as reações dos sujeitos em cada situação, segundo os três tipos de condutas compensatórias (alfa), (beta) e (gama). Quanto à evolução dos sujeitos (eixo 4): três apresentaram majorância consistente em relação às atitudes favoráveis à cooperação; um, embora tenha aumentado a ocorrência destas atitudes, persistiu num movimento mais instável e o quinto apresentou postura cooperativa durante todo o processo. Considera-se a caracterização dos procedimentos de intervenção e dos modos de interação entre os participantes uma contribuição relevante desta pesquisa para estudos relativos aos temas: trabalho em grupo, autonomia e cooperação. Por fim, destaca-se que a aplicação da teoria da equilibração para o campo das relações interindividuais mostrou-se promissora na presente investigação / Nowadays, there is an increasing requirement to be able to connect in a cooperative and independent way, since we daily take part in a variety of virtual or presential interactive contexts. Therefore, it is task of all professionals, who work with groups, to contribute with the development of this condition. The main purpose of the present research was to promote the building of cooperative relationships in adolescents, in games workshop context. Based on the work of the Psychopedagogy Laboratory of the Psychology Institute of University of São Paulo (LaPp-IPUSP), twenty-three (23) weekly meetings were achieved with twelve (12) students, attending the two last grades of a public elementary school of São Paulo City. The theory and methodology were based upon the contributions and studies carried by Piaget, mainly in the role of interindividual relationship, in cooperation development and the majoring equilibration process. Data collection procedures included a field diary, videotaped workshops, students written registers and individual tape-recorded interviews. Two views of the analysis were highlighted: researcher interventions, as workshop coordinator, and interaction among the individuals. The results were organized in four complementary axes: 1) interventions of methodological character, concerning general rules, daily routine and conduction of games and activities; 2) interventions related to promote seven favorable attitudes toward cooperation: decentering concerning proposals, decentering concerning the other, respecting the rules of the games, respecting the other, responsibility for the groups organization, responsibility for the decisions and ludic spirit; 3) interactions between adolescents in five situations: be provoked by someone else, differences of opinion, someones else request, someones else success and leadership; 4) evolution of five individuals concerning favorable attitudes toward cooperation. In the results, concerning the interventions (axes 1 and 2), eighteen procedures were highlighted, which aimed to break up undifferentiated relationships, to stimulate differentiations and to promote integration in groups of individuals, promoting and building cooperative relationships. The analysis of the interactions (axis 3), structured from a genetic perspective, identified and classified the individuals reactions to each situation, according to three types of compensatory behavior (alpha), (beta) and (gamma). As for the evolution of individuals (axis 4): three presented consistent majoring, concerning favorable attitudes toward cooperation; besides the rise of these attitudes, one of them insisted on an unstable movement and the fifth presented a cooperative behavior along all the process. We take into account the characterization of intervention procedures and the interaction ways among the participants, a relevant contribution of this research to the studies concerning the themes: group work, autonomy and cooperation. Finally, we highlight that the application of Piagets equilibration theory to the field of interindividual relations seems promising for the present investigation
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Talita Lima Queiroga 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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O jogo Set em adolescentes, adultos e idosos: aspectos cognitivos / Teenagers, Adults and Elderly People on Playing Set Game: Cognitive Aspects

Sandreilane Cano da Silva 25 November 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas. No grupo dos adultos observou-se que a escolha de trios que anulavam outros trios da jogata prejudicava a jogada dos adversários. Já no grupo dos idosos, verificou-se na maior parte dos trios erros do tipo dois contra um. Quanto à predominância das qualidades dos atributos houve uma pequena flutuação na proporção entre os trios possíveis e os escolhidos com exceção, da cor e sua qualidade roxa. Na atividades 2, o grupo dos adultos foi o que apresentou mais êxito. Na atividade 3, os três grupos completaram os trios sem problemas. Do ponto de vista teórico esta pesquisa visou contribuir para uma compreensão dos aspectos cognitivos do jogar o Set segundo os coordenadores cognitivos de Piaget; do ponto de vista metodológico, pela proposição e análise de atividades com este jogo; e do ponto de vista empírico pela observação das diferenças entre os modos de jogar segundo grupos de idade e características dos atributos ou variáveis que o compõem / The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts. In the adults group it was observed that selecting sets that cancel other sets frustrated the other players casts. Finally, in the elderly peoples group, it was verified 2 against 1-like mistakes in most of the sets formed. Concerning the predominance of the features parts, there was a small fluctuation in the proportion between the possible and the selected sets, with the exception of features part purple color. In the activity 2, the adults group was the most successful. In the activity 3, all groups completed the sets without problems. From the theoretical point of view, the present research work aimed at contributing to the comprehension of the cognitive aspects of playing the Set game according to Piagets cognitive coordinators; from the methodological viewpoint, proposing and analyzing activities with this game; and from the empirical point of view, observing the differences among the ways of playing according to the age groups and the features parts or the variables that compose it
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Exploração lúdica e afetividade em crianças de creche / Ludic exploration and affectivity on daycare

Birchal, Paula de Souza 25 February 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar a Exploração Lúdica e Afetividade, em criança de zero a dois anos de idade, atendida em berçários de creche. Para tanto, utilizaram-se as concepções teóricas de Jean Piaget que possibilitaram compreender tanto a Exploração Lúdica - na discussão dos conceitos de Repetição, Prazer Funcional, Jogos de Exercício e Reação Circular Terciária -, quanto o Desenvolvimento Afetivo - através dos conceitos de Afetos Perceptivos e Afetos Intencionais. Este foi um Estudo de Caso desenvolvido através do Método Clínico de Piaget e da Microgenética. Foram realizadas 10 observações com registros fílmicos, em um total de 44 crianças pequenas, presentes nos berçários de duas creches comunitárias e conveniadas com a Rede Municipal de Belo Horizonte, a partir da apresentação de um kit de objetos/brinquedos. Desse processo resultaram 5 filmes sobre as ações afetivas manifestadas pelas crianças pequenas: o primeiro foi elaborado com o foco nas ações das crianças, no ambiente de berçário sem o kit de objetos/brinquedos. O segundo contempla as ações das crianças, no ambiente de berçário, com a introdução do kit de objetos /brinquedos. O terceiro, quarto e quinto filmes focam a trajetória individual de três crianças, de idades diferentes. Os cinco filmes possibilitaram perceber as ações das crianças pequenas com e sem o kit de objetos/brinquedos, suas relações - entre si, com os objetos/brinquedos e com as professoras - além da comparação entre os períodos de Exploração Lúdica e de não exploração. A pesquisa confirma a hipótese de que a introdução do kit de objetos/brinquedos promove a Exploração Lúdica e esta se constitui em um recurso fundamental de manifestação e desenvolvimento da Afetividade das crianças pequenas. Através do conceito de Interesse em Piaget e Claparède e de sua relação com o conceito freudiano de Pulsão, pode-se perceber e melhor avaliar a importância da Exploração Lúdica como a possibilidade ofertada à criança pequena de se relacionar com o mundo, desenvolver sua afetividade e estruturar-se na sua condição de sujeito / This research has a purpose to investigate the Ludic Exploration and Affectivity on 0 - 2 years children, attended on daycare nursery. For this, was used the Jean Piaget conceptions that enabled to understand as the Ludic Exploration - discussion of concepts of Repetition, Functional Pleasure, Practice Game and Tertiary Circular Reaction, as the affective development - through the concepts of Perceptive Affectivity and Intentional Affectivity. This was a Case Study developed through of Piaget Clinic Method and Microgenectic. There were been done 10 movie observations with 44 children, attended at two Community Daycare Nursery contracted by Belo Horizonte City Hall, from the introduction of a Toy kit. From this process resulted 5 movies about the affective behavior of the children: the first was done with focus on child behavior without Toy Kit. The second movie shows child behavior with the introduction of Toy Kit. The third, fourth and fifth movie focus the trajectory of tree children with different ages. The five movies enable to perceive the children behavior with and without Toy Kits, their relationship with each other, the relation with the toys and with the teachers - beyond the comparison between Ludic Exploration and no Exploration. The research confirms the hypothesis that Toy Kit introduction promotes the Ludic Exploration and this is a fundamental resource of development and manifestation of children affectivity. Through the Interest concept of Piaget and Clàparrede and the relationship with Drive Freud Concept we can perceive better evaluation the importance of Ludic Exploration to allow children to make contact with the world, develop the affectivity and built structure as a person
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Tempo, adolescência e jogo / Time, Adolescence and Game

Borges, Alexandre Giannico 24 May 2012 (has links)
A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais / The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents
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Jogo equilibrio com jovens de 11 a 14 anos: aspectos cognitivos e metodológicos / Equilibrium Game with youngsters aged 11 to 14: cognitive and methodological aspects

Pela, Margaret Rose Bateman 30 April 2014 (has links)
Esta dissertação faz um estudo sobre o jogo Equilíbrio, um jogo de regras, como um recurso que favorece o desenvolvimento cognitivo, tendo como base teórica a Psicologia Genética de Jean Piaget. A pesquisa foi realizada com seis jovens, com idades de 11 a 14 anos, estudantes do Ensino Fundamental II em escola pública e que frequentavam uma instituição filantrópica e de assistência social, no contraturno do período escolar, na região central da cidade de São Paulo. Foram realizadas 12 oficinas de jogos em local cedido pela própria instituição, em que foram apresentadas atividades diversas que envolviam o jogar propriamente dito e situações-problemas, que objetivavam promover a reflexão dos sujeitos sobre o jogo e o desenvolvimento de procedimentos e estratégias para um jogar bem. Na análise de dados foram consideradas as respostas dos sujeitos às situações-problema, e também as atividades empreendidas nas oficinas de jogos como um sistema metodológico, que permitiu a observação e a descrição de procedimentos utilizados ao jogar. Concluiu-se que este jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, e apontam-se as noções, os procedimentos e as atitudes que foram mobilizados pelo jogar / This dissertation presents a study about the Equilibrium game, which is a game of rules, as a resource which enhances the cognitive development, having as a theoretical basis Jean Piaget´s Genetic Psychology. This research was carried out with six youngsters aged 11 to 14, who were students in the Elementary Level II of the public education system, and who also attended a philanthropic and social assistance institution in the central area of the city of São Paulo when they were not in school. Twelve game workshops were held at a place provided by this institution, during which several activities involving playing the game itself and problem situations were presented, with the purpose of stimulating the subjects to reflect about the game, as well as to develop the procedures and strategies to play well. The subjects´ responses to the problem situations were considered when analysing the data collected, as well as the activities performed in the game workshops as a methodological system, which allowed us to observe and describe the procedures used while playing. The conclusion is that this game contributes to the cognitive development and points out to the ideas, procedures and atitudes mobilized to play
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Crenças sobre a origem dos bebês em crianças de 4 a 9 anos: uma abordagem a partir da psicogênese piagetiana e da psicanálise freudiana / Beliefs about the origin of babies in children from 4-9 years old: an approach based on Piagetian psychogenesis and Freudian psychoanalysis

Garbarino, Mariana Ines 17 August 2012 (has links)
A questão da origem dos bebês constitui uma das perguntas mais antigas da humanidade e um enigma existencial que, desde cedo, interessa às crianças. O tema foi abordado, com distintos focos, por dois dos autores mais relevantes da psicologia: Jean Piaget e Sigmund Freud. Ambas as perspectivas abordam a manifestação da curiosidade sexual infantil e suas perguntas sobre a origem dos bebês como fundadoras de um vínculo particular com o conhecimento. A presente pesquisa tem como objetivo geral investigar as formas e elementos comuns das crenças sobre a origem dos bebês em crianças de 4 a 9 anos por constituir um período de passagem para ambas as teorias. Para a psicogênese piagetiana, contempla a transição entre o pensamento pré-operatório e o operatório concreto. No contexto do desenvolvimento psicossexual postulado pela teoria psicanalítica, esse período considera a passagem da fase fálica ao período da latência. A partir da hipótese de uma possível articulação entre ambos os corpos teóricos, o estudo se propõe explicar e analisar a construção dessas crenças. Para isso, 80 crianças da cidade de Campinas, SP, entre 4 e 9 anos participaram de uma entrevista individual elaborada a partir do método clínico piagetiano. O procedimento incluiu um questionário semi-estruturado e seis pranchas com ilustrações de contos de fadas e personagens infantis, usadas como recurso provocador. As perguntas contemplaram, entre outros eixos temáticos, a fecundação, a alimentação intra-uterina, o nascimento e as diferenças sexuais. Os dados coletados foram organizados em dois grupos etários: de 4 a 6 e de 7 a 9 anos. Para analisar as crenças foram levados em conta os aspectos cognitivos e afetivos postulados por Piaget para explicar a construção pré-operatória e operatória do conhecimento. Foram considerados conceitos como egocentrismo e descentração, os estágios do artificialismo e as conseqüências que o vínculo das crianças com seus pais trazem para a qualidade do conhecimento construído. Na perspectiva da psicanálise, foram especialmente considerados os conceitos: teorias sexuais infantis, processos primários e secundários, complexo de Édipo e pulsão de saber. Conseguiu-se detectar diferenças qualitativas significativas entre as crenças das crianças mais novas e das mais velhas, o que confirma a progressão genética da organização mental postulada por Piaget e o desenvolvimento psicossexual teorizado por Freud. A comparação das crenças mostra, em linhas gerais, uma progressão: do concreto (dados perceptivos) ao abstrato, do subjetivo ao objetivo, do egocêntrico ao descentrado e coordenado, e do difuso ao mais preciso. Os resultados contribuem para a discussão acerca da pertinência do diálogo entre conceitos piagetianos e freudianos para melhor compreender a construção do conhecimento sobre a origem dos bebês e a interação de aspectos cognitivos e afetivos no desenvolvimento infantil em geral / The question of the origin of babies is one of the oldest questions of humanity and it is an existential enigma that, since early age, interests children. The topic was discussed taking into consideration perspectives of two significant authors of Psychology: Jean Piaget and Sigmund Freud. Both perspectives address the manifestation of child sexual curiosity and their questions about the origin of babies as founders of a particular relation with knowledge. This research aims to investigate forms and common elements in the beliefs about the origin of babies in children from 4 to 9 years old. This age group corresponds to periods of transition in both theories. For Piagetian psychogenesis, envisages the transition between pre-operative to concrete operative thinking. In the context of psychosexual development, postulated by the psychoanalytic theory, this period is considered the transition from the phallic phase to the period of latency. From the hypothesis of a possible linkage between the two theoretical approaches, the study explained and analyzed the construction of these beliefs. For this, 80 children in Campinas city (SP) participated in individual interviews based on the Piagetian clinical method. The procedure included a semi-structured questionnaire and six boards with illustrations of fairy tales and cartoon characters, used as a \"provocative\" resource. The issues contemplated themes such as fecundation, intrauterine nutrition, birth and sex differences. The data collected was organized into two age groups: from 4 to 6 and from 7 to 9 years. To analyze the children´s beliefs cognitive and affective aspects postulated by Piaget to explain the construction of pre-operative and operative knowledge were taken into account. Concepts such as egocentricity and decentration, stages of artificiality and the consequences that the relation between children and their parents bring to the quality of knowledge constructed were considered. From the psychoanalitical point of view, concepts of children\'s sexual theories, primary and secondary processes, Oedipus complex and knowledge drive were especially considered. It was able to detect significant qualitative differences between the beliefs of the younger children and the elder ones, which confirms the genetic progression of mental organization proposed by Piaget and the psychosexual development theorized by Freud. The comparison of beliefs in general shows a progression from the concrete (perceptual data) to the abstract, the subjective to the objective, the egocentric thinking to the decentred and coordinated thinking, and from a diffuse to a more precise view. Results contribute to the discussion about the relevance of the dialogue between Piagetian and Freudian concepts to better understand the construction of the knowledge about the origin of babies and the interaction of cognitive and affective aspects in child development

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