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Pensando o pensar: uma análise sobre as narrativas do cotidiano / Reasing on the Thought: Analysing Everyday Narratives

Abbud, Neuza 27 July 2010 (has links)
O objeto de estudo desta tese consiste na análise de narrativas do cotidiano sobre realidades empresarias contemporânea de atuação. Essas narrativas foram emitidas por estudantes em situações de ensino universitário, que visam à formação de atores sociais capacitados para o exercício de um pensamento projetivo, prospectivo e de intervenção, baseado na aplicação de formas científicas de solução de problemas teórico-práticos na ação profissional competente. Esta análise fundamenta-se em categorias teóricas elaboradas por estudiosos de relações entre lógica linguagem e pensamento, e suas aplicações no estudo de processos cognitivos da abstração e argumentação. O corpus empírico de análise consiste em uma seleção de narrativas sobre o conteúdo empresarial, apresentadas por dez estudantes de um Curso Universitário de Administração, em uma disciplina de metodologia de pesquisa aplicada. A análise deste corpus foi realizada com base em categorias teóricas previamente estabelecidas, e em categorias derivadas empiricamente em função dos interesses do estudo, a saber: Classes (palavras)-Mundo (objeto); Estratégias dirigidas à ação - Estratégias dirigidas à compreensão; Concreto-Abstrato; Relações entre Sintaxe-Semântica; Crítica (modus ponens)-Crítica/Argumento; Enunciação do Problema- Origem /Fundamento do Problema. A análise baseou-se em: análise lógica das narrativas; analise da Lógica implícita nos Argumentos; análise Categorial, definido por Destacase que essa análise não tem pretensões de uma demonstração exaustiva destes componentes teóricos, mas sim de ilustrá-los, utilizando-se como referência uma busca por uma apreensão em relação aos obstáculos e ausências manifestos na capacidade intelectual de abstração reflexiva e correspondente argumentação dos estudantes em pauta. A interpretação dos resultados indicou um crescimento na complexidade lógica do pensamento coloquial verbalizado, aliado a uma ausência de representação dos processos racionais a ele subjacentes. Ou seja, a racionalidade contemporânea, alimentada nos centros de produção do pensamento técnico-científico, comunicar-se-ia como forma de conhecimento com tal segmento da sociedade de forma naturalizada. Refletir, então, sobre formas de intervenção pedagógica para a superação destes obstáculos, ao pleno exercício da razão, configuradas nos resultados desta pesquisa / The object of study for this thesis consists of the analysis of narratives of business routines and realities in the contemporary field of action. These narratives were given by college students who aim to become social actors and who are able to exercise prospective, interventionist and forward thought, based on the application of scientific forms in the solution of both theoretical and practical problems in professional contexts. This analysis was founded in theoretical categories and elaborated by scholars of these relations between logics, language and thoughts and its applications to the study of cognitive processes of abstraction and argumentation. The empirical corpus consists of a selection of narratives of a business nature, presented by ten students of a Management Course in a local college, who were undertaking the subject Applied Research Methodology. The investigation of this corpus was realized with basis on previously established theoretical categories and on those categories empirically derived and focused on the interests of the study, being described as follows; Types (words)- World (object); Strategies directed to action- Strategies directed to comprehension; Concrete-Abstract; Relation between Syntax-Semantics; Criticism (modus ponens) and Criticism (argument); Enunciation Problem and Origen(fundamental problem). Therefore, the analysis was based on the application of the categorization to the narratives. In this way the process was divided in three moments: a) logical analysis of the narratives; b) analysis of the Logics implied to them; c) categorial analysis. It is important to emphasize that this analyses does not intend to exhaustively demonstrate these theoretical components but to simply exemplify them using as reference a search for the apprehension of to the obstacles. This also identifies a lack of showing in the intellectual capacity of reflexive abstraction and correspondent ability of argumentation of the students observed. The interpretation of the results indicated growth in the logical complexity of the verbalized colloquial thought, allied to an absence of the rational processes representation related to it. This means that the contemporary rationality fed in the centres of production of technical scientific thought would communicate as a way of knowledge with this sort of segment of society in a naturalized way. To reflect, then, on forms of pedagogical intervention for the overcoming of these obstacles to the full exercise of the reason, configured in the results of this research
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Pensando o pensar: uma análise sobre as narrativas do cotidiano / Reasing on the Thought: Analysing Everyday Narratives

Neuza Abbud 27 July 2010 (has links)
O objeto de estudo desta tese consiste na análise de narrativas do cotidiano sobre realidades empresarias contemporânea de atuação. Essas narrativas foram emitidas por estudantes em situações de ensino universitário, que visam à formação de atores sociais capacitados para o exercício de um pensamento projetivo, prospectivo e de intervenção, baseado na aplicação de formas científicas de solução de problemas teórico-práticos na ação profissional competente. Esta análise fundamenta-se em categorias teóricas elaboradas por estudiosos de relações entre lógica linguagem e pensamento, e suas aplicações no estudo de processos cognitivos da abstração e argumentação. O corpus empírico de análise consiste em uma seleção de narrativas sobre o conteúdo empresarial, apresentadas por dez estudantes de um Curso Universitário de Administração, em uma disciplina de metodologia de pesquisa aplicada. A análise deste corpus foi realizada com base em categorias teóricas previamente estabelecidas, e em categorias derivadas empiricamente em função dos interesses do estudo, a saber: Classes (palavras)-Mundo (objeto); Estratégias dirigidas à ação - Estratégias dirigidas à compreensão; Concreto-Abstrato; Relações entre Sintaxe-Semântica; Crítica (modus ponens)-Crítica/Argumento; Enunciação do Problema- Origem /Fundamento do Problema. A análise baseou-se em: análise lógica das narrativas; analise da Lógica implícita nos Argumentos; análise Categorial, definido por Destacase que essa análise não tem pretensões de uma demonstração exaustiva destes componentes teóricos, mas sim de ilustrá-los, utilizando-se como referência uma busca por uma apreensão em relação aos obstáculos e ausências manifestos na capacidade intelectual de abstração reflexiva e correspondente argumentação dos estudantes em pauta. A interpretação dos resultados indicou um crescimento na complexidade lógica do pensamento coloquial verbalizado, aliado a uma ausência de representação dos processos racionais a ele subjacentes. Ou seja, a racionalidade contemporânea, alimentada nos centros de produção do pensamento técnico-científico, comunicar-se-ia como forma de conhecimento com tal segmento da sociedade de forma naturalizada. Refletir, então, sobre formas de intervenção pedagógica para a superação destes obstáculos, ao pleno exercício da razão, configuradas nos resultados desta pesquisa / The object of study for this thesis consists of the analysis of narratives of business routines and realities in the contemporary field of action. These narratives were given by college students who aim to become social actors and who are able to exercise prospective, interventionist and forward thought, based on the application of scientific forms in the solution of both theoretical and practical problems in professional contexts. This analysis was founded in theoretical categories and elaborated by scholars of these relations between logics, language and thoughts and its applications to the study of cognitive processes of abstraction and argumentation. The empirical corpus consists of a selection of narratives of a business nature, presented by ten students of a Management Course in a local college, who were undertaking the subject Applied Research Methodology. The investigation of this corpus was realized with basis on previously established theoretical categories and on those categories empirically derived and focused on the interests of the study, being described as follows; Types (words)- World (object); Strategies directed to action- Strategies directed to comprehension; Concrete-Abstract; Relation between Syntax-Semantics; Criticism (modus ponens) and Criticism (argument); Enunciation Problem and Origen(fundamental problem). Therefore, the analysis was based on the application of the categorization to the narratives. In this way the process was divided in three moments: a) logical analysis of the narratives; b) analysis of the Logics implied to them; c) categorial analysis. It is important to emphasize that this analyses does not intend to exhaustively demonstrate these theoretical components but to simply exemplify them using as reference a search for the apprehension of to the obstacles. This also identifies a lack of showing in the intellectual capacity of reflexive abstraction and correspondent ability of argumentation of the students observed. The interpretation of the results indicated growth in the logical complexity of the verbalized colloquial thought, allied to an absence of the rational processes representation related to it. This means that the contemporary rationality fed in the centres of production of technical scientific thought would communicate as a way of knowledge with this sort of segment of society in a naturalized way. To reflect, then, on forms of pedagogical intervention for the overcoming of these obstacles to the full exercise of the reason, configured in the results of this research
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Queiroga, Talita Lima 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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Solução de problemas : habilidades matematicas, flexibilidade de pensamento e criatividade

Lima, Valeria Scomparim de 22 June 2001 (has links)
Orientador : Marcia Regina F. de Brito / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-28T18:55:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lima_ValeriaScomparimde_D.pdf: 7438264 bytes, checksum: c78a3a2c02341619c1d8631b41b1219c (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: A presente pesquisa teve como principal objetivo investigar as relações existentes entre a flexibilidade de pensamento e a criatividade, evidenciadas durante os procedimentos de solução de problemas, tendo como sujeitos 307 estudantes de sexta, sétima e oitava séries de uma escola pública municipal da região de Campinas -- SP. Estes sujeitos responderam a um questionário para sua caracterização e um teste matemático. A partir dos resultados obtidos no teste matemático, foi selecionado o aluno com melhor desempenho em cada uma das três séries, os quais foram submetidos ao teste de Rorschach e a uma bateria de testes aritméticos, algébricos e geométricos com a finalidade de investigar a flexibilidade de pensamento, componente da habilidade matemática. A média das notas no teste matemático foi 0,6263 com desvio padrão 1,0193 para a sexta série, 0,4555 com desvio padrão 1,1144 para a sétima série a 2,00"2 com desvio padrão 1,8672 para a oitava série, sendo nota mínima zero e a máxima 8,35. A análise dos dados evidenciou que as variáveis idade, série, escolaridade da mãe, receber ajuda nas tarefas escolares, horas de estudo diário, entendimento dos problemas em sala de aula, suficiência de expticações do professor, distração em aula, disciplina preferida, disciplina que menos gosta e disciplina que retiraria da escola estavam relacionadas à nota dos sujeitos no teste matemático. A análise dos protocolos dos sujeitos denominados como mais capazes, mostrou que os suieitos da sexta e sétima série não eram capazes de solucionar os problemas propostos e que o sujeito da oitava série, com alguma ajuda do experimentador solucionava os problemas, embora o teste de Rorschach evidenciasse característica de personalidade criativa nos três sujeitos. Estas soluções evidenciariam o componente da habilidade matemática, flexibilidade de pensamento e, portanto, características de criatividade / Abstract: This current research had a major main to investigate the existing relations between the thought flexibility and the creativity, shown during the procedures of problems solution, having as subjects 307 6¿, 7' and 8" grades students of a municipal public school in the region of Campinas, Sao Paulo. These subjects answered a questionnaire for their characterization and did a Mathematics test. From the obtained results in the Mathematics test, it was selected the student with the best performance in each grade, which were subjected to the Rorschach¿s test and to an arithmeticai, algebraic and geometric battery tests with the objective of investigating the thought flexibility, component of mathematic ability. The average grade in the Mathematics test was 0,6263 with a pattern deflection 1,0193 to the 6¿ grads, 0,4555 with a pattern deflection 1,1144 to the 7" grade and 2,0072 with pattern deflection 1,8672 to the 8' grade, being the minimum grade zero and the maximum 8,35. The data analyze showed the changeable age, grade, mother¿s scholarship, receiving help in homeworks, daily study hours, problems understanding in the classroom, preferred subject, subject liked least, subject that would be taken out of school were related to the subjects grades in the Mathematics test. The protocol enaiysis caiied as most capable showed the sixth and seventh grade weren¿t able to solve the proposed problems and the eighth grade subject with some experimenter¿s h@p, solved the problems, however the Rorschach¿s test showed creative personality characteristic in the three subjects. These solutions showed the mathematic ability component, thought tlexibiiity and accordingly creativity characteristics / Doutorado / Educação Matematica / Doutor em Educação
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Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II / Games of Logical-mathematical thinking for Middle School students

Talita Lima Queiroga 24 January 2013 (has links)
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores / Games and problem-situations can be used to challenge and stimulate students, being considered useful resources for a meaningful learning. Thus, the present study aimed to provide the practice of two games - Kenken and Shut the Box for Middle School students during 10 workshops. In these workshops the researcher observed how students used their logical-mathematical skills to play games and solve problem situations, and also how they argued their answers and dealt with their mistakes. The Piagetian theory was used by the researcher to understand what game and logical-mathematical thinking mean. Data analysis was based on the performance of each participant in all activities proposed, focusing mainly on the strategies used, the mistakes and the behavior of students facing the challenges. The results showed that students learned the rules and objectives and also developed some good strategies in both games but failed to logically dominate one of the games. However, it was possible to infer that these games are good tools to improve the learning processes because they involve mathematical, arithmetical, geometrical and logical knowledge, besides being quite motivating
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Análise das dificuldades na resolução de problemas matemáticos por alunos do 5º ano do ensino fundamental / Analysis of the difficulties in solving mathematical problems by students of the 5th year of elementary school

Araujo, Natália Keli Santos 31 March 2015 (has links)
A presente dissertação é um estudo realizado sobre as dificuldades apresentadas pelos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental ao resolver problemas de Matemática. Tendo como referenciais teóricos Polya, Dante, Krulik, Onuchic e Allevato, Smole, dentre outros. A coleta de informações foi realizada em duas turmas do 5º ano, sendo uma da rede pública e outra da rede privada. Os instrumentos da pesquisa incluíram a aplicação de um teste diagnóstico, contendo quatro diferentes tipos de problemas de aritmética, e entrevista de explicitação registrada em áudio, baseada no método clínico de Piaget, com três alunos de cada turma. Como base foram identificadas no teste diagnóstico quatro categorias de análise: dificuldades para compreender o enunciado do problema, dificuldades em uma etapa do procedimento, dificuldades por desconhecimento do conteúdo e dificuldade conceitual das operações básicas. Através da análise dos dados foi possível identificar quais as dificuldades dos alunos para a resolução de problemas de matemática e também compreender como as crianças pensam e agem ao responder diferentes tipos de problemas.
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Jogo sudoku em crianças com 6 - 7 anos: modos de realizar, compreender e intervir / Sudoku puzzle with children of 6 -7 years old: Ways of performing, understanding and intervening

Ebner, Angela Catuta Ferreira 07 May 2013 (has links)
. A Escola Fundamental I tem como objetivo promover em seus alunos o desenvolvimento da capacidade de aprender e de se relacionar através da representação, da comunicação e da resolução de problemas em favor da aprendizagem da língua, da matemática, da representação espacial, temporal e gráfica. No campo da Psicologia e da Educação pesquisas demonstram que o jogo pode ser usado para criar situações-problema e assim contribuir para processos de desenvolvimento e aprendizagem em crianças e adolescentes. Esta pesquisa trata, então, de propor uma forma de intervenção que auxilie a aprendizagem da resolução de problemas, através de um jogo que implica o uso de operações lógicas. O Sudoku foi o jogo escolhido porque os problemas que ele apresenta são da natureza e uso da lógica, no sentido de que para descobrir o número de cada casa vazia o jogador deve coordenar vários aspectos ao mesmo tempo e considerar que há apenas uma resposta para cada caso. O recorte de idade feito para a presente pesquisa, crianças com 6-7 anos, se apoia na teoria piagetiana que afirma que as construções operatórias dão início, em média, aos sete anos e seguem até a vida adulta. Assim, criou-se, através de oficinas com o jogo Sudoku, situações-problema que exercitaram o uso do pensamento lógico favorecendo os processos de desenvolvimento e de aprendizagem requeridos para o alcance das expectativas previstas para sujeitos que cursam o segundo ano da Escola Fundamental I. Foram feitas 17 oficinas, sendo duas por semana e com duração de uma hora cada, em três turmas de segundo ano de uma escola particular do município de Ribeirão Preto, alcançando um total 60 participantes. A fundamentação metodológica utilizada nas oficinas se baseia nos modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado desenvolvidos por Gruber e Vonèche (1995) que têm como objetivo aplicar à Educação as contribuições de Piaget ao explorar o pensamento e a compreensão da criança em relação à natureza dos objetos, ao tempo, espaço, juízo moral e etc. Os dados foram analisados a partir dos seguintes eixos: 1) como os participantes resolveram e compreenderam o jogo Sudoku; 2) qual o valor das situações-problema para o primeiro eixo; 3) como e por que aplicar os Modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado em oficinas sobre o jogo Sudoku; e 4) como praticar uma visão construtivista, apoiada na perspectiva de Piaget, em uma situação de jogo com sujeitos de 6-7 anos. Os resultados apontam que no início do processo de intervenção poucos sujeitos conseguiam resolver o Sudoku da forma correta. No entanto, no desenrolar das oficinas foi possível identificar uma considerável aprendizagem deste jogo por parte dos participantes e, mais do que isto, observou-se um apreciável desenvolvimento dos sujeitos quanto à compreensão do jogo. Atribui-se tal desenvolvimento e aprendizagem às atividades das oficinas em resolver os jogos e às situações-problema. Conclui-se, ainda, que os modelos de Gruber e Vonèche formaram uma excelente base de intervenção para o aprendizado do jogo e de suas implicações lógicas. Assim, confiamos que tal estudo aqui apresentado possa colaborar de alguma maneira com educadores e psicólogos interessados no uso do jogo para o desenvolvimento e a aprendizagem de seus alunos e pacientes a respeito do pensamento lógico / Primary school has as a target the promotion of the development of its students capacity to learn and relate through representation, communication and problem solving in favor of language learning, mathematics and spatial, temporal and graphical representation. In the fields of Psychology and Education researches show that gaming can be used to create a problem situation contributing to the process of development and learning in children and teenagers. This research proposes a form of intervention that helps the learning of problem solving, through a game that implies the use of logical operations. Sudoku was the game/puzzle chosen because the problems that it presents are of logical nature and use, in a sense that for discovering the empty squares right number the player must coordinate several aspects at the same time while taking into consideration that there is only one right answer for each case. Children from 6 to 7 years old were chosen because of the Piagetian theory that states that operatory constructions begin at that age. Therefore, through Sudokus workshops problem situations were created to exercise the use of logical thought favoring the process of development and learning that is required for the achievement of expectations regarding the individuals going through the second year of primary school. Seventeen workshops of one hour each, were made twice a week, with three groups attending the second year of a private primary school in Ribeirão Preto, totaling in 60 participants. The methodological grounding was based on the models Taos, Paris, Athens and Eldorado developed by Gruber and Vonèche (1995) these models had an which was objective to apply Piagets contribution to Education as he explored a childs thought and comprehension of the nature of objects, time, moral judgement, etc. The data was analyzed through the following axes: 1) How participants solved and comprehended the Sudoku puzzle; 2) What is the value of the problem situations for the first axis; 3) How and why to apply the models Taos, Paris, Athens and Eldorado in the Sudoku workshops; and 4) How to practice a constructivist viewpoint, based on Piagets perspective, in game situations with children from 6 to 7 years old. The results demonstrate that at the beginning of the intervention few children were able to correctly solve the Sudoku puzzle. However, through the workshops a considerable amount of learning was identified, and more than that, a development of the game comprehension. The learning and development achieved is attributed to the workshops activities of puzzle solving and problem situation. We conclude that Gruber and Vonèches models formed an excellent intervention base for the learning of the puzzle and its logical implications. Therefore, we trust that the present study may collaborate in some ways with educators and psychologists interested in the use of games for their students and patients development and learning of logical thought
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Jogo sudoku em crianças com 6 - 7 anos: modos de realizar, compreender e intervir / Sudoku puzzle with children of 6 -7 years old: Ways of performing, understanding and intervening

Angela Catuta Ferreira Ebner 07 May 2013 (has links)
. A Escola Fundamental I tem como objetivo promover em seus alunos o desenvolvimento da capacidade de aprender e de se relacionar através da representação, da comunicação e da resolução de problemas em favor da aprendizagem da língua, da matemática, da representação espacial, temporal e gráfica. No campo da Psicologia e da Educação pesquisas demonstram que o jogo pode ser usado para criar situações-problema e assim contribuir para processos de desenvolvimento e aprendizagem em crianças e adolescentes. Esta pesquisa trata, então, de propor uma forma de intervenção que auxilie a aprendizagem da resolução de problemas, através de um jogo que implica o uso de operações lógicas. O Sudoku foi o jogo escolhido porque os problemas que ele apresenta são da natureza e uso da lógica, no sentido de que para descobrir o número de cada casa vazia o jogador deve coordenar vários aspectos ao mesmo tempo e considerar que há apenas uma resposta para cada caso. O recorte de idade feito para a presente pesquisa, crianças com 6-7 anos, se apoia na teoria piagetiana que afirma que as construções operatórias dão início, em média, aos sete anos e seguem até a vida adulta. Assim, criou-se, através de oficinas com o jogo Sudoku, situações-problema que exercitaram o uso do pensamento lógico favorecendo os processos de desenvolvimento e de aprendizagem requeridos para o alcance das expectativas previstas para sujeitos que cursam o segundo ano da Escola Fundamental I. Foram feitas 17 oficinas, sendo duas por semana e com duração de uma hora cada, em três turmas de segundo ano de uma escola particular do município de Ribeirão Preto, alcançando um total 60 participantes. A fundamentação metodológica utilizada nas oficinas se baseia nos modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado desenvolvidos por Gruber e Vonèche (1995) que têm como objetivo aplicar à Educação as contribuições de Piaget ao explorar o pensamento e a compreensão da criança em relação à natureza dos objetos, ao tempo, espaço, juízo moral e etc. Os dados foram analisados a partir dos seguintes eixos: 1) como os participantes resolveram e compreenderam o jogo Sudoku; 2) qual o valor das situações-problema para o primeiro eixo; 3) como e por que aplicar os Modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado em oficinas sobre o jogo Sudoku; e 4) como praticar uma visão construtivista, apoiada na perspectiva de Piaget, em uma situação de jogo com sujeitos de 6-7 anos. Os resultados apontam que no início do processo de intervenção poucos sujeitos conseguiam resolver o Sudoku da forma correta. No entanto, no desenrolar das oficinas foi possível identificar uma considerável aprendizagem deste jogo por parte dos participantes e, mais do que isto, observou-se um apreciável desenvolvimento dos sujeitos quanto à compreensão do jogo. Atribui-se tal desenvolvimento e aprendizagem às atividades das oficinas em resolver os jogos e às situações-problema. Conclui-se, ainda, que os modelos de Gruber e Vonèche formaram uma excelente base de intervenção para o aprendizado do jogo e de suas implicações lógicas. Assim, confiamos que tal estudo aqui apresentado possa colaborar de alguma maneira com educadores e psicólogos interessados no uso do jogo para o desenvolvimento e a aprendizagem de seus alunos e pacientes a respeito do pensamento lógico / Primary school has as a target the promotion of the development of its students capacity to learn and relate through representation, communication and problem solving in favor of language learning, mathematics and spatial, temporal and graphical representation. In the fields of Psychology and Education researches show that gaming can be used to create a problem situation contributing to the process of development and learning in children and teenagers. This research proposes a form of intervention that helps the learning of problem solving, through a game that implies the use of logical operations. Sudoku was the game/puzzle chosen because the problems that it presents are of logical nature and use, in a sense that for discovering the empty squares right number the player must coordinate several aspects at the same time while taking into consideration that there is only one right answer for each case. Children from 6 to 7 years old were chosen because of the Piagetian theory that states that operatory constructions begin at that age. Therefore, through Sudokus workshops problem situations were created to exercise the use of logical thought favoring the process of development and learning that is required for the achievement of expectations regarding the individuals going through the second year of primary school. Seventeen workshops of one hour each, were made twice a week, with three groups attending the second year of a private primary school in Ribeirão Preto, totaling in 60 participants. The methodological grounding was based on the models Taos, Paris, Athens and Eldorado developed by Gruber and Vonèche (1995) these models had an which was objective to apply Piagets contribution to Education as he explored a childs thought and comprehension of the nature of objects, time, moral judgement, etc. The data was analyzed through the following axes: 1) How participants solved and comprehended the Sudoku puzzle; 2) What is the value of the problem situations for the first axis; 3) How and why to apply the models Taos, Paris, Athens and Eldorado in the Sudoku workshops; and 4) How to practice a constructivist viewpoint, based on Piagets perspective, in game situations with children from 6 to 7 years old. The results demonstrate that at the beginning of the intervention few children were able to correctly solve the Sudoku puzzle. However, through the workshops a considerable amount of learning was identified, and more than that, a development of the game comprehension. The learning and development achieved is attributed to the workshops activities of puzzle solving and problem situation. We conclude that Gruber and Vonèches models formed an excellent intervention base for the learning of the puzzle and its logical implications. Therefore, we trust that the present study may collaborate in some ways with educators and psychologists interested in the use of games for their students and patients development and learning of logical thought

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