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Aspectos Cognitivos e Metodológicos na Utilização do Jogo Xeque-Mate Soccer

SOUZA, H. S. 15 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_5388_Aspectos cognitivos e metodológicos na utilização do jogo Xeque-Mate Soccer.pdf: 1141711 bytes, checksum: a76850b4e33e98827b12372168bd55bd (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Uma possível explicação para o grande número de trabalhos sobre jogos de regras em psicologia do desenvolvimento é a diversidade de seu uso. É possível usar esse instrumento no âmbito da avaliação ou intervenção, fornecendo características das dimensões cognitiva e afetiva do sujeito. Este trabalho tem como proposta a criação de um jogo que combina habilidades do futebol e xadrez, o Xeque-Mate Soccer. O objetivo foi verificar a funcionalidade desse instrumento com participantes adolescentes. Participaram do trabalho quatro adolescentes com 16 e 17 anos de idade, sendo dois do sexo masculino e dois do feminino. A coleta de dados ocorreu em dois momentos, sendo um campeonato e outro encontro para entrevista e resolução de situações-problema. Procedeu-se à análise seguindo os critérios da psicologia genética e da epistemologia genética, tendo como base a teoria de Jean Piaget. Os resultados apontam que o jogo Xeque-Mate Soccer é um instrumento eficaz de acordo com o proposto nos objetivos deste trabalho, tendo em vista que foi possível realizar análise do desempenho dos participantes por meio das partidas utilizando como parâmetro os níveis de heurística elaborados para isto. Portanto, o instrumento, jogo de regras Xeque-Mate Soccer, foi considerado instrumento de trabalho eficiente, pois é capaz de proporcionar análises sobre elementos da cognição de uma maneira lúdica.
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A todo vapor, sem pensar e distraído: relação entre afetividade e inteligência em crianças com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade

MISSAWA, D. D. A. 01 September 2017 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T23:42:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_8201_Tese Final - Daniela Missawa.pdf: 2341970 bytes, checksum: 86ebd457272e8e00abc4d42eea0fd2ad (MD5) Previous issue date: 2017-09-01 / Esta tese se propôs a avaliar as relações entre afetividade e inteligência em crianças com TDAH e seus responsáveis por meio de uma intervenção psicológica em oficinas de jogos de regras. As perspectivas teóricas que serviram de base para a compreensão dos fenômenos estudados foram os escritos de Piaget e as pesquisas acerca das Funções Executivas (FEs). Participaram da pesquisa oito crianças de ambos os sexos (quatro meninos e quatro meninas) com o diagnóstico sugestivo de TDAH juntamente com um responsável de cada, totalizando 16 sujeitos. As crianças selecionadas passaram por uma avaliação neuropsicológica realizada por estagiários em uma clínica de Psicologia em uma Universidade da Grande Vitória e foram reunidas em dois grupos. O grupo de pais foi composto por sete mães e um pai. Os procedimentos de coleta de dados envolveram oficinas com jogos de regras, entre maio e novembro de 2015, semanalmente com as crianças e quinzenalmente entre crianças e pais, ou seja, as crianças estiveram presentes em todas as oficinas propostas e os pais em metade delas. Os jogos utilizados foram: Dominó, Tangran, Jogo da Memória, Quebra-cabeça, Quatro Cores, Jogo do Mico, Pega Varetas®, Uno®, Lig-4®, Quem sou eu? Cara a cara®, Cilada e Lince. As oficinas foram estruturadas de forma que inicialmente conversávamos sobre como os participantes estavam se sentindo naquele momento, logo após apresentávamos e explicávamos as regras do jogo que seria utilizado certificando-nos de que todos haviam compreendido as regras por meio de exemplos práticos e então iniciávamos as partidas. Em algumas oficinas foram apresentadas às crianças protocolos com situações-problema referentes ao jogo utilizado. Desenvolvemos quatro estudos em que cada um correspondeu a um objetivo específico proposto. Nos estudos 1 e 2 são apresentados os dados referentes às condutas dos participantes durante as oficinas com jogos de regras. Em ambos os estudos foram discutidas as relações entre afetividade e inteligência em crianças com TDAH por meio da observação das conexões entre as condutas analisadas. O estudo 3 situa a questão de como a participação dos pais, juntamente com os filhos, nas oficinas com jogos influencia na avaliação parental dos aspectos cognitivos e afetivos dessas crianças. O artigo foi construído com base na compreensão de que a percepção dos pais constitui uma importante influência no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos seus filhos. No estudo 4 foram discutidas as questões relativas ao processo de tomada de consciência conforme descrito na teoria piagetiana por meio da utilização de situações-problema com base nos jogos: Cara a cara®, Quatro cores, Dominó e Lig-4®. Os estudos desenvolvidos nos conduzem a conclusões que corroboram os postulados de Piaget com relação à impossibilidade de existência de situações apenas cognitivas ou afetivas, pois observamos que durante as oficinas com jogos de regra, muitas vezes a criança compensava as limitações cognitivas com interesse e força de vontade para vencer o desafio proposto. Uma das principais contribuições da tese é o deslocamento da afetividade do papel de coadjuvante no processo de desenvolvimento dos indivíduos e sua inclusão, de forma sistemática, em estreita relação com os aspectos cognitivos.
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Oficina de jogos em sala de aula: construção de um espaço para alunos com dificuldades de aprendizagem / Workshop of games in the classroom: construction of a space for students with learning difficulties

Silva, Thais Oliveira da [UNESP] 28 February 2018 (has links)
Submitted by Thais Oliveira da Silva (thais_olliveira@yahoo.com.br) on 2018-03-27T17:20:56Z No. of bitstreams: 1 OFICINA DE JOGOS EM SALA DE AULA - construção de um espaço para alunos com dificuldades de aprendizagem.pdf: 8218308 bytes, checksum: a5465093f8485f1ae5806ae82234e579 (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-03-27T19:41:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_to_me_mar.pdf: 8218308 bytes, checksum: a5465093f8485f1ae5806ae82234e579 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-27T19:41:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_to_me_mar.pdf: 8218308 bytes, checksum: a5465093f8485f1ae5806ae82234e579 (MD5) Previous issue date: 2018-02-28 / Não recebi financiamento / Este estudo, fundamentado no referencial da Epistemologia Genética, teve por objetivo geral verificar os efeitos de uma intervenção pedagógica, pautada em princípios construtivistas, realizada por meio de oficinas de jogos de regras para alunos com queixas de dificuldades de aprendizagem em contexto de sala de aula. Foram participantes do trabalho 19 alunos, com idades entre 7 e 8 anos, de dois 2ºs anos do Ensino Fundamental de escolas diferentes e uma professora. Os alunos foram divididos em dois grupos: 10 alunos pertencentes ao grupo experimental e 9 alunos pertencentes ao grupo controle; a professora participante foi a regente da sala do grupo experimental. Os procedimentos utilizados no desenvolvimento desta investigação foram delimitados pela proposta da pesquisa-ação que contempla três fases: a primeira fase compreende a fase exploratória, com a duração de 29 horas, cujo objetivo consistiu em avaliar a construção das estruturas infralógicas (tempo, espaço e causalidade), as estruturas lógico-matemáticas (conservação, seriação e inclusão), a hipótese de escrita e a construção de narrativa dos participantes. Nessa fase, ainda, a professora participou de uma entrevista semiestruturada com questões relacionadas ao processo de desenvolvimento e à aprendizagem. Na fase de ação, a professora regente e os alunos do grupo experimental participaram de uma intervenção pautada em princípios construtivistas: a) com a professora foram realizados encontros semanais para estudo sobre o referencial que fundamentou nossa proposta de intervenção e para planejar as oficinas realizadas em sala de aula, para tanto, foram necessárias 18 horas em reuniões entre professora e pesquisadora, b) os alunos foram submetidos a uma intervenção pedagógica realizada na forma de oficinas de jogos de regras, desenvolvida durante o segundo semestre de 2016, contemplando 36 horas de oficinas. Na última fase, de avaliação, foram reaplicados os instrumentos da fase exploratória nos grupos experimental e controle com o objetivo de verificar os efeitos da intervenção junto aos alunos, bem como avaliar a visão da professora sobre alguns aspectos relacionados ao ensino e aprendizagem, para esta fase foram necessárias 29 horas. Desta forma, as três fases desta pesquisa compreenderam o total de 112 horas de trabalho direto com alunos e professora. Os dados foram analisados segundo as características específicas de cada instrumento, a saber: para avaliação das estruturas lógicas e infralógicas foram utilizadas provas operatórias que avaliam níveis do desenvolvimento cognitivo, a escrita foi avaliada conforme a hipótese de escrita produzida a partir de um ditado de palavras e frases, a narrativa foi qualificada de acordo com a relação antecedente e consequente ao narrar uma produção de texto espontâneo, a entrevista semiestruturada foi submetida à análise qualitativa. Os resultados mostraram que houve melhora, por parte dos alunos do grupo experimental, na construção das estruturas infralógicas, lógico-matemáticas, na hipótese de escrita e na construção da narrativa após a intervenção, sendo observado que o mesmo não ocorreu com os participantes do grupo controle. A professora demonstrou avanços positivos no que se refere à tomada de consciência sobre a própria prática e sua contribuição diante do processo de aprendizagem, sobretudo em relação aos alunos que apresentam queixas de dificuldades. Esperamos que este estudo possa contribuir com a prática pedagógica, levando o professor a compreender a importância da constante reflexão sobre suas ações e intervenções, bem como perceber os jogos como um excelente recurso para a aprendizagem. / This study, based on the Genetic Epistemology reference, had the general objective of verify the effects of a pedagogical intervention, based on constructivist principles, carried out through game of workshops of rules for students with complaints of learning difficulties in the context of the classroom. Participants of the study were nineteen students, aged between 7 and 8 years old, from two years of elementary school from different schools and a teacher. The students were divided into two groups: 10 students belonging to the experimental group and 9 students belonging to the control group; the participating teacher was the regent of the experimental group room. The procedures used in the development of this research were delimited by the proposal of the action research that contemplates three phases: the first phase comprises the exploratory phase, with duration of 29 hours, whose objective was to evaluate the construction of infralogic structures (time, space and causality), logical-mathematical structures (conservation, serialization and inclusion), the hypothesis of writing and the construction of the narrative of the participants. In this phase, the teacher also participated in a semi-structured interview with questions related to the development process and the learning. In the phase of action, the regent teacher and the students of the experimental group participated in an intervention based on constructivist principles: a) with the teacher, weekly meetings were held to study the referential that based our intervention proposal and to plan the workshops held in, for this, it took 18 hours in meetings between teacher and researcher, b) the students were submitted to a pedagogical intervention in the way of rules games workshops, developed during the second semester of 2016, contemplating 36 hours of workshops. In the last phase of evaluation, the exploratory phase instruments were reapplied in the experimental and control groups with the objective of verifying the effects of the intervention with the students, as well as evaluating the teacher's view on some aspects related to teaching and learning, for this phase was required 29 hours. In this way, the three phases of this research comprised a total of 112 hours of direct work with students and teachers. The data were analyzed according to the specific characteristics of each instrument, namely: for the evaluation of the logical and infralogic structures were used operative tests that evaluate the level of cognitive development, the writing was evaluated according to the writing hypothesis produced of written production from a dictation of words and phrases, the narrative was qualified according to the antecedent relation and consequent when narrating a production of spontaneous text, semi structured interview was submitted to qualitative analysis. The results showed that there was an improvement by the students of the experimental group in the construction of infralogical, logical-mathematical structures in the hypothesis of writing and in the construction of the narrative after the intervention, being observed that the same did not occur with the participants of the control group. The teacher showed positive progress in raising awareness about the practice itself and its contribution to the learning process, especially in relation to the students who present complains of difficulties. We hope that this study can contribute to pedagogical practice, leading the teacher to understand the importance of the constant reflection on his actions and interventions, as well as perceiving games as an excellent resource for learning.
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A construção de regras no jogo infantil : um estudo em aulas de educação fisica da primeira e segunda serie do primeiro grau

Melo, Maria Elina Costa 25 June 1993 (has links)
Orientador : Lucila Diehl Tolaine Fini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T11:52:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Melo_MariaElinaCosta_M.pdf: 6118235 bytes, checksum: f9aad4830154dc4791cf7e779bf4a6e7 (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O presente estudo tem por objetivo analisar a prática do jogo de regras nas aulas de Educação Física das primeiras e segundas séries do primeiro grau e suas implicações no desenvolvimento moral, social e cognitivo da criança. Para isto, optou-se pela perspectiva teórica da Psicologia Genética e pelo método piagentiano de investigação. A pesquisa, realizada em duas escolas da rede pública estadual e municipal de Campinas e junto a quatro classes do Programa de Integração e Desenvolvimento da Criança e do Adolescente (PRODECAD/UNICAMP), consistiu na observação de 17 sessões de Educação Física, ministradas por professores habilitados, envolvendo 135 crianças, no total, e na realização de 17 entrevistas individuais com crianças da primeira e segunda séries do primeiro grau. A análise das observações e entrevistas revela situações distintas na pratica do jogo de regras na escola, diferenciando-se o jogo proposto e dirigido pelo professor do jogo realizado espontaneamente pelas crianças. O resultado da análise das relações sociais presentes nas suas situações, tendendo entre as formas opostas da coação e respeito unilateral, e da cooperação e respeito mútuo, indica a influência destas relações no desenvolvimento moral e intelectual dos sujeitos. O estudo e pesquisa do jogo de regras infantil permitiam considerar algumas questões pedagógicas no âmbito da Educação Física Escol.ar, fornecendo elementos indicados da adequação e relevância da proposta construtivista para a atuação do professor nas séries iniciais / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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O jogo mancala como instrumento de ampliação da compreensão das dificuldades de atenção

Missawa, Daniela Dadalto Ambrozine 17 July 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissertacaoAutor Daniela Dadalto Ambrozine Missawa.pdf: 616114 bytes, checksum: ec302b3c9cda1630007bfc34eeab761d (MD5) Previous issue date: 2006-07-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As dificuldades de atenção constituem um tema largamente estudado no decorrer da História. Essas dificuldades têm recebido denominações como: Transtorno do Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH), Distúrbio do Déficit de Atenção (DDA). Torna-se relevante a produção de conhecimento acerca dessas dificuldades no campo da Psicologia, pois grande parte do que foi produzido encontra-se relacionado às bases biológicas desse fenômeno. É importante analisar o papel dos jogos de regras como recursos que auxiliem na avaliação e intervenção dessas dificuldades. O objetivo deste trabalho é pesquisar a possibilidade de utilização de um jogo de regras como instrumento de observação dessas dificuldades, por meio do estudo comparativo do desempenho no jogo Mancala de crianças com e sem dificuldades de atenção. Participaram desse estudo quatro crianças, entre nove e 11 anos (três meninos e uma menina), três crianças estavam cursando a 4ª série e uma a 3ª série do Ensino Fundamental à época em que ocorreu a pesquisa. A escolha foi realizada por indicação de uma das professoras das crianças, sem determinação de gênero. Foram aplicadas: Escala de TDAH versão para professores e Tabela de Diagnóstico de TDAH- versão para pais. Foram escolhidos nomes fictícios para os participantes e estes foram divididos em dois grupos: Grupo A (André e Antônio) apresentavam traços de dificuldade de atenção, e não estavam tomando medicamento específico e Grupo B (Beatriz e Bruno) não apresentavam traços dessa dificuldade. O jogo Mancala foi utilizado como instrumento para coleta dos dados. Estes foram coletados por meio de dez oficinas (50 partidas) que ocorreram na escola. Cada sujeito jogou 20 partidas (5 partidas por oficina). Após as oficinas quatro situações-problema foram apresentadas para cada criança separadamente. Os dados obtidos foram assim analisados: desempenho no decorrer das oficinas (vitórias) e condutas de desatenção às regras do jogo. Considerou-se conduta de desatenção: a) não jogar novamente quando a última semente da distribuição caía no oásis (CDT -1) e b) não capturar as sementes do jogador adversário quando a última semente da distribuição caía em uma cavidade vazia (CDT - 2). Essas condutas são prejudiciais para que o objetivo do jogo (armazenar o maior número de sementes no oásis) seja atingido. Os resultados obtidos apontam para o fato de que há um prejuízo quanto ao desempenho nas partidas dos sujeitos do Grupo B quando comparados aos sujeitos do Grupo A, contrariando a hipótese inicial. Com relação às CDT-1 e CDT-2 as crianças do Grupo A (com dificuldades de atenção) apresentaram um número maior das mesmas quando comparadas às crianças do Grupo B (sem dificuldades de atenção). Em seguida os dados foram confrontados com alguns aspectos da teoria de Piaget, com a questão dos processos de equilibração e a função do erro. Os resultados encontrados permitem a ampliação das discussões acerca do TDAH e a relativização das limitações que as crianças com tais traços possuem. / The difficulties to focus attention are a theme greatly studied along history. These difficulties have been named: Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Attention Deficit Disorder (ADD). It is relevant to generate knowledge about these difficulties in the Psychology field because great part of the studies is related to the biological facts of this phenomenon. It is relevant to analyze the role of rule games as a resource to help the evaluation and interference of theses difficulties. The objective of this work is to research the possibility of the use of a rule game as an observation instrument through a comparative study of the performance of children with or without attention disorder, in the Mancala board game. Four children, raging from nine to eleven years old, took part in the study (three boys and one girl). Three children were in the 4th and one in the 3rd grade of elementary school when the research took place. The choice was made by one of the class teacher regardless of gender. It was applied in the scale of ADHD version for teachers and Table for diagnoses of ADD- version for parents. Ficticious names were choosed to the participants and they were split into two groups: Group A - André and Antônio who showed some signs of attention deficit, but not taking specific medication and Group B- Beatriz and Bruno who didn t show any sign of deficit. The game Mancala used as an instrument to collect data which were gathered through 10 workshops (50 matches) and took place at the children s own school. Each individual played 20 matches (five in each workshop). After the workshops four problem-situations were presented for each child separately. The data collected were analyzed: the performance along the workshop (winning) and lack of attention behavior to the rules of the game. The following were considered non-attention behavior: a) not playing again when the last seed of the distribution falls on the oasis (NAB-1), and b) not capturing the seed of the opponent when the last seed of the distribution falls in the in an empty hole (CDT-2). These behaviors are harmful for the goal of the game (gather the greatest number of seed in the oasis) is achieved. The results gained points to the fact that there is a loss concerning the performance of the individuals of Group B when compared the performance of the individuals of Group A, going against the initial hypotheses. In relation to CDT-1 and CDT-2 the children from Group A(with deficit of attention) have shown a greater number compared to the children from Group B (without deficit of attention). Than the data was checked against some aspects of Piaget s Theory concerning the process of balancing and the function of the error. The results found allow broader discussing about ADHA and related limitation the children, with these traces, have.
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Análise microgenética de aspectos do funcionamento cognitivo de adolescentes e de idosas por meio do jogo quoridor

Santos, Claudimara Chisté 24 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CLAUDIMARA DISSERTACAO.pdf: 878112 bytes, checksum: ad64b9ff9908e737090fdff3ab9ac20b (MD5) Previous issue date: 2007-08-24 / The objective of this work was to investigate on a micro genetic perspective, aspects of the cognitive functioning of female elders and of adolescents, through the Quoridor game based on Piaget s theory. The process of consciousness awakening (TC) was the theoretical aspect on which this study was based, and of which four adolescents took part, their age group between 16 and 17 years old, and four elderly women between 65 and 76 years old. The research was developed in five stages: on the first one, a semi-structured interview was made aiming for information about the participants, and the application of two psychometric tests to complement the data relative to memory and emotional adjustment. On the second stage each participant played three sets of the game together with the expert, aiming at knowledge, and at the identification of the initial strategies used by them. On the third stage, a championship was held in which the participants of a same age group, played amongst them with the purpose of practicing the game. On the fourth stage, besides the participants having played three sets with a same age adversary, the more complex and/or the longest set was chosen, so as to investigate the TC process with the aid of an adaptation of the autos copy technique. On the fifth stage, four problemsituations were proposed to each participant so as to complement the analysis of the level of comprehension of the game (NCJ). In order to analyze the mechanisms of consciousness awakening, evaluative levels were elaborated adapted to the Quoridor game, as based on Piaget s propositions: I/A, I/B, II/A, II/B, II/C, III, the first two referring to peripheral TC, and the rest, related to TC with a tendency for centralization. In order to analyze the mechanisms of consciousness awakening, the following levels were elaborated based on the data obtained at the pilot-study: I, II/A, II/B, III/A, and III/B. The results obtained in relation to TC allowed us to verify that: (1) on the adolescent s group, a participant reached level II/A, and three of them, level II/B, and (2) on the elderly women group, two participants reached level II/C, one of them the II/B level, and the other the II/A level. It was thus observed that two older women reached higher levels than the rest of the participants. As for the NCJ, two adolescents reached level II/A, and two of them, level II/B, whereas an older woman reached level III/A, two of them reached level II/B, and one didn t evolve, remaining on level. The results point out to present paragons adopted by the development theoreticians: there is an individual variance multi-determined by genetic and environmental factors, such as proposed by Piaget. / O objetivo deste trabalho foi investigar, em uma perspectiva microgenética, aspectos do funcionamento cognitivo de idosas e adolescentes do sexo feminino por meio do jogo Quoridor, com base na teoria de Piaget. O processo de tomada de consciência (TC) foi oaspecto teórico que fundamentou este estudo, do qual participaram quatro adolescentes com idade entre 16 e 17 anos e quatro idosas entre 65 e 76 anos. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: Na primeira, foi realizada uma entrevista semi-estruturada com o objetivo de obter informações sobre as participantes e a aplicação de dois testes psicométricos, visando complementar os dados referentes à memória e ao ajustamento emocional. Na segunda etapa, cada participante jogou três partidas do jogo com a experimentadora; o objetivo era observar o conhecimento e a identificação das estratégias iniciais utilizadas por elas. Na terceira etapa foi realizado um campeonato, no qual as participantes de uma mesma faixa etária jogaram entre si com o propósito de praticar o jogo. Na quarta etapa, além das participantes jogarem três partidas com uma adversária de mesma faixa etária, escolheu-se a partida mais complexa e/ou demorada para investigar o processo de TC, tendo como auxílio à adaptação da técnica de autoscopia. Na quinta etapa, foram propostas quatro situações-problemas a cada participante com a perspectiva de complementar a análise do nível de compreensão do jogo (NCJ). Para analisar os mecanismos da tomada de consciência, elaborou-se níveis evolutivos adaptados para o jogo Quoridor, com base na proposta de Piaget: I/A, I/B, II/A, II/B, II/C, III. Os dois primeiros referem-se à TC periférica e os demais estão relacionados à TC com tendência à centralidade. Para analisar a compreensão do jogo, foram elaborados, com base nos dados obtidos no estudo piloto, os seguintes níveis: I, II/A, II/B, III/A e III/B. Os resultados obtidos em relação à TC permitiram verificar que: (1) no grupo de adolescentes uma participante alcançou o nível II/A e três o nível II/B e (2) no grupo das idosas, duas participantes alcançaram o II/C, uma o II/B e outra o II/A. Assim, observou-se que duas idosas atingiram níveis mais elevados que as demais participantes. Quanto ao NCJ, duas adolescentes alcançaram o nível II/A e duas o nível II/B, enquanto uma idosa atingiu o nível III/A, duas o II/B e uma não evoluiu, ficando no nível I. Os resultados apontam para os paradigmas atuais adotados por teóricos do desenvolvimento: há uma variabilidade individual multideterminada por fatores genéticos e ambientais, tal como propõe Piaget.
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Análise psicogenética da inserção dos jogos de regras e das relações cooperativas no ambiente escolar / Psychogenetic analysis of the insertion of rules games and the cooperatives relationships in school.

Caiado, Ana Paula Sthel 18 June 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO ANA PAULA S CAIADO.pdf: 410601 bytes, checksum: e6631291a66d8f17e680cd33b158934a (MD5) Previous issue date: 2007-06-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, assim, discutir o ambiente escolar em uma perspectiva construtivista, na qual a prática do jogo de regras como incentivo à cooperação e ao respeito mútuo, aparece como fator contributivo para a promoção do desenvolvimento moral e cognitivo das crianças. Foram analisadas no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao uso do jogo de regras e suas possíveis contribuições para a evolução das trocas cooperativas das crianças. Na primeira etapa da coleta dos dados utilizou-se um roteiro de entrevista para os profissionais pedagógicos e um protocolo de observação do ambiente escolar. Tais instrumentos destinaram-se à caracterização das escolas em termos da utilização de jogos de regras, a partir das seguintes categorias: tempo, espaço, contextos, disponibilidade, finalidade, freqüência, planejamento, metodologias e intervenções. Em uma segunda etapa foi realizada uma atividade em grupo e utilizado um roteiro de entrevista para a investigação de aspectos relacionados à tendência cooperativa dos alunos, sendo eles trocas entre crianças, justiça retributiva e distributiva, igualdade e autoridade, consciência das regras e descentração. Os dados foram sistematizados de forma descritiva, contando vez ou outra com categorizações e buscando compreender em seu conteúdo análises quantitativas e qualitativas. Os resultados demonstraram que a maior presença dos jogos de regras no contexto da escola construtivista foi acompanhada por um maior desempenho cooperativo de seus alunos. Foi percebido que nesta escola a inserção dos jogos de regras era mais contínua e generalizada, não somente reservada aos momentos de recreação nem exclusivamente destinada ao trabalho pedagógico, com objetivos e intervenções mais direcionadas ao coletivo e uma maior variedade de locais, contextos e situações em que estes eram disponibilizados. Com isso, além das possíveis relações entre o jogar e o cooperar, foram alvo de destaque todo o conjunto de condições que propiciam sua efetivação no cotidiano escolar, fazendo deles estratégias para a implementação de ações pedagógicas verdadeiramente comprometidas com o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. Tornou-se então perceptível que os benefícios inerentes à prática do jogo são também condições importantes para que ele aconteça de maneira espontânea, lúdica e contextualizada. Em outras palavras, partiu-se inicialmente do pressuposto do jogo de regras como espaço favorecedor das trocas cooperativas e, com o decorrer da investigação, vislumbraram-se na verdade duas realidades intercambiáveis, não só o jogo de regras propicia a cooperação como também um ambiente cooperativo possibilita a inserção do jogo. / This is a study about the insertion of rules games into school as a facilitator strategy of development of cooperative relationships. According to the psychgenetics approach, the rules games, allowing changes between equals based on reciprocity, leads to favour to cooperation. It had been searched, therefore, to discuss the school enviroment in a constructive point of view, in which the practice of rules games as encouragement to mutual cooperation and respect, appears like a contributory factor for the promotion of moral and cognitive children development. The configurations given to the use of rules games and its possible contributions for the progress of cooperative changes of children were analysed at everyday from two schools (one recognizably constructive and other with traditional teaching methods). In first stage of data collection was used an interview outline for the pedagogical professionals and an observation protocol of school enviroment. Such instruments had been adressed to the characterizantion of schools in terms of use of rules games, from the categories following: time, space, context, availability, aim, frequency, planning, methodologies and intervention. In a second stage was made a group activity and used an interview outline for the investigation of aspects related to cooperative trend of students, it's being changes between the children, returnable and distributive justice, equality and authority, awareness of the rules and decentration. The data was systematized in a descriptive way, sometimes accounting for categorizations and searching to understand in its content quality and quantitative analyses. The results demonstrated that the highest presence of rules games in context of the constructive school was followed by a higher cooperative performance from its students. It was perceived that in this school the insertion of rules games was more continuous and generalized, not only reserved to the recreation times neither exclusively adressed to pedagogical work, with aims and intervention more adressed to collective and a higher variety of sites, context and situations in which these were available. With that, beyond the possible relations between to play and to cooperate, the entire set of conditions that provide its effectiveness at everyday of school was brought out , making them strategies for the implementation of pedagogical actions really involved with the development and learning of students. It became perceptible, therefore, that the benefits inherent to practice of game are also important conditions for it to take place in a spontaneous, playful and contextualized way. In others words, it was started at first from the presuposed rules game as space favourable to cooperative changes and, over the investigations, it was glimpsing actually two realites exchangeable, not only the rules games provide cooperation as also a cooperative enviroment allows to insert the game.
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Jogo equilibrio com jovens de 11 a 14 anos: aspectos cognitivos e metodológicos / Equilibrium Game with youngsters aged 11 to 14: cognitive and methodological aspects

Pela, Margaret Rose Bateman 30 April 2014 (has links)
Esta dissertação faz um estudo sobre o jogo Equilíbrio, um jogo de regras, como um recurso que favorece o desenvolvimento cognitivo, tendo como base teórica a Psicologia Genética de Jean Piaget. A pesquisa foi realizada com seis jovens, com idades de 11 a 14 anos, estudantes do Ensino Fundamental II em escola pública e que frequentavam uma instituição filantrópica e de assistência social, no contraturno do período escolar, na região central da cidade de São Paulo. Foram realizadas 12 oficinas de jogos em local cedido pela própria instituição, em que foram apresentadas atividades diversas que envolviam o jogar propriamente dito e situações-problemas, que objetivavam promover a reflexão dos sujeitos sobre o jogo e o desenvolvimento de procedimentos e estratégias para um jogar bem. Na análise de dados foram consideradas as respostas dos sujeitos às situações-problema, e também as atividades empreendidas nas oficinas de jogos como um sistema metodológico, que permitiu a observação e a descrição de procedimentos utilizados ao jogar. Concluiu-se que este jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, e apontam-se as noções, os procedimentos e as atitudes que foram mobilizados pelo jogar / This dissertation presents a study about the Equilibrium game, which is a game of rules, as a resource which enhances the cognitive development, having as a theoretical basis Jean Piaget´s Genetic Psychology. This research was carried out with six youngsters aged 11 to 14, who were students in the Elementary Level II of the public education system, and who also attended a philanthropic and social assistance institution in the central area of the city of São Paulo when they were not in school. Twelve game workshops were held at a place provided by this institution, during which several activities involving playing the game itself and problem situations were presented, with the purpose of stimulating the subjects to reflect about the game, as well as to develop the procedures and strategies to play well. The subjects´ responses to the problem situations were considered when analysing the data collected, as well as the activities performed in the game workshops as a methodological system, which allowed us to observe and describe the procedures used while playing. The conclusion is that this game contributes to the cognitive development and points out to the ideas, procedures and atitudes mobilized to play
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Os jogos com regras na perspectiva do desenho universal: contribui??es ? educa??o matem?tica inclusiva

Kranz, Cl?udia Rosana 05 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:36:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ClaudiaRK_TESE.pdf: 4611625 bytes, checksum: b928ac226dc53d6b6f3e2ba8a2ac7f9d (MD5) Previous issue date: 2014-04-05 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / To think about a school that is for everyone has been a challenge for many people connected to education worldwide demanding from researchers of each level of knowledge an association to such effort. The study presented on this paper unites itself to the voices, movements and researches of these scholars, seeking to contribute on building possibilities on which mathematics can be thought and worked on schools in order for every student to learn, whether they have some sort of deficiency, disorders, syndromes or not. This essay has the goal to investigate the possibilities of inclusive pedagogical practices mediated by math games with rules, developed and used throughout the Universal Design perspective; a qualitative research took place with a collaborative methodology that involved managers, teachers and students from a public school situated on the city of Natal/Brazil. On the investigation math games with rules were developed and made according to the Universal Design concept, starting from initial studies which articulated theoretical groundings to the reality of school and the teacher s conceptions. After that, classes using these tools were planned collectively which oriented inclusive pedagogical practices of classes from the 1st to the 4th year of elementary school. Throughout the process many instruments such as: tape recording, video footages, notes from the researcher; the teachers and the students were used for constant work evaluation and also to record the research data. In the end, the data indicated effective contributions of the mediated pedagogical practices by games with rules under the perspective of Universal Design for Inclusive Mathematics Education / Pensar uma escola para todos tem sido um desafio para in?meras pessoas ligadas ? Educa??o em n?vel mundial, demandando de pesquisadores em cada ?rea do conhecimento se associarem a tal esfor?o. O estudo aqui apresentado se junta ?s vozes, movimentos e pesquisas desses sujeitos, buscando contribuir no sentido de construir possibilidades para que a matem?tica seja pensada e trabalhada na escola com vistas ? aprendizagem de todos os alunos, sejam eles pessoas com defici?ncia, transtornos, s?ndromes ou n?o. Tendo como objetivo investigar as possibilidades de pr?ticas pedag?gicas inclusivas mediadas por jogos matem?ticos com regras, desenvolvidos e utilizados na perspectiva do Desenho Universal, efetivou-se pesquisa qualitativa, com metodologia colaborativa, que envolveu gestores, professores e alunos de uma escola da rede p?blica de Natal/RN. Na investiga??o, a partir de estudos iniciais que articularam fundamenta??o te?rica ? realidade da escola e ?s concep??es dos professores, foram desenvolvidos e confeccionados jogos matem?ticos com regras de acordo com o conceito do Desenho Universal. Em momento posterior, planejou-se coletivamente aulas com essas ferramentas, que nortearam pr?ticas pedag?gicas inclusivas em turmas do 1? ao 4? ano do Ensino Fundamental. No decorrer do processo, v?rios instrumentos foram utilizados para avalia??o constante do trabalho e tamb?m como registros de dados da pesquisa: grava??es, filmagens em v?deo, apontamentos da pesquisadora, dos professores, dos alunos. Ao final, os dados indicaram contribui??es efetivas das pr?ticas pedag?gicas mediadas pelos jogos com regras, na perspectiva do Desenho Universal, ? Educa??o Matem?tica Inclusiva
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Os jogos com regras na educa??o matem?tica inclusiva

Kranz, Cl?udia Rosana 01 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-02-24T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ClaudiaRK_DISSERT.pdf: 1148880 bytes, checksum: 92024d25b109822d127283668e0e38a9 (MD5) Previous issue date: 2011-07-01 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / This present study aimed to examine the use of games with rules in working with math education in regular classes included in Elementary School, in the municipal education schools of Natal/RN, observing the learning process and development of all students, especially those with disabilities. The theoretical references used are based on Vygotsky's works and other authors from the historical-cultural perspective, as well as researchers in the field of Inclusive Education and Mathematics Education. The investigation was based on the qualitative research guidelines, with the application of semi-structured interviews with educational coordinators and teachers from the schools involved as well as classroom observations, looking for, in the speeches of those involved and in their teaching practices, elements to reflect on the Mathematics Inclusive Education, the use of games with rules -starting from its goals, the participation of disabled students, the pedagogical mediations, up to its accessibility - and from the learning of disabled students. The analysis results showed that the concepts underlying the development of inclusive teaching practices still refer to the clinical-medical paradigm, understanding the student with disabilities from their deficiencies; which teachers use, in their majority, the mathematical games with rules in their classes, but which the teaching mediation, during these activities, still needs to be qualified so that they can, effectively, contribute to the learning and development of all students; students with disabilities do not always participate in games with others colleagues; games with rules are rarely accessible; and that the Universal Design principles are not adopted in the selected classrooms for this study. Thus, it is clear that much remains to be done so that Mathematics Education can contribute to the learning and development of all students, and among those actions the teacher continuing education is recommended / O presente estudo teve por objetivo analisar a utiliza??o dos jogos com regras no trabalho com Educa??o Matem?tica em classes regulares inclusivas do Ensino Fundamental I, de escolas da rede municipal de ensino de Natal/RN, atentando para o processo de aprendizagem e desenvolvimento de todos os alunos, principalmente daqueles com defici?ncia. O referencial te?rico utilizado se constitui das obras de Vygotsky e de outros autores da perspectiva hist?rico-cultural, bem como de pesquisadores na ?rea da Educa??o Inclusiva e da Educa??o Matem?tica. Valeu-se, na investiga??o, das diretrizes da pesquisa qualitativa, com a realiza??o de entrevistas semiestruturadas junto a coordenadores pedag?gicos e professores das escolas envolvidas e de observa??es de aulas, buscando nos discursos dos envolvidos e nas suas pr?ticas pedag?gicas elementos para refletir acerca da Educa??o Matem?tica Inclusiva, da utiliza??o de jogos com regras desde seus objetivos, a participa??o dos alunos com defici?ncia, as media??es pedag?gicas, at? sua acessibilidade e da aprendizagem dos alunos com defici?ncia. Os resultados da an?lise apontaram que as concep??es que norteiam as pr?ticas pedag?gicas inclusivas ainda remetem ao paradigma m?dico-cl?nico, entendendo o aluno com defici?ncia a partir de suas incapacidades; que os professores se utilizam, em sua maioria, dos jogos matem?ticos com regras em suas aulas, mas que a media??o pedag?gica, no decorrer dessas atividades, ainda precisa ser qualificada para que eles possam, efetivamente, contribuir para a aprendizagem e para o desenvolvimento de todos os alunos; que os alunos com defici?ncia nem sempre participam dos jogos com os demais colegas; que os jogos com regras raramente s?o acess?veis; e que os princ?pios do Desenho Universal n?o s?o adotados nas salas de aula integrantes da pesquisa. Desse modo, percebe-se que ainda h? muito a ser feito para que a Educa??o Matem?tica possa contribuir para a aprendizagem e para o desenvolvimento de todos os alunos; entre essas a??es, recomenda-se a forma??o continuada de professores

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