Spelling suggestions: "subject:"epinal muskelatrophie"" "subject:"epinal muskelaktivering""
1 |
Att spela i syfte att bli starkare : En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte. / To Play in Order to Become Stronger : A Qualitative Study of What Motivates Children With Spinal Muscular Atrophy to Play Games for Habilitation Purposes.Dungner, Jakob, Kåreby, Freja January 2021 (has links)
Barn med Spinal muskelatrofi lever ett liv med begränsad rörlighet. Deras vardag innehåller att mycket träning med syfte att kunna leva ett bättre liv. I vår digitala värld finns det idag många digitala spel som syftar till träning, exempelvis Nintendo Wii-spel och det populära spelet Just Dance. Utan att vi tänker på det, tränar vi kroppen medan vi utför spelets olika moment. Men hur kan barn bibehålla motivation och hur kan immersion uppstå för att barn ska glömma rum och tid när dem tränar? Vi har i vår studie samarbetat med företaget Nordic Forest Games, som på uppdrag av ett läkemedelsföretag, utvecklar ett mobilspel för barn med Spinal muskelatrofi. Vi har undersökt vilka egenskaper ett digitalt spel bör ha för att inte upplevs som enbart träning. I studien deltar två fysioteraputer och fyra föräldrar med syfte att beskriva sina upplevelser kring deras barns vardag och hur träning och motivation upplevs. Vid analys av data har teorin Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) tillämpats för att kunna ringa in vilka olika områden som är central hos barnen för att uppleva immersion och motivation. Resultatet i studien är inte generaliserbart på grund av dels det låga antalet deltagare i studien och dels med tanke på att Spinal muskelatrofi är en ovanlig sjukdom av stor variation och mycket individuell. Utan att kunna dra någon generell slutsats har vi kunnat urskilja delar som är intressanta att studera vidare när det gäller tävlingsmoment och inkludering. Av företaget fick vi även tillgång till en prototyp av spelet. För att utvärdera prototypen gjordes en heuristisk utvärdering i enlighet med att finna användbarhetsproblem genom att se på prototypen genom Nielsens tio heuristiska riktlinjer. Med dessa två kvalitativa metoder har studien antagit en kvalitativ ansats där resultaten sedan kopplats samman med teorin HMSAM. / Children with spinal muscular atrophy live a life of limited mobility. Their everyday life includes a lot of exercise with the goal of being able to live a better life. In our digital world today, there are many digital games aimed at training, such as Nintendo Wii games and the popular game Just Dance. Without thinking about it, we train the body while performing the various steps of the game. But how can children maintain motivation and how can immersion occur for children to forget space and time when they exercise? In our study, we collaborated with the company Nordic Forest Games, which on behalf of a pharmaceutical company, develops a mobile game for children with spinal muscular atrophy. We have investigated what qualities a digital game should have in order not to be perceived as just training. Two physiotherapists and four parents participate in the study with the aim of describing their experiences of their children's everyday life and how exercise and motivation are experienced. When analyzing data, the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) theory has been applied in order to be able to delineate which different areas are central to children in order to experience immersion and motivation. The result of the study is not generalizable due partly to the low number of participants in the study and partly given that Spinal muscular atrophy is an unusual disease of great variety and very individual. Without being able to draw any general conclusions, we have been able to distinguish parts that are interesting to study further in terms of competition elements and inclusion. The company also gave us access to a prototype of the game. To evaluate the prototype, an heuristic evaluation was made in accordance with finding usability problems by looking at the prototype through Nielsen's ten heuristic guidelines. With these two qualitative methods, the study has adopted a qualitative approach where the results are then linked to the theory HMSAM.
|
Page generated in 0.0462 seconds