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Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighterCorrêa, Francisco Tupy Gomes 27 September 2013 (has links)
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questões de ligadas à sua realização. / The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often don\'t refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audiovisual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV, comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.
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Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighterFrancisco Tupy Gomes Corrêa 27 September 2013 (has links)
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questões de ligadas à sua realização. / The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often don\'t refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audiovisual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV, comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.
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“You Must Defeat Shen Long To Stand A Chance”: Street Fighter, Race, Play, and PlayerWare, Nicholas R. 17 August 2010 (has links)
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Competitive video gaming, the sport of the futureSalinas, Efren Julian 13 December 2013 (has links)
Competitive video gaming is experiencing exponential growth. Advances in technology and global Internet penetration has created highly dedicated fan bases for games played at a competitive level. Game developing companies are beginning to focus their attention on making games for the new eSports market.
How avid eSports fans view competitive gaming is disrupting traditional consumption models. Twitch.TV a site that streams live gaming content is seeing massive growth.
Now, more than ever, dedicated gamers can live off of playing games – whether by competing in tournaments as sponsored players or running ads on their Twitch.TV live stream while they play.
The communities that have developed around different genres of competitive games are as varied as traditional sports such as Major League Baseball or the National Football League. A new industry with a complex infrastructure is developing in this new market. / text
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