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Calibração adaptativa e extração de características de um sistema catadióptrico

João Pedro Ribeiro Morais 21 July 2017 (has links)
Um sistema de visão catadióptrico é constituído por um conjunto câmara espelho, em que, por exemplo, o espelho tem a forma de um parabolóide. Isso permite dotar o sistema de uma área de visão elevada, pagando o preço de um nível de distorção considerável. Nos casos em que a imagem vai ser diretamente processada sem intervenção humana esta distorção não é crítica desde que seja adequadamente compensada. Esta distorção é altamente não linear e deve levar em conta os efeitos do desalinhamento dos eixos câmara-espelho. Numa situação em que essa geometria pode variar é necessário um mecanismo adaptativo para lidar com essa dinâmica. Outro desafio, neste tipo de sistemas, é que os algoritmos de extração de características devem ser modificados para lidar com a distorção presente. Quer fazendo modificações nesses algoritmos que lidem com o facto de que figuras como retas e círculos perdem muitas das suas características típicas, quer estabelecendo mecanismo de retificação da imagem que permitam usar os algoritmos nas suas formas clássicas.
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Serviço para Product Placement em Televisão

André Casais Regado 23 July 2017 (has links)
Ao longo dos últimos anos o aumento do consumo de vídeos sobre formato digital tem sido notório, ou seja, cada vez mais as pessoas assistem televisão a partir dos seus tablets, smartphones e portáteis. O que possibilita, devido ao acesso à Internet, uma personalização da publicidade apresentada ao consumidor final. A forma de apresentar publicidade em vídeo está a mudar. Se antes a utilização dos chamados Ad Breaks eram uma evidência, hoje em dia, já não se pode afirmar o mesmo, pois têm-se refletido ineficazes e ineficientes. Surge assim uma nova e mais eficiente maneira de fazer publicidade em vídeo, Native In Video Advertising (NIVA), onde a publicidade fará parte do programa o que levará que o visualizar não consiga rejeitar as mensagens publicitárias. Atualmente, não há ninguém que ofereça um vídeo transmitido com diferentes produtos dentro do programa (NIVA) baseados na localização do visualizador, o que nos permite desenvolver um projeto inovador. Para isso, serão guardados pequenos segmentos do programa com diferentes produtos neles inseridos, isto porque, NIVA é computacionalmente bastante exigente. A contextualização da publicidade baseada na localização poderá ser um método bastante eficiente, pois irá permitir às marcas que se dirijam a possíveis clientes na altura certa.Esta dissertação aborda novos serviços de product placement em televisão, propondo uma arquitetura em que o objetivo é a criação de uma plataforma que possibilite a inserção de segmentos personalizados, ou seja, incorporados com anúncios, em tempo real, utilizando uma técnica de Adaptive Bit rate Streaming, mais propriamente, o MPEG-DASH. O protótipo desenvolvido permite construir o vídeo final com os anúncios mais indicados baseados na localização do utilizador e, a partir, de uma interface WEB é possível visualizar esse mesmo vídeo. / The increase of video consumption under digital format is evident. Nowadays everyone has a smartphone or tablet, where they can watch television. Usually, these devices have Internet access which allows us to contextualize ads according the end user. The way to display ads in video are changing. Conventional advertising Ad Breaks are dying because they became inefficient. Native Advertising is the new way to display advertising, where the ads will be embedded in the video content so that the viewer can't reject the advertisements' messages. \parNowadays, no one offer different objects placed in video (NIVA) based on user's network location which allows us develop a new and innovate project.To achieve this, we will have a repertoire of small segments of the programme with different products placed in them, this is because producing NIVA advertising is computationally intensive. Personalized adverts based on location can be efficient because they will permit to reach possible clients at the precise moment. This thesis presents a high-level architecture for product placement in television, where the goal is to create a platform that allows an insertion of personalized segments, in real time, using Adaptive Bitrate Streaming, namely, MPEG-DASH. The viewer will see the program in real time, but the architecture will be switching streams seamlessly between main program scenes, selected stream of program with most appropriate item placed in it and back to the main program stream. From a WEB interface it will be possible view the final video.
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Data Mining para análise dos resultados de Gene Expression

Luís Miguel Barroso Natividade 31 August 2017 (has links)
Atualmente vivemos numa era em que a tecnologia está envolvida em todas as áreas e a evolução tecnológica tem consequências diretas no estudo das diferentes áreas científicas. Na área da biologia, a sequenciação de genomas tem sofrido enormes avanços nos últimos anos. Tornou-se mais precisa, mais rápida e menos custosa financeiramente.Estes progressos têm como consequência uma maior utilização desta tecnologia na realização de estudos mais profundos e complexos em genómica, nomeadamente em estudos de investigação da origem genómica dos diferentes tipos de cancro.Uma das características desta nova tecnologia de sequenciação é que requer consideráveis recursos computacionais e gera uma enorme quantidade de dados, que impossibilita a análise manual desses dados para obtenção de conclusões por parte de especialistas.Derivado da enorme quantidade de dados gerada e da quantidade de informação disponibilizada na internet nos dias de hoje, existem já várias bases de dados acessíveis na WEB com este tipo de informação. Embora seja bastante positivo o facto de existir muita informação, em diferentes sítios WEB, torna-se trabalhoso e por vezes complexo localizar toda a informação necessária relativa a um gene. Acresce ainda a dificuldade de os identificadores das entidades biológicas, como genes, serem, frequentemente, diferentes em cada sítio WEB.O objetivo final desta dissertação é a elaboração de uma plataforma para uso de especialistas de investigação biológica, que permita facilitar o trabalho dos mesmos, possibilitando assim o desenvolvimento de progressos na investigação de várias doenças de origem genómica, como cancros ou tumores.Para tal elaborámos uma plataforma WEB que permite a utilização de diferentes técnicas de data mining, técnicas de classificação e clustering de modo a permitir aos especialistas retirar conclusões na análise de resultados da expressão genética. Em complemento e de modo a simplificar o trabalho dos especialistas, a plataforma permite também a recolha de informação génica de diferentes bases de dados, sendo possível extrair essa informação para vários formatos de ficheiro, para utilização posterior. Almejando um leque de utilizadores alargado a plataforma possui uma interface simples e intuitiva, permitindo-a ser utilizável por utilizadores sem grande experiência em informática.A avaliação da plataforma foi feita através de uma avaliação objetiva, própria das ferramentas de data mining, e subjetiva, recorrendo a especialistas do I3S. / We currently live in an age when technology is involved in all areas and technological evolution has direct consequences in the study of different scientific areas.In the area of biology, genome sequencing has undergone tremendous advances in recent years. It has become more accurate, faster and less costly financially.These developments lead to increased use of this technology in carrying out deeper and more complex studies in genomics, in particular in research studies on the genomic origin of different types of cancer.One of the characteristics of these new sequencing technology is that it requires considerable computational resources and generates an enormous amount of data, which makes it impossible to manually analyze these data to obtain conclusions from the experts.Derived from the enormous amount of data generated and the amount of information available on the Internet these days, there are already several databases accessible on the WEB with this type of information. Although it is quite positive that there is a lot of information on different websites, it is arduous and complex to find all the necessary information about a gene. In addition, it gets more difficult because often each database has its own identifier for each gene.The final objective of this dissertation is the elaboration of a platform for the use of biological research specialists, which will facilitate their work, thus allowing the development of progress in the investigation of various diseases of genomic origin, such as cancers or tumors.In order to acomplish this we have developed a WEB Platform that allows the use of different data mining techniques, classification and clustering techniques in order to allow the experts to draw conclusions in the analysis of results of the genetic expression. In addition, and in order to simplify the work of the specialists, the platform also allows the collection of gene information from different databases, being possible to extract this information for several file formats, for later use. Targeting a wide range of users the platform has a simple and intuitive interface, allowing it to be usable by users without great experience in computing.The evaluation of the platform was done through an objective evaluation, own of the tools of data mining, and subjective, resorting to specialists of I3S.
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Caracterização dos procedimentos definidos pela Norma 4426

Tomás Guerra Junqueiro Sapage 14 April 2016 (has links)
No description available.
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Plataforma Industrial de Internet das Coisas

Eliseu Moura Pereira 31 July 2018 (has links)
Nos dias de hoje, praticamente todos os dispositivos possuem ligação à Internet, estes dispo-sitivos comunicam entre si, permitindo monitorizar processos e descentralizar cada vez mais asredes. Esta evolução tecnológica potenciou o aumento dos dispositivos tanto nas nossas casas,como nas fábricas, ou nos transportes.A maior dificuldade surge quando as redes possuem um número muito elevado de dispositivos,nestes casos torna-se complicada a interação entre eles pois é necessária a configuração de ende-reços IP entre dispositivos, bem como a utilização de um único protocolo. Para solucionar esteproblema vai ser desenvolvida uma plataforma capaz de efetuar a gestão dos dispositivos presentesem diferentes redes, de forma a que cada dispositivo tenha uma visão geral dos outros dispositivospresentes na rede. Esta plataforma, intitula-se de sniffer, este consiste numa aplicação distribuídadesenvolvida em Java e utiliza como protocolo MQTT (protocolo orientado a mensagens). A ní-vel de arquitetura, para cada rede privada existe pelo menos um sniffer, que tem a capacidade decomunicar com os outros, sendo eles locais ou remotos (via Internet). Assim o sniffer pode ser dedois tipos, ou apenas local, ou local e remoto, esta característica permite aumentar a complexidadeda rede, sem aumentar a complexidade dos dispositivos.
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Serious Game for Learning Code Inspection Skills

Joaquim Pedro Ribeiro Guimarães 15 March 2016 (has links)
With the goal of turning software engineering learning more interesting and attractive, or more precisely code reviewing technique, was developed in 2013 an application that allows a teacher to make a set of challenges available in order that students may compete among themselves, finding the maximum number of errors in the least time possible. However this application contains some limitation in what concerns code reviews and inspections, since it only allows individual reviews, while the ideal review is usually done by a group. In addition, the application requires to be installed locally, which lowers both the spectrum of supported devices and the easiness of accessibility.The objective of this dissertation is to investigate, develop and implement an application that includes serious games concepts in code inspections in a way that allows for a better reproduction of a code inspection process. The main challenge is to reduce the limitations of the previous work, develop a feature that allows an approximate reproduction of what a code inspection is, or in other words, that allows group revisions, and add gamification concepts to it. To reach the solution, it was necessary to research gamification elements that favor the continuous use of the application and promote competitiveness.This dissertation shows the research and investigation done, the implementation of the solution found, as well as the results of its testing. / Com o objetivo de tornar mais interessante e aliciante o ensino de engenharia de software, ou mais exatamente de técnicas de revisão de código, foi desenvolvida em 2013 uma aplicação que permite a um professor disponibilizar um conjunto de desafios e onde os alunos podem competir entre si, descobrindo o maior número possível de erros no menor tempo possível. Contudo esta aplicação contém alguma limitação no que se refere a revisões e inspecções de código, pois apenas permite revisões individuais, enquanto que uma revisão ideal é realizada em grupo. Além disso, a aplicação requer instalação local, o que diminiu o espectro de dispositivos que a suportam e a facilidade de acesso à mesma.O objectivo desta dissertação é investigar, desenvolver e implementar uma aplicação que inclui conceitos de jogos sérios em inspecções de código de modo a que seja permitida uma melhor reprodução de um processo de inspecção de código. O principal desafio é reduzir as limitações do trabalho anterior, desenvolver uma funcionalidade que permita uma reprodução aproximada do que é uma inspecção de código, ou seja, que permita revisões em grupo e adicionar conceitos de gamificação a essa funcionalidade. Para chegar à solução, foi necessário pesquisar elementos de gamificação que favorecem o uso contínuo da aplicação e que promovem competitividade.Esta dissertação mostra a pesquisa e a investigação realizadas, a implementação da solução encontrada, assim como os resultados de testes efectuados.
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Planeamento energético de longo prazo aplicado ao cenário nacional com elevada penetração de energias renováveis

João Filipe Lima Ferreira 26 July 2016 (has links)
O tema da minha dissertação prende-se com o planeamento energético em Portugal Continental, partindo de um ano base (2014). Neste sentido, o software utilizado neste trabalho (LEAP) realiza uma projeção da evolução do sistema energético nacional até 2030. Deste modo, através da recolha de informação de várias identidades (DGEG, ERSE, INE, CE, ...) foi possível introduzir todos os dados no LEAP, mais concretamente os dados gerais (como população, alojamento, VAB, passageiros-km e toneladas-km), o nível de atividade e intensidade energética dos setores doméstico, indústria, serviços, transportes, agricultura e construção. Também foi possível recolher os dados das perdas do Gás Natural e da Eletricidade no transporte e distribuição de energia, a produção de eletricidade pelas várias fontes de energia existentes em Portugal (capacidade instalada, custo médio de produção, ordem de mérito, ...) e a refinação do petróleo. Perante a introdução e simulação de todos estes dados foi possível criar cenários (cenário referência, cenário sustentabilidade, cenário económico e cenário renováveis). Terminando todo este processo de simulação energética e análise relativa dos vários cenários foi possível realizar uma síntese de todos os resultados, mais especificamente, o impacto que esses cenários têm em indicadores ambientais, económicos e preços da energia, tendo como foco principal a elevada penetração de energias renováveis.
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Sistema de recolha e tratamento de dados relativos ao OEE de um centro de maquinagem CNC

João Brochado Coelho Poças 08 February 2020 (has links)
Neste momento os dados estão a ser recolhidos e inseridos numa base de dados automaticamente, por meio de uma aplicação web por mim concebida. Estou na fase de testes e validação do conceito.
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Redundância de dados para uma Solução de Voz Sobre IP

Tiago Lúcio Azeredo Lobo de Oliveira Miranda 20 July 2017 (has links)
O tema principal deste projeto visa a resolução de determinados tipos de limitação que ocorrem num sistema multi-site de processamento de chamadas de voz sobre IP que lida com sistemas de bases de dados relacionais. Tais limitações surgem devido ao mecanismo de replicação de dados utilizado para transportar a informação contida nas bases de dados de um site para outro, geograficamente disperso.A metodologia de trabalho adotada passou pela análise a determinados produtos de gestão de bases de dados, bem conhecidos no mercado, e posterior avaliação de prós e contras da migração dos atuais sistemas. Após esta fase, iniciou-se a construção de uma nova arquitetura de replicação com base num plugin aplicado nas bases de dados pré-existentes, e noutras modificações que se mostraram necessárias.Através deste novo mecanismo, prevê-se que os atuais sistemas em produção possam beneficiar de uma atualização e eliminar completamente as limitações de serviço existentes em determinados casos. Futuramente, outros componentes do produto poderão beneficiar de uma solução semelhante para fazer face a problemas idênticos. / The main goal of this project is to solve certain types of limitations that occur on multi-site VoIP call processing systems that work with relational databases. That limitations are related with the replication method used to carry information from the database located on one site to the database located on the geographically distant opposite site.The adopted work methodology consisted on a first phase of analysis regarding well known database managemet systems, followed by an evaluation of the relevance of a technology migration. Next phase involved the creation of a new replication architecture based on a plugin installed on the existing databases, and subsequent changes that appeared to be mandatory.Using this new mechanism, we can anticipate the benefit that actual production systems may get from this update that completely solves the service limitations that exist in certain scenarios. In the future, other components from the same product could benefit from a similar solution as well, to help face identical problems.
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Exergaming no contexto da Oncologia Pediátrica

Nuno Filipe Bastos Rodrigues Patraquim 07 August 2014 (has links)
Todos os dias, cerca de 36 crianças são diagnosticadas com a doença oncológica. Independentemente das idades, grupos étnicos e fatores socioeconómicos, o cancro permanece como a principal causa de morte por doença em crianças. Em Portugal, surgem cerca de 350 novos casos por ano. Apesar dos crescentes progressos médicos e farmacêuticos na área da oncologia pediátrica, o cancro infantil tem vindo a registar um aumento anual de 1% em Portugal.No âmbito desta dissertação, pretende-se contribuir para a melhoria do bem-estar destas crianças desde que são diagnosticadas com cancro. Para verificar quais eram as necessidades mais prementes das crianças com doença oncológica, foi levada a cabo uma extensa revisão de artigos científicos, foram consultados profissionais que integram o IPO Porto e, ainda, se estabeleceu contacto com associações de pais de crianças com cancro. Esta pesquisa permitiu concluir que estas crianças enfrentam alguns obstáculos que merecem ser estudados de forma mais aprofundada. Assim, verifica-se alguma escassez de materiais lúdicos que expliquem o que é o cancro de uma forma adequada à idade destas crianças. Além disso, têm um estilo de vida sedentário, pautado por degradação física e isolamento social. Por fim, estas crianças, por vezes, evidenciam dificuldade na adesão aos tratamentos oncológicos.Foi com o objetivo de colmatar estes problemas que nasceu o videojogo Hope, que se foca na problemática do cancro e destina-se a crianças entre os 6 e 12 anos. Especificamente, este videojogo foi desenvolvido para dispositivos móveis, nomeadamente tablets. A narrativa do videojogo assenta numa personagem principal - uma criança - que vai conquistando poderes e capacidades que lhe permitem combater as células prejudiciais ao organismo e vencer a doença. Através de vários níveis interativos e de um design apelativo, pretende-se que as crianças aumentem o seu conhecimento sobre o cancro e que realizem exercícios físicos. Apesar de ter maior impacto em crianças com doença oncológica, este videojogo é para todas as crianças com idades do público-alvo.Este videojogo inclui duas componentes fundamentais. Por um lado, é um videojogo sério (serious game), pois além do entretenimento, visa transmitir conhecimentos sobre o cancro às crianças. Por outro lado, este videojogo integra a componente exergaming, recorrendo à câmara frontal dos dispositivos móveis, para estimular a realização de exercícios físicos.Por último para a validação deste projeto foram realizados dois estudos: caracterização da população e a validação do protótipo. A caracterização da população teve como objetivo compreender os gostos e rotinas das crianças em relação aos videojogos, enquanto a validação do protótipo teve como objetivo avaliar a tecnologia usada para a componente exergaming e analisar a motivação intrínseca das 13 crianças que testaram o videojogo. Os resultados obtidos demonstraram que o Hope é uma ferramenta indicada para ensinar tópicos sobre a doença oncológica e promover a realização de alguns exercícios físicos. / Every day, about 36 children are diagnosed with cancer. Regardless of ages, ethnic groups and socio-economic factors, cancer remains the number one cause of death by disease in children. In Portugal, there are about 350 new cases per year. Despite the medical and pharmaceutical advances in the paediatric oncology field, childhood cancer has been recording an annual increase of 1% in Portugal.This dissertation aims to contribute to improving the welfare of these children during their period of living with the disease. To verify what these children needed, an extensive literature review was performed, and institutes and associations - namely the IPO Porto and associations of parents of children with cancer - were contacted. This research clarified that these children do not have many play materials that explain them what is cancer in accordance to their age and development stage. Furthermore, these children develop a sedentary life, have physical problems and are lonelier. Besides this, these children frequently have difficulty adhering to various oncologic treatments.To overcome these problems, the video game Hope has been created. This video game is suitable for mobile devices, namely tablets. The video game's main character is a child who is acquiring super powers and capabilities to fight the bad cells and beat the disease. Through several interactive levels and a clean design, it is intended to teach children about cancer and motivate them to do physical exercises. Despite having greater impact in children with oncological disease, this video game can be played by all children.This video game has two fundamental components. By one hand, the serious game component allowed to build a video game that goes beyond entertainment and has the goal to teach cancer subjects. On the other hand, the exergaming component seeks to encourage the practice of physical exercise, using the front camera of mobile devices.Finally to validate this project we conducted two studies: the characterization of the population, and the prototype validation. The characterization of the population aimed to understand the tastes and routines of children in relation to video games, while the prototype validation aimed to evaluate the technology used for the exergaming component and to analyze the intrinsic motivation of the 13 children that tested the video game. The results showed that Hope is a proper tool to teach topics about cancer and to promote physical exercise.

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