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Elicitação de Requisitos para uma plataforma de ensino de Gestão de Projetos de Software

Ricardo Fernando Babo Pedroso 28 July 2015 (has links)
A disciplina de Engenharia de Software é bastante vasta e engloba um diverso conjunto de conhecimentos. O ensino da gestão de projectos de software pode ser um desafio visto que as capacidades que os alunos têm de adquirir são bastante práticas, o que não faz do método tradicional de ensino a melhor escolha para ensinar esta área em específico. Através da análise das plataformas de ensino usadas actualmente, nenhuma é especificamente desenhada para ensinar, especificamente gestão de projetos de software. Esta dissertação dá a conhecer o processo levado a cabo para a recolha de requisitos para uma plataforma de ensino de gestão de projetos de software. O processo começa com a identificação dos stakeholders para esta plataforma e respectivos objectivos, seguido da análise de sistemas semelhantes, uma sessão de workshop com estudantes, questionários e entrevistas. Os resultados poderão ser usados para desenhar e desenvolver uma plataforma para o ensino desta área. / Software is a broad discipline that encompasses a diverse set of knowledge topics. Teaching software project management can be challenging, as the set of skills that students should acquire is very practical, so the traditional method of teaching may not be the best choice for this specific domain area. Through analysis of currently available learning platforms, none is properly designed to teach, specifically, management of software projects. This paper presents a process of gathering requirements for a software project management teaching platform. The process begins with the identification of stakeholders for this platform and its goals, followed by the analysis of similar systems, a workshop with students, questionnaires and interviews. The results of this paper can be used as a basis to design and develop a teaching platform for software project management.
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Projeto, modelo e construção de um manipulador com elevado grau de redundância

Joaquim Manuel Costa Alves Duarte Ribeiro 31 October 2016 (has links)
No description available.
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Metodologia para o Agendamento e Afetação de Unidades Considerando a Integração de Recursos Renováveis num Sistema Insular

Marcos Daniel Barros Silva 19 July 2017 (has links)
Atualmente, com o paradigma do sector elétrico inteligente, e a crescente necessidade pela suadescarbonização, o sistema ostenta inúmeros desafios para a rentabilidade e gestão sustentável. Para promovera correta transição sustentável do sector elétrico inteligente, os sistemas insulares representam uma mais-valiae ponto de partida para a análise de ferramentas e tecnologias inovadoras, seja pela maior integração emaximização dos aproveitamentos renováveis e locais existentes, os quais permitem a descarbonização dosector, seja pela maior versatilidade na integração de dispositivos inovadores de armazenamento,proporcionando sistemas distribuídos em simbiose com os convencionais e centralizados sistemas de geração.Contudo, a massiva integração dos aproveitamentos renováveis representam desafios acrescidos em toda acadeia devido à natural variabilidade e incertezas associadas, as quais poderão ser mitigadas com ferramentase técnicas que permitam uma real, robusta e rentável aproximação, via da previsão do agendamento e afetaçãode unidades em um determinado período, considerando as restrições do sistema elétrico.
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Multi-Sensorial Biofeedback Augmented Horror Games

Gabriel Martins Souto 16 October 2017 (has links)
Ao longo da evolução da indústria dos videojogos, notou-se uma enorme evolução na componente gráfica destes. No entanto, durante bastante tempo a interacção com o jogador foi só feita com os mesmos tipos de periféricos, nomeadamente com rato e teclado ou com um comando.Só mais tarde é que se começaram a desenvolver dispositivos mais inovadores em termos de interactividade como, começando pelo Eye Toy (2003), eventualmente expandindo-se com outros dispositivos como o Kinect (2010), os Oculus Rift (2013) e dispositivos de Biofeedback. A introdução deste tipo de dispositivos alterou o potencial dos videojogos, pois permitiu-lhes ter uma maior capacidade de imersão.O Biofeedback surgiu na década de 80 e pode ser de dois tipos, directo ou indirecto. O Biofeedback directo, que requer uma participação consciente do utilizador (movendo, por exemplo, o seu corpo), sabendo este como os seus dados afectam o programa, ou indirecto, que envolve a recolha de dados do jogador sem este estar ciente de como isto irá afectar o programa (recolhendo-se, por exemplo, o ritmo cardíaco ou condutividade da pele), tendo este último tipo grande interesse, pois é possível, a partir de destes sensores, inferir as emoções do jogador e adaptar o jogo em si aos estados emocionais do mesmo de forma a fornecer uma experiência mais personalizada e realista.De forma a tornar a experiência o mais cativante possível, serão usados periféricos diferentes e em situações em que façam mais sentido, isto é, em situações do jogo em que a acção deva ser mais difícil ou uma espécie de habilidade especial.Estes periféricos serão integrados com um jogo de horror, tendo como caso de estudo uma comparação experimental entre as diferentes combinações de mecânicas de jogo de forma a ver quais fornecerão uma maior imersividade, o quão exaustivas seriam essas combinações e as vantagens e desvantagens de cada uma delas / Throughout the history of video games, there has been an enormous evolution in their graphic capabilities. However, for a long the interaction with the player was only made with the same types of peripherals, namely with a mouse and keyboard or with a command. It was only decades later that other innovative devices started to appear, beginning with Eye Toy (2003), eventually expanding to other devices such as Kinect (2010), Oculus Rift (2013) and Biofeedback devices. The introduction of this type of devices has altered the potential of video games as it has allowed them to have a greater immersion capability. Biofeedback arose in the 1980s and it can be split in two types, direct or indirect. Direct Biofeedback, which requires conscious user participation (for example, by moving your body), knowing how your data affects the program, or indirect, that involves collecting data from the player without it (measuring heart rate or the skin's conductivity), the latter being of great interest because it is possible, from these sensors, to infer the player's emotions and to adapt the game itself to the player's emotional states, allowing a more personalised and realistic experience.To make the experience as captivating as possible, different peripherals will be used in situations where they make more sense, that is, when an in-game action should be more difficult or a special skill.These peripherals will be integrated in a horror game, having as a study case an experimental comparison between the different combinations of game mechanics to see which will provide greater immersion, how exhaustive these combinations would be and the advantages and disadvantages of such combinations.
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Music Recommendation System Based On Emotions

João Pedro dos Santos Figueiredo 16 October 2015 (has links)
A maioria dos sistemas de recomendação de música foca-se somente em técnicas de similaridade musical para sugerir músicas, ignorando por completo o contexto emocional do ouvinte. Nesta tese é descrito um sistema que propõe uma estratégia de recomendação que ordena as músicas por proximidade de anotações musicais no plano emocional Valence-Arousal. É também considerada uma segunda estratégia que aplica modelos psicoacústicos. A técnica é feita através de uma modelação via a extracção de Mel Frequency Cepstral Coefficients de músicas. Adicionalmente, nesta tese é proposto um experimento que consiste na avaliação da qualidade das recomendações, de acordo com a percepção emocional do ouvinte na música. Ambas as estratégias de recomendação são então comparadas, de modo a perceber qual apresenta um melhor desempenho. Os resultados demonstram que as recomendações que usam anotações emocionais têm melhor desempenho, sendo que o perfil do utilizador e a distribuição das emoções seleccionadas pelos ouvintes no plano bidimensional de emoções, não influenciaram a avaliação das recomendações. Por fim, são propostas diversas sugestões de como continuar e optimizar o trabalho desenvolvido, tendo por objectivo uma possível futura aplicação desta abordagem num contexto académico e/ou num produto comercial. / Most music recommendation systems focus solely on music similarity techniques to suggest songs, disregarding the listener's emotional context. This thesis describes a system that proposes a recommendation strategy that orders songs by music annotation proximity on the Valence-Arousal emotion model. It also considers a second strategy that applies psychoacoustic models. The technique relies on a modeling via Mel Frequency Cepstral Coefficients extraction from songs. Additionally, this thesis proposes an experiment that consists on the evaluation of the quality of the recommendations according to the listener's emotional perception in music. Both recommendation strategies are then compared to understand which performs best. The results demonstrate that recommendations that use emotional annotations have a better performance, wherein the user profile and distribution of emotions selected by listeners on the bidimensional plane of emotions does not influence the evaluation of recommendations. To conclude, several suggestions on how to continue and improve this work are made, aiming the future application of this approach in an academic context and/or in a commercial product.
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Modelos de Previsão de Trânsitos de Potência Probabilísticos, Baseados em Estimativas de Densidade de Estados com Similaridade Histórica

Ricardo Filipe Guedes Ribeiro 15 July 2016 (has links)
O planeamento das manobras que se operam na rede devem de ser bem pensadas para que não hajam cargas que não são alimentadas nem situações de constrangimento na rede. Para tal, o operador de sistema faz um estudo do comportamento da rede quando o componente, seja ele uma linha, um equipamento de uma subestação ou um parque produtor, sai fora de serviço. Para tal, este estudo é realizado assumindo situações extremas de operação da rede, criando cenários em que as produções se situam perto do valor instalado no parque produtor e a carga assume valores máximos. Ora, com esta dissertação pretende-se analisar o comportamento da rede em situações de operação semelhantes aos que ocorreram no passado e prever o possível comportamento das cargas e das produções de modo a que não seja feito um estudo do melhor modo de operação da rede tão pessimista como é feita atualmente.
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Development of a Servo Motor Optimised for Robotic Applications

João David Soares Silva 24 February 2017 (has links)
SMORA (Servo-Motor Optimised for Robotic Applications) is a custom built servo-motor comprising several sensors and higher level addressing/communication capabilities. It aims to overcome some of the limitations of current servo-motor technology while following an open-source philosophy. A working prototype will allow for the study and extraction of dynamic model parameters through experimental analysis. A robotic arm is to be built as a proof-of-concept to showcase the servo's features.
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Analysis, design, and evaluation of a restaurant recommendation platform for people with food allergies

João Carlos Eusébio Almeida 25 July 2018 (has links)
No description available.
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Airborne Wind Energy Systems: Modelling, Simulation and Economic Analysis

Manuel Côrte-Real de Matos Fernandes 03 August 2018 (has links)
No description available.
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Game Design Patterns in Serious Games for Software Engineering Education

João Miguel Fidalgo Esteves Nogueira 05 September 2018 (has links)
No description available.

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