• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Tv digital e a mudança de paradigma no telejornalismo: da Alemanha e Portugal para o Brasil

Amaro, Márcio Rodrigo Fernandes 30 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:46:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 366071.pdf: 713238 bytes, checksum: 960d1150faf2f394b83e072316c50351 (MD5) Previous issue date: 2009-03-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho aborda os aspectos relativos à TV digital e o novo telejornalismo. Para tanto a pesquisa levanta dados e informações em três mercados consumidores distintos: no Brasil, em Portugal e na Alemanha. O trabalho pretende entender quais as características da TV digital nos dois países da União Europeia e no Brasil. A pesquisa de pressupostos teóricos sobre o tema será de relevante importância. Entretanto, neste estudo, outras formas que circundam e de alguma forma interferem no tema principal serão analisadas, como: as características da tecnologia digital e as técnicas aplicadas à TV, a influência de outras mídias, as especificidades do meio telejornalístico, os aspectos socioculturais e o mapeamento da televisão digital nesses países. A dissertação foi dividida em quatro partes, nas quais são discutidas e propostas algumas hipóteses referentes aos produtos audiovisuais na TV digital e os aspectos televisuais ligados à sua produção de conteúdo em telejornal. A primeira parte enfoca a questão da imagem digital na televisão e a evolução técnica como suporte para essa mesma imagem digital. Quais os tipos de padrões existentes de tecnologia de transmissão de sinal e, de que forma, cada um se apresenta em determinados países do mundo. A segunda parte aborda questões socioculturais e tenta compreender como a televisão ganhou espaço como um dos principais meios de comunicação. A internet influenciou de alguma forma ou a tecnologia nos processos midiáticos colaborou ainda mais para essa expansão mundial da televisão, que também vive seu momento único de interatividade digital; e,qual a colaboração dentro de um possível novo modelo de telejornal. O telejornalismo no Brasil e a ligação com a televisão digital também serão explanados neste capítulo para introduzir os principais assuntos da dissertação. Na terceira parte, a análise das especificidades do telejornalismo, a linguagem televisual (no contexto atual, o indivíduo não é apenas leitor de textos, mas de imagens e processos de linguagem), as possíveis transformações com a chegada da televisão digital e o dia-a-dia de um telejornal.
2

Play-Driven design: proposta de modelo para engajamento de personas em websites de conteúdo

PÚBLIO, Angelo Marcos Machado 20 June 2016 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-06-27T23:28:59Z No. of bitstreams: 1 Angelo Marcos Machado Publio.pdf: 3646281 bytes, checksum: 13a72cc6f7ed8d4aecce20d70759b376 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-05T22:26:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Angelo Marcos Machado Publio.pdf: 3646281 bytes, checksum: 13a72cc6f7ed8d4aecce20d70759b376 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-07T18:30:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Angelo Marcos Machado Publio.pdf: 3646281 bytes, checksum: 13a72cc6f7ed8d4aecce20d70759b376 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-07T18:32:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Angelo Marcos Machado Publio.pdf: 3646281 bytes, checksum: 13a72cc6f7ed8d4aecce20d70759b376 (MD5) Previous issue date: 2016-06-20 / Men have a close relationship with games and are known to have, each, their particular ways of playing (observer, competitive, entertaining etc.), which can establish different types of players. While analog games are held in predetermined places and times, in the virtual world they reach a geographic scope and can be played in both synchronous and asynchronous forms, acquiring a strong presence in everyday life and being even practiced between so-called “serious activities”. The presence of games in our daily life is driven by gadgets and screens always connected to the Internet, which contributes to the systems and applications to adopt game elements in contexts considered inapt for play – the gamefication. While games are considered free activities, these gamefied systems can be practiced with both intrinsic and extrinsic motivation. Thus, gamefication may also be understood as a precondition for application in websites. This project reports a theoretical discussion and the proposal of defining the Play-Driven Design model, which allows content websites to propitiate meaningful experiences and engagement of their personas. / Os homens têm uma relação estreita com os jogos e são conhecidos por ter suas maneiras específicas de jogar (observadora, competitiva, divertida etc.), o que pode definir diferentes tipos de jogadores. Enquanto os jogos analógicos são realizados em locais e horários predeterminados, no mundo virtual eles alcançam uma amplitude geográfica e podem ser jogados tanto em formas síncronas como assíncronas, conquistando forte presença na vida cotidiana e sendo, inclusive, praticados entre as chamadas "atividades sérias". A assiduidade de jogos em nossa vida diária é impulsionada por gadgets e telas sempre conectadas à Internet, o que contribui para que os sistemas e aplicações adotem elementos de jogo em contextos considerados não jogáveis – a gamificação. Enquanto os jogos são considerados atividades livres, estes sistemas gamificados podem ser praticados por motivações tanto intrínsecas quanto extrínsecas. Assim, a gamificação pode também ser entendida como uma condição prévia para a aplicação em websites. O presente projeto relata uma discussão teórica e a proposta de definir o modelo Play-Driven Design, o qual possibilita que websites de conteúdo propiciem experiências significativas e o engajamento de suas personas.
3

HIPERLOCAL, DADOS E APLICATIVOS: inovações no fazer jornalismo e comunicação / Hyperlocal, data and applications: journalism and communication innovations

COELHO, Aparecido Antonio dos Santos 13 June 2016 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2016-09-13T16:34:04Z No. of bitstreams: 1 aparecidoascoelho2.pdf: 3811301 bytes, checksum: 065b205bdb76ba6f860d854974fdf7c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-13T16:34:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 aparecidoascoelho2.pdf: 3811301 bytes, checksum: 065b205bdb76ba6f860d854974fdf7c8 (MD5) Previous issue date: 2016-06-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Technological developments in contemporary communication structure digital systems through networks of connected computers and exploitation of technological devices. The digital data captured and distributed through applications installed on smartphones create dynamic communications environment. Journalism and communication are trying to adapt to the new information ecosystem entreated by constant technological innovations that allow the creation of new environments and systems access to information of social relevance. New tools for the production and distribution of content, based on data and intelligent interactions products, the algorithms used in the different processes, hyperlocals platforms and narrative and digital production systems. In this context, the objective of this study was to develop an overview with analysis and comparison between the products of the media and technology are the new technologies add attributes to the narrative and journalistic productions and its impact on the practice of activity. It also examines whether there are changes in the production processes of social interest information regarding processes and consolidated traditional journalism. Investigates the use of information inserted by users, in real time, it improves the quality of the narratives derived from mobile devices and if the gamification alters the perception of the credibility of journalism. For so be rethought the way to produce and generate information and knowledge for the public demanding content. / A evolução tecnológica na comunicação contemporânea estrutura sistemas digitais via redes de computadores conectados e exploração maciça de dispositivos tecnológicos. Os dados digitais captados e distribuídos via aplicativos instalados em smartphones criam ambiente dinâmico comunicacional. O Jornalismo e a Comunicação tentam se adaptar ao novo ecossistema informacional impetrado pelas constantes inovações tecnológicas que possibilitam a criação de novos ambientes e sistemas para acesso à informação de relevância social. Surgem novas ferramentas para produção e distribuição de conteúdos jornalísticos, produtos baseados em dados e interações inteligentes, algoritmos usados em diversos processos, plataformas hiperlocais e sistemas de narrativas e produção digitais. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa foi elaborar uma análise e comparação entre produtos de mídia e tecnologia específicos. Se as novas tecnologias acrescentam atributos às produções e narrativas jornalísticas, seus impactos na prática da atividade e também se há modificação nos processos de produção de informação de relevância social em relação aos processos jornalísticos tradicionais e consolidados. Investiga se o uso de informações insertadas pelos usuários, em tempo real, melhora a qualidade das narrativas emergentes através de dispositivos móveis e se a gamificação ou ludificação altera a percepção de credibilidade do jornalismo. Para que assim seja repensado a forma de se produzir e gerar informação e conhecimento para os públicos que demandam conteúdo
4

Design e tecnologias digitais: Facebook como ambientes potencialmente colaborativos

Gusmão, Claudio de Oliveira 09 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudio de Oliveira Gusmao.pdf: 3741333 bytes, checksum: fb7bd854fd4f3b1632d846d3a010444c (MD5) Previous issue date: 2010-09-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho tem por objetivo discutir as possibilidades interativas nos ambientes colaborativos da Web, características das tecnologias digitais, como propostas de reconfiguração da relação entre conteúdo e forma no design. Neste cenário as atividades existentes dependem, em sua maioria, dos interatores e da dinâmica relação entre membros dessas comunidades; os usuários podem experimentar, customizar, reconfigurar as interfaces gráficas, além de produzir e distribuir todo o tipo de conteúdo. A cultura remix e a dinâmica colaboração da comunicação do software livre apresentam-se como conceitos norteados da articulação das linguagens digitais. Analisamos ambientes colaborativos com características diversas, bem como o site de redes sociais on-line Facebook, sua estrutura e as possibilidades de interação com aplicativos através dos mashups

Page generated in 0.0628 seconds