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Supernatural na web : produção e reprodução audiovisual em suporte convergente /

Costa, Sarah Moralejo da. January 2012 (has links)
Orientador: Marcelo Magalhães Bulhões / Banca: Rogério Ferraraz / Banca: Mauro de Souza Ventura / Resumo: A diversidade de suportes e mídias que povoam o mercado tecnológico atualmente desperta preocupações por parte dos produtores de conteúdo cultural comercial devido principalmente à necessidade de atender a um novo público que busca cada vez mais interagir com narrativas, com os produtores e com demais consumidores. A web, com suas ferramentas de interatividade e construção coletiva de conhecimento, se destaca como ponto de união de interesses tanto de produtores, com a maior variabilidade de suas narrativas, quanto dos consumidores, com suas diversas formas de fruição de conteúdo. Partindo da hipótese de que as ferramentas da web interferem na forma de fruição, o objetivo da pesquisa se volta para a identificação dessas ferramentas e análise crítica de sua utilização na transmissão de conteúdo audiovisual na web. A pesquisa se debruça sobre um produto audiovisual, a série de TV Supernatural, buscando observar quais são as ferramentas envolvidas no processo de convergência midiática entre televisão e internet, mais especificamente, a apropriação feita pelo público do conteúdo audiovisual para sua transmissão na web, originalmente produzido para a TV. O objetivo é compreender criticamente esse deslocamento de conteúdo e qual a importância das características da web para essa dinâmica, buscando responder quais recursos midiáticos estão disponíveis para transmissão de conteúdo audiovisual. Esta observação se faz a partir da análise de três sites distintos, com formas diferentes de disponibilização do conteúdo de série Supernatural, buscando uma gama maior de ferramentas disponíveis próprias da web / Abstract: The diversity in media and supports which populate the technology market nowadays brings about some worry on the part of the producers of culturally commercial content due, mainly, to the need of catering to a new public who looks more and mor to interact with the narrative, with said producers and with other consumers of such media. The web, with its interactivity tools and collective construction of knowledge, comes across as union focus of of interests from the part of the producers, with a greater varibility of its narratives, and also from the part of the consumers, with its many ways of fruition of such content. Coming from the bypothesis that the web-tools interfere in the ways of fruition, the aim of this research is to turn is focus on the identification of these tools and on the critical analysis of its usage in the transmission of audiovisual content over the web. The research focu on an audiovisual product, the TV series Supernatural, aiming to observe what are the tools involved in the media convergence process between television and the internet, more specifically, the appropriation made by the public of the audiovisual content for its transmission on the web, originally produced for the TV. The goal is to critically understand such content displacement and what is the importance of the web characteristics for this dynamic, trying to answer what media resources are available for the transmission of audiovisual content. This observation is made by the analyses of three distinct websites, with different ways of release of the content of the series Supernatural, trying to achieve e bigger frame of reference on the tools available over the web / Mestre
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A produção independente de webséries pela perspectiva multiplataforma da televisão digital e internet /

Barbosa, Fernando da Silva. January 2013 (has links)
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola / Banca: Vania Cristina P. N. Valente / Banca: Wilton Garcia Sobrinho / Resumo: Através da contextualização histórica dos meios de comunicação - cinema, televisão e internet - a serialidade é apontada como uma estratégia usual na produção de diversos conteúdos audiovisuais e evidencia-se que a construção da linguagem e formato das webséries independentes intituladas #E_VC? e Armadilha, produzidas pela empresa 8KA Produções Audiovisuais Ltda, tem como referenciais os conteúdos produzidos pelas citadas plataformas, acrescentando-se novos elementos próprios das mídias digitais. As etapas de produção, desde a ideia inicial (argumento), pré e pós produção, finalização e estratégias de lançamento e veiculação no Youtube são estudadas através da ferramenta Analysis, que, disponibilizada pelo portal de compartilhamento de vídeos, possibilita a análise do desempenho, o nível de atenção, as plataformas e dispositivos mais utilizados por arte dos espectadores, contribuindo com dados eficientes que direcionam a produção de novos conteúdos. As perspectivas multiplataforma com a elaboração de narrativas seriadas (websódios), que interrelacionam o ambiente web com os conteúdos televisionados, são apontadas como tendências e a convergência das mídias, sobretudo com a utilização de novos dispositivos tecnológicos (recursos de 2ª tela, por exemplo), discute as possíveis formas de consumo dos referidos produtos audiovisuais, interferências sobre modelos de negócios e as possibilidades de integração da internet à televisão digital no Brasil / Abstract: The context of media - cinema, television and internet - are presented as a contribuing factor to the composition of both language and audiovisual format used in the making of two independent webseries: #E VC? and Aramadilha, produced by 8KA Produções Audiovisuais Ltda. It intends to discuss the stages of production, from the initial idea (argument), pre and post production, completion, launch strategies and placement on Youtube. Through Youtube's Analytics, a tool provided by the video sharing platform, it is possible to analyze performance, level of attention, and which platforms and devices are the most used by spectators, etc. These infomation are an efficient contribution, giving directions for the production of new content. It also highlights the prospects for multiplalform production with the development of serial narratives (websodes) that interrelate the web environment with the televised content. With the convergence of media and, especially, with the use of new technology devices (second screen resources, for exemple), it also intends to discuss the possible ways in which the audiovisual products above mentioned are consumed, its inferences about business models and the possibility of integration between the internet and Brazilian's digital television / Mestre
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As mulheres só querem ser salvas: Sex and the City e o pós-feminismo

Messa, Márcia Rejane Postiglioni January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000386515-Texto+Completo-0.pdf: 1199498 bytes, checksum: 0820dc2d6f5e94e558c01007f94b5fbe (MD5) Previous issue date: 2006 / This study uses Richard Johnson’s circuit of culture as a means to analyze the North- American sitcom Sex and the City, produced by HBO. The three moments of the circuit (production, text, reception) are analyzed, in order to present a critical cultural study and have a better understanding of issues concerning women and the media culture in modern society. The reception research was conducted exclusively with women who were fan of the show, and the objective of this articulation for the three moments of the process is to outline the representations of women presented on the show, investigate how the representations of femininity and masculinity on Sex and the City are assimilated, reproduced and/or defied by the female fans, as well as determine the extension to which the sitcom reconfigured, reinvented and/or reaffirmed a feminine identity. / O presente trabalho utiliza o circuito de cultura de Richard Johnson como ferramenta para refletir acerca do programa norte-americano Sex and the City, da HBO. Os três momentos do circuito (produção, texto e recepção) são contemplados a fim de desenvolver um estudo cultural crítico que permita um melhor entendimento de questões sobre as mulheres e a cultura da mídia na sociedade contemporânea. A pesquisa de recepção foi realizada exclusivamente com mulheres, fãs do programa, e o objetivo da articulação entre os três momentos do processo é delinear quais as representações da mulher que o programa difunde, investigar como as representações da feminilidade e masculinidade expostas em Sex and the City são interpretadas, reproduzidas e/ou resistidas por suas fãs, assim como até que ponto o programa reconfigurou, remodelou e/ou reafirmou uma determinada identidade feminina.
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Elementos constitutivos do humor em sitcoms : uma análise à luz dos estudos da tradução baseados em corpus /

Teixeira, Walkiria França Vieira e. January 2016 (has links)
Orientador: Diva Cardoso de Camargo / Banca: Thereza Cristina de Souza Lima / Banca: Paula Tavares Pinto / Banca: Odair Luiz Nadin da Silva / Banca: Nelson Luís Ramos / Resumo: O objetivo deste estudo foi analisar a manutenção do humor no texto midiático, a partir da compilação e análise de três corpora paralelos das legendas em inglês e de suas respectivas traduções para o português dos episódios de três temporadas de cada uma das sitcoms Seinfeld, Friends e The Simpsons. Buscamos analisar elementos que pudessem contribuir para desencadear o humor nas sitcoms, e levantar se as ocorrências de humor seriam recorrentes aos diferentes tipos de sitcoms. Abordamos os estudos sobre humor desenvolvidos por Raskin (1979, 1985), Attardo e Raskin (1991), Attardo (1994, 2002, 2008) e Vandaele (1999b, 2010); os estudos sobre a Tradução do Humor Audiovisual feitos por Gottlieb (1992, 1998, 2005), Martinez-Sierra (2003, 2004), Carvalho (2005), Díaz-Cintas e Sánchez (2006), Díaz-Cintas e Remael (2007) e Veiga (2006, 2009). Apoiamo-nos na abordagem interdisciplinar adotada por Camargo (2007, 2008), a qual se fundamenta no arcabouço teórico-metodológico dos Estudos da Tradução Baseados em Corpus lançados por Baker (1993, 1995, 1996, 2000, 2004), para a investigação de ocorrências dos vocábulos, além da metodologia da Linguística de Corpus adotada por Berber-Sardinha (2004). Contamos com o auxílio dos programas computacionais WordSmith Tools e Align Assist para auxiliar no levantamento dos dados. Os resultados apontaram que a frequência de Advérvios de Negação, Intensificadores e Interjeições presentes nas legendas das sitcoms podem se caracterizar como elementos constitutivos do humor / Abstract: The objective of this study was to analyze the maintenance of humor in the media text, starting from the compilation and analysis of a parallel corpus of English subtitles and their translations into Portuguese, from the episodes of three seasons of each sitcoms: Seinfeld, Friends and The Simpsons. We analyze the elements that could contribute to trigger the humor in the sitcoms, searching if the occurrences of humor would be recurring to the different types of sitcoms. We based our research in the studies of humor developed by Raskin (1979, 1985), Attardo and Raskin (1991), Attardo (1994, 2002, 2008) and Vandaele (1999b, 2010); the studies of Audiovisual Humour Translation made by Gottlieb (1992, 2001, 2005), Martinez-Sierra (2003, 2004), Carvalho (2005), Díaz-Cintas and Sánchez (2006), Díaz-Cintas and Remael (2007) and Veiga (2006, 2009). We rely on the interdisciplinary approach adopted by Camargo (2007, 2008), which is based on the theoretical and methodological framework of Corpus-Based Translation Studies proposed by Baker (1993, 1995, 1996, 2000, 2004), as well as the Corpus Linguistics methodology adopted by Berber-Sardinha (2004), in order to investigate vocabulary occurrences. We rely on the assistance of computer softwares WordSmith Tools and Align Assist to help with data collection. The results pointed that the frequency of Denial Adverbs, Intensifiers and Interjections present in the sitcoms subtitles' can be characterized as humor elements' constituents / Doutor
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Glee: uma transmedia storytelling e a construção de identidades plurais

Lima, Roberto Carlos Santana 26 September 2013 (has links)
Submitted by Roberto Lima (robertogbi@hotmail.com) on 2013-09-17T00:05:20Z No. of bitstreams: 1 Glee,_uma_transmedia_storytelling_e_a_construção_de_identidades_plurais.pdf: 1555307 bytes, checksum: 0a5f76d1cd4c345089494fda6c4abd6e (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva(sivalda@ufba.br) on 2013-09-26T17:01:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Glee,_uma_transmedia_storytelling_e_a_construção_de_identidades_plurais.pdf: 1555307 bytes, checksum: 0a5f76d1cd4c345089494fda6c4abd6e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-26T17:01:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Glee,_uma_transmedia_storytelling_e_a_construção_de_identidades_plurais.pdf: 1555307 bytes, checksum: 0a5f76d1cd4c345089494fda6c4abd6e (MD5) / O objetivo deste trabalho é fazer um estudo de caso do grupo de coral da série Glee na sua primeira temporada. Procura-se, através desse seriado, demonstrar como suas arrativas podem impactar para a derrubada de alguns pré-conceitos ao abordar alguns marcadores sociais como os de cor/raça, gênero, nacionalidades subalternas, deficiências, e outros, ainda considerados tabus, como a homossexualidade e a homoparentalidade. Para tanto, discutiram-se as construções identitárias e a dinamicidade da cultura e a inter-relação entre elas; o papel da mídia como meio de questionamento de tabus; a construção histórica das identidades de gênero e sexual, elencando autores, como Butler, Cunha, Furlani, Kellner, Miskolci, Weeks e outros, para sustentar nossa argumentação e colocar em evidência conceitos que abordam as diferentes culturas e demonstram os limites e possibilidades do corpo, a fim de criticar uma realidade e construir outra, fruto dos novos tempos.
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The Lost Experience: estratégias de imersão em jogos de realidade alternada

Mesquita Júnior, Dario de Souza 03 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4647.pdf: 2401550 bytes, checksum: ef35080b2b92ea2d482d12fca84fed6d (MD5) Previous issue date: 2012-02-03 / Universidade Federal de Minas Gerais / Among the current media forms, the alternate reality games (ARG) is in the spotlights due its capability of giving a ludic experience with strong immersive qualities. Setting its fictional world in sync with everyday reality, the ARG seeks to smear the border between fiction and non-fiction, in order to intensify the experience of the audience. This research analyzes the immersion strategies of alternate reality games based on the study of The Lost Experience (LTE), with the purpose of understanding how the immersion process on the fictional world created by ARGS occurs. Therefore, the main characteristics of alternate reality games are studied, from its main principles established in order to make accessible the fictional world connected to the everyday life of the players, trough the interface of the media. In this process, the concept of immersion is problematized, in order to understand the extension this term receives in front of some perspectives that denote its nature. Visions that lead to a common denominator that connects the notion of immersion with the pleasure of being involved in a sensorial, cognitive and emotional degree towards external stimuli, that as an answer leads an action over the experienced environment. The analysis of the immersion strategies in The Lost Experience helps in the comprehension of how it sets up its fictional world in touch with everyday life, with the goal of creating immersive zones that allows the interaction of players with the elements of its universe. / Dentre as atuais formas midiáticas, o alternate reality games (ARG), ou jogo de realidade alternada, se destaca por proporcionar uma experiência lúdica com fortes qualidades imersivas. Configurando seu mundo ficcional em sintonia com a realidade cotidiana, o ARG busca borrar as fronteiras entre a ficção e a não-ficção, a fim de intensificar a experiência vivenciada pelo público. Nesta pesquisa são analisadas as estratégias de imersão dos jogos de realidade alternada a partir de um estudo de The Lost Experience (LTE), com o objetivo de compreender como ocorre o processo de imersão no mundo ficcional criado pelo ARG. Assim, são pesquisadas as principais características que constituem os jogos de realidade alternada, partindo de seus principais preceitos estabelecidos de modo a tornar acessível um mundo ficcional conectado o cotidiano de seus jogadores através da interface dos meios de comunicação. Neste processo, o conceito de imersão é problematizado, a fim de compreender a extensão que esse termo adquire diante de algumas perspectivas que denotem sua natureza. Visões que conduzem a um denominador comum que liga a noção de imersão ao prazer de estar envolvido sensorialmente, cognitivamente e emocionalmente com estímulos externos, que como resposta conduzem a ações sobre o ambiente vivenciado. As análises das estratégias de imersão em The Lost Experience auxiliam na compreensão de como ele configura seu mundo ficcional em contato com a realidade cotidiana, a fim de criar zonas imersivas que possibilitam a interação dos jogadores com os elementos de seu universo.

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