• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 9
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Flow no serviço público : a experiência dos auditores públicos externos do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul

Prux, Paula Raymundo January 2016 (has links)
Esta pesquisa objetiva analisar as experiências de flow (Teoria do Flow, de Csikszentmihalyi) alcançadas pelos Auditores Públicos Externos (APEs) do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul (TCE-RS), a partir da sua percepção. Tem como objetivos específicos: identificar e descrever as condições, as características e as experiências de flow alcançadas pelos Auditores Públicos Externos do TCE-RS, com base em sua percepção; verificar os fatores determinantes para a ocorrência das experiências de flow por parte dos APEs; identificar os níveis de satisfação de vida e de autoestima dos APEs; sugerir questões para futuras pesquisas; fornecer feedback para que o TCE-RS possa melhorar suas políticas de gestão de pessoas. Como principal base teórica utiliza a Teoria do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), que foca na experiência máxima. Contextualiza a teoria dentro da Psicologia Positiva. Aborda aspectos teóricos de motivação em Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) e Csikszentmihalyi (2004), satisfação de vida (Hewitt, 2009, Diener e Diener, 1995) e autoestima (Rosenberg, 1973, Diener et al, 2005). Contextualiza o trabalho no setor público com base em autores clássicos e contemporâneos como Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Paes de Paula (2005). A pesquisa é exploratória-descritiva (Gil, 2008), com abordagem quanti-qualitativa. Aplicou-se questionário online com questões de identificação (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Escala de Satisfação de Vida, Escala de Autoestima de Rosenberg (Hutz et al., 2014) e Escala de Flow (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013) para uma amostra não probabilística de 122 APEs do TCE-RS. Realizou-se entrevistas com dez APEs selecionados a partir do critério de acessibilidade. Os dados coletados a partir do questionário foram analisados por meio de análise fatorial confirmatória, análise de variância, correlação de Pearson e regressão linear. O conteúdo das entrevistas foi analisado pela análise de conteúdo (Bardin, 2010) por meio de doze categorias: metas claras; feedback imediato; equilíbrio entre capacidades e desafios; concentração profunda; controle sobre si mesmo e sobre a tarefa; noção de tempo alterada; fusão ação-consciência; personalidade autotélica; trabalho considerado significativo pela sociedade; satisfação de vida; autoestima. Dentre os participantes da etapa quantitativa, 86,9% afirmaram vivenciar experiências de flow durante o trabalho, 23% estão entre os mais satisfeitos, 60% apresentaram satisfação de vida acima da média; 30,3% estão entre os com autoestima mais elevada, 42,7% apresentaram autoestima acima da média. Foram verificadas diferenças de percepções que podem ser analisadas pela instituição para que sejam elaboradas políticas de gestão de pessoas para suprimir as lacunas apresentadas principalmente quanto à satisfação de vida e condições para a experiência de flow. Há correlação positiva entre satisfação de vida, autoestima e experiência de flow. A experiência de flow é mais influenciada pela autoestima do que pela satisfação de vida. Dos dez APEs entrevistados, oito sentem ou já sentiram flow no trabalho. Todas as condições para a experiência de flow foram citadas, com ênfase para o equilíbrio entre capacidades e desafios. A maioria afirmou gostar da atividade e de desafios. Todos sentem flow fora do trabalho, principalmente ao viajar e ler. Há alta rotatividade dos APEs entrevistados entre as áreas de atividade. A área de atividade influencia na percepção de flow. / This research aims to analyze the flow of experiences (Flow Theory, by Csikszentmihalyi) gained by the Auditors Public External (APEs) of the Court of Rio Grande South State (TCERS), from your perception. Its specific objectives: identify and describe the conditions, characteristics and flow of experiences gained by the Public External Auditors of TCE-RS, based on their perception; verify the determining factors for the occurrence of flow experiences by the APEs; identify life satisfaction levels and self-esteem of the APEs; suggest questions for future research; provide feedback to the TCE-RS can improve their people management policies. As the main theoretical basis using the Flow Theory, Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), which focuses on maximum experience. Contextualizes the theory within Positive Psychology. Covers theoretical aspects of motivation Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) and Csikszentmihalyi (2004), life satisfaction (Hewitt, 2009 Diener and Diener, 1995) and self-esteem (Rosenberg, 1973 Diener et al., 2005). Contextualizes the work in public administration based on classic and contemporary authors such as Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Dasso Júnior (2014), Paes de Paula (2005). Research is exploratory and descriptive (Gil, 2008), with quantitative and qualitative approach. Applied online questionnaires with identification questions (adapted from Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Life Satisfaction Scale, Self-Esteem Scale Rosenberg (Hutz et al., 2014) and Flow Scale (adapted from Gouveia 2011; Oliveira, 2013) for a nonprobabilistic sample of 122 APEs of TCE-RS. We conducted interviews with ten APEs selected from the accessibility criteria. The data collected from the questionnaire were analyzed using confirmatory factor analysis, analysis of variance, Pearson correlation and linear regression. The content of the interviews was analyzed by content analysis (Bardin, 2010) through twelve categories: clear goals; immediate feedback; balance between capacity and challenges; deep concentration; control over himself and the task; modified notion of time; fusing action-awareness; autotelic personality; work considered significant by the company; life satisfaction; self-esteem. Among the participants of the quantitative stage, 86.9% reported experiencing flow experiences at work, 23% are among the most satisfied, 60% were above average life satisfaction; 30.3% are among those with higher self-esteem, 42.7% had above average self-esteem. Differences in perceptions were found that can be analyzed by the institution for people management policies are designed to take away the gaps presented mainly as the satisfaction of life and conditions for the flow of experience. There are positive correlation between life satisfaction, self-esteem and flow experience. The flow experience is more influenced by the self-esteem than the life satisfaction. Of the ten APEs interviewed eight feel or have felt flow at work. All the conditions for the flow experience were cited, with emphasis on the balance between skills and challenges. Most said like activity and challenges. Everyone feels flow out of work, especially when traveling and reading. There is high turnover of APEs respondents between the areas of activity. The activity area influences the perception of flow.
2

Flow no serviço público : a experiência dos auditores públicos externos do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul

Prux, Paula Raymundo January 2016 (has links)
Esta pesquisa objetiva analisar as experiências de flow (Teoria do Flow, de Csikszentmihalyi) alcançadas pelos Auditores Públicos Externos (APEs) do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul (TCE-RS), a partir da sua percepção. Tem como objetivos específicos: identificar e descrever as condições, as características e as experiências de flow alcançadas pelos Auditores Públicos Externos do TCE-RS, com base em sua percepção; verificar os fatores determinantes para a ocorrência das experiências de flow por parte dos APEs; identificar os níveis de satisfação de vida e de autoestima dos APEs; sugerir questões para futuras pesquisas; fornecer feedback para que o TCE-RS possa melhorar suas políticas de gestão de pessoas. Como principal base teórica utiliza a Teoria do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), que foca na experiência máxima. Contextualiza a teoria dentro da Psicologia Positiva. Aborda aspectos teóricos de motivação em Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) e Csikszentmihalyi (2004), satisfação de vida (Hewitt, 2009, Diener e Diener, 1995) e autoestima (Rosenberg, 1973, Diener et al, 2005). Contextualiza o trabalho no setor público com base em autores clássicos e contemporâneos como Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Paes de Paula (2005). A pesquisa é exploratória-descritiva (Gil, 2008), com abordagem quanti-qualitativa. Aplicou-se questionário online com questões de identificação (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Escala de Satisfação de Vida, Escala de Autoestima de Rosenberg (Hutz et al., 2014) e Escala de Flow (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013) para uma amostra não probabilística de 122 APEs do TCE-RS. Realizou-se entrevistas com dez APEs selecionados a partir do critério de acessibilidade. Os dados coletados a partir do questionário foram analisados por meio de análise fatorial confirmatória, análise de variância, correlação de Pearson e regressão linear. O conteúdo das entrevistas foi analisado pela análise de conteúdo (Bardin, 2010) por meio de doze categorias: metas claras; feedback imediato; equilíbrio entre capacidades e desafios; concentração profunda; controle sobre si mesmo e sobre a tarefa; noção de tempo alterada; fusão ação-consciência; personalidade autotélica; trabalho considerado significativo pela sociedade; satisfação de vida; autoestima. Dentre os participantes da etapa quantitativa, 86,9% afirmaram vivenciar experiências de flow durante o trabalho, 23% estão entre os mais satisfeitos, 60% apresentaram satisfação de vida acima da média; 30,3% estão entre os com autoestima mais elevada, 42,7% apresentaram autoestima acima da média. Foram verificadas diferenças de percepções que podem ser analisadas pela instituição para que sejam elaboradas políticas de gestão de pessoas para suprimir as lacunas apresentadas principalmente quanto à satisfação de vida e condições para a experiência de flow. Há correlação positiva entre satisfação de vida, autoestima e experiência de flow. A experiência de flow é mais influenciada pela autoestima do que pela satisfação de vida. Dos dez APEs entrevistados, oito sentem ou já sentiram flow no trabalho. Todas as condições para a experiência de flow foram citadas, com ênfase para o equilíbrio entre capacidades e desafios. A maioria afirmou gostar da atividade e de desafios. Todos sentem flow fora do trabalho, principalmente ao viajar e ler. Há alta rotatividade dos APEs entrevistados entre as áreas de atividade. A área de atividade influencia na percepção de flow. / This research aims to analyze the flow of experiences (Flow Theory, by Csikszentmihalyi) gained by the Auditors Public External (APEs) of the Court of Rio Grande South State (TCERS), from your perception. Its specific objectives: identify and describe the conditions, characteristics and flow of experiences gained by the Public External Auditors of TCE-RS, based on their perception; verify the determining factors for the occurrence of flow experiences by the APEs; identify life satisfaction levels and self-esteem of the APEs; suggest questions for future research; provide feedback to the TCE-RS can improve their people management policies. As the main theoretical basis using the Flow Theory, Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), which focuses on maximum experience. Contextualizes the theory within Positive Psychology. Covers theoretical aspects of motivation Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) and Csikszentmihalyi (2004), life satisfaction (Hewitt, 2009 Diener and Diener, 1995) and self-esteem (Rosenberg, 1973 Diener et al., 2005). Contextualizes the work in public administration based on classic and contemporary authors such as Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Dasso Júnior (2014), Paes de Paula (2005). Research is exploratory and descriptive (Gil, 2008), with quantitative and qualitative approach. Applied online questionnaires with identification questions (adapted from Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Life Satisfaction Scale, Self-Esteem Scale Rosenberg (Hutz et al., 2014) and Flow Scale (adapted from Gouveia 2011; Oliveira, 2013) for a nonprobabilistic sample of 122 APEs of TCE-RS. We conducted interviews with ten APEs selected from the accessibility criteria. The data collected from the questionnaire were analyzed using confirmatory factor analysis, analysis of variance, Pearson correlation and linear regression. The content of the interviews was analyzed by content analysis (Bardin, 2010) through twelve categories: clear goals; immediate feedback; balance between capacity and challenges; deep concentration; control over himself and the task; modified notion of time; fusing action-awareness; autotelic personality; work considered significant by the company; life satisfaction; self-esteem. Among the participants of the quantitative stage, 86.9% reported experiencing flow experiences at work, 23% are among the most satisfied, 60% were above average life satisfaction; 30.3% are among those with higher self-esteem, 42.7% had above average self-esteem. Differences in perceptions were found that can be analyzed by the institution for people management policies are designed to take away the gaps presented mainly as the satisfaction of life and conditions for the flow of experience. There are positive correlation between life satisfaction, self-esteem and flow experience. The flow experience is more influenced by the self-esteem than the life satisfaction. Of the ten APEs interviewed eight feel or have felt flow at work. All the conditions for the flow experience were cited, with emphasis on the balance between skills and challenges. Most said like activity and challenges. Everyone feels flow out of work, especially when traveling and reading. There is high turnover of APEs respondents between the areas of activity. The activity area influences the perception of flow.
3

Flow no serviço público : a experiência dos auditores públicos externos do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul

Prux, Paula Raymundo January 2016 (has links)
Esta pesquisa objetiva analisar as experiências de flow (Teoria do Flow, de Csikszentmihalyi) alcançadas pelos Auditores Públicos Externos (APEs) do Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Sul (TCE-RS), a partir da sua percepção. Tem como objetivos específicos: identificar e descrever as condições, as características e as experiências de flow alcançadas pelos Auditores Públicos Externos do TCE-RS, com base em sua percepção; verificar os fatores determinantes para a ocorrência das experiências de flow por parte dos APEs; identificar os níveis de satisfação de vida e de autoestima dos APEs; sugerir questões para futuras pesquisas; fornecer feedback para que o TCE-RS possa melhorar suas políticas de gestão de pessoas. Como principal base teórica utiliza a Teoria do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), que foca na experiência máxima. Contextualiza a teoria dentro da Psicologia Positiva. Aborda aspectos teóricos de motivação em Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) e Csikszentmihalyi (2004), satisfação de vida (Hewitt, 2009, Diener e Diener, 1995) e autoestima (Rosenberg, 1973, Diener et al, 2005). Contextualiza o trabalho no setor público com base em autores clássicos e contemporâneos como Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Paes de Paula (2005). A pesquisa é exploratória-descritiva (Gil, 2008), com abordagem quanti-qualitativa. Aplicou-se questionário online com questões de identificação (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Escala de Satisfação de Vida, Escala de Autoestima de Rosenberg (Hutz et al., 2014) e Escala de Flow (adaptado de Gouveia, 2011; Oliveira, 2013) para uma amostra não probabilística de 122 APEs do TCE-RS. Realizou-se entrevistas com dez APEs selecionados a partir do critério de acessibilidade. Os dados coletados a partir do questionário foram analisados por meio de análise fatorial confirmatória, análise de variância, correlação de Pearson e regressão linear. O conteúdo das entrevistas foi analisado pela análise de conteúdo (Bardin, 2010) por meio de doze categorias: metas claras; feedback imediato; equilíbrio entre capacidades e desafios; concentração profunda; controle sobre si mesmo e sobre a tarefa; noção de tempo alterada; fusão ação-consciência; personalidade autotélica; trabalho considerado significativo pela sociedade; satisfação de vida; autoestima. Dentre os participantes da etapa quantitativa, 86,9% afirmaram vivenciar experiências de flow durante o trabalho, 23% estão entre os mais satisfeitos, 60% apresentaram satisfação de vida acima da média; 30,3% estão entre os com autoestima mais elevada, 42,7% apresentaram autoestima acima da média. Foram verificadas diferenças de percepções que podem ser analisadas pela instituição para que sejam elaboradas políticas de gestão de pessoas para suprimir as lacunas apresentadas principalmente quanto à satisfação de vida e condições para a experiência de flow. Há correlação positiva entre satisfação de vida, autoestima e experiência de flow. A experiência de flow é mais influenciada pela autoestima do que pela satisfação de vida. Dos dez APEs entrevistados, oito sentem ou já sentiram flow no trabalho. Todas as condições para a experiência de flow foram citadas, com ênfase para o equilíbrio entre capacidades e desafios. A maioria afirmou gostar da atividade e de desafios. Todos sentem flow fora do trabalho, principalmente ao viajar e ler. Há alta rotatividade dos APEs entrevistados entre as áreas de atividade. A área de atividade influencia na percepção de flow. / This research aims to analyze the flow of experiences (Flow Theory, by Csikszentmihalyi) gained by the Auditors Public External (APEs) of the Court of Rio Grande South State (TCERS), from your perception. Its specific objectives: identify and describe the conditions, characteristics and flow of experiences gained by the Public External Auditors of TCE-RS, based on their perception; verify the determining factors for the occurrence of flow experiences by the APEs; identify life satisfaction levels and self-esteem of the APEs; suggest questions for future research; provide feedback to the TCE-RS can improve their people management policies. As the main theoretical basis using the Flow Theory, Mihaly Csikszentmihalyi (1989, 1991, 1997, 2000, 2004), which focuses on maximum experience. Contextualizes the theory within Positive Psychology. Covers theoretical aspects of motivation Maslow (1970, 1976, 1986, 2001) and Csikszentmihalyi (2004), life satisfaction (Hewitt, 2009 Diener and Diener, 1995) and self-esteem (Rosenberg, 1973 Diener et al., 2005). Contextualizes the work in public administration based on classic and contemporary authors such as Weber (2000, 2010), Kalberg (2005), Crozier (1981), Motta (1984), Bresser Pereira (1996, 2009), Bergue (2010, 2011, 2014), Paludo (2013), Dasso Júnior (2014), Paes de Paula (2005). Research is exploratory and descriptive (Gil, 2008), with quantitative and qualitative approach. Applied online questionnaires with identification questions (adapted from Gouveia, 2011; Oliveira, 2013), Life Satisfaction Scale, Self-Esteem Scale Rosenberg (Hutz et al., 2014) and Flow Scale (adapted from Gouveia 2011; Oliveira, 2013) for a nonprobabilistic sample of 122 APEs of TCE-RS. We conducted interviews with ten APEs selected from the accessibility criteria. The data collected from the questionnaire were analyzed using confirmatory factor analysis, analysis of variance, Pearson correlation and linear regression. The content of the interviews was analyzed by content analysis (Bardin, 2010) through twelve categories: clear goals; immediate feedback; balance between capacity and challenges; deep concentration; control over himself and the task; modified notion of time; fusing action-awareness; autotelic personality; work considered significant by the company; life satisfaction; self-esteem. Among the participants of the quantitative stage, 86.9% reported experiencing flow experiences at work, 23% are among the most satisfied, 60% were above average life satisfaction; 30.3% are among those with higher self-esteem, 42.7% had above average self-esteem. Differences in perceptions were found that can be analyzed by the institution for people management policies are designed to take away the gaps presented mainly as the satisfaction of life and conditions for the flow of experience. There are positive correlation between life satisfaction, self-esteem and flow experience. The flow experience is more influenced by the self-esteem than the life satisfaction. Of the ten APEs interviewed eight feel or have felt flow at work. All the conditions for the flow experience were cited, with emphasis on the balance between skills and challenges. Most said like activity and challenges. Everyone feels flow out of work, especially when traveling and reading. There is high turnover of APEs respondents between the areas of activity. The activity area influences the perception of flow.
4

Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Bodê, Tiago 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.
5

Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
6

Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
7

Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
8

Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Tiago Bodê 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.
9

Se quer que seja bem feito, faça em equipe: flow e desempenho em equipes de tecnologia da informação

Moura Júnior, Pedro Jácome de 25 August 2015 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2016-02-26T14:23:00Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1608246 bytes, checksum: d413321e8f56ef27fe1d4c30fb99ae01 (MD5) / Approved for entry into archive by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-03-01T10:24:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1608246 bytes, checksum: d413321e8f56ef27fe1d4c30fb99ae01 (MD5) / Approved for entry into archive by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-03-01T10:25:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1608246 bytes, checksum: d413321e8f56ef27fe1d4c30fb99ae01 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-09T17:39:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1608246 bytes, checksum: d413321e8f56ef27fe1d4c30fb99ae01 (MD5) Previous issue date: 2015-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Work teams are seen as flexible structures for collective work organization, with superior ability to improve organizational performance when compared to traditional hierarchical structures. Work teams in information technology (IT) can be perceived as high-performance drives, dynamic and productive, especially important in times of organizational change or leading complex and critics organizational (re)designs. Specifically in the software development field (an IT specialization) these teams performance is a measure of quality, functionality/applicability and reliability of IT artifacts, as their main outcomes. It is also expected that software development teams could be self-managed, so that the main concerns relating to the composition, internal processes, tasks, and performance are of intrinsic nature. This document reports the course of actions for building issues for the thesis demonstration, one that establishes that teams working with intrinsic motivations have better performance than teams that rely solely on extrinsic motivations or controls. Drawing on flow theory (Csikszentmihalyi, 1990) as a theoretical guidance for explanation of intrinsic motivation, antecedents and consequents of flow on work teams were identified and an instrument was developed for flow measurement in work teams, specifically on IT teams, with also a model proposition for the measurement of flow influence on IT teams performance. Discussions on the findings suggest (1) theoretical implications, especially compilation of empirical evidence linking flow, antecedents and consequences, as a complement and update for classic studies of the same nature, and instrument offering focused on collective perceptions and developed specifically for flow measurement on IT work teams; and (2) practical implications, highlighting the perception of interest in the matter by the practitioners (managers and developers) and rationale offered to subsidize maintaining positive vibe in teams as a way for turnover reduction and widening the appeal to new members, for instance. / Equipes de trabalho podem ser definidas como estruturas flexíveis de organização do trabalho coletivo, com capacidade superior de contribuição para o desempenho organizacional quando comparadas a estruturas hierárquicas tradicionais. Equipes de trabalho em tecnologia da informação (TI) podem ser percebidas como unidades de elevado desempenho, dinâmicas e produtivas, especialmente importantes em tempos de mudança organizacional ou em liderança de projetos organizacionais complexos e críticos. Especificamente em desenvolvimento de software (uma especialidade dos estudos em TI), o desempenho dessas equipes é medido por meio de parâmetros relacionados à qualidade, funcionalidade/aplicabilidade e confiabilidade dos artefatos gerados. Espera-se, ainda, que equipes de desenvolvimento de software sejam autogerenciadas, de modo que as principais preocupações relativas à composição, processos, tarefas e desempenho sejam de natureza intrínseca. O presente documento reporta o percurso de elaboração e provimento de recursos de demonstração da tese de doutoramento que estabelece que equipes que trabalham com motivações intrínsecas apresentam melhor desempenho que equipes que dependem exclusivamente de motivações ou controles extrínsecos. Adotando-se flow (Csikszentmihalyi, 1990) como orientação teórica para explicação de motivação intrínseca, identificaram-se antecedentes que levam ao estado de flow em equipe, e consequentes desse estado, especificamente em equipes de trabalho; e elaborou-se instrumento de mensuração do estado de flow em equipes de trabalho, especificamente em equipes de TI, com proposição de modelo de mensuração da influência de flow sobre o desempenho de equipes de TI. Discussões sobre os resultados sugerem (1) implicações teóricas, especialmente compilação de evidências empíricas relacionando flow, antecedentes e consequentes, e oferta de instrumento focado em percepções coletivas e desenvolvido especificamente para mensuração de flow em equipes de trabalho em TI; e (2) implicações práticas, com destaque para a oferta de base conceitual que subsidie a manutenção de vibração positiva nas equipes como forma de redução de rotatividade (turnover) e ampliação da atração a novos profissionais.

Page generated in 0.0688 seconds