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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Muzikiniai žaidimai kaip efektyvinimo priemonė ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus / Music games as measures of development preschool age children

Rukienė, Dovilė 29 June 2012 (has links)
Baigiamojo darbo tikslas – išsiaiškinti ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo proceso efektyvinimo, panaudojant muzikinį žaidimą, galimybes. Objektas – muzikinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo procese. Darbo tikslui pasiekti buvo iškelti šie uždaviniai: išanalizuoti ikimokyklinio ugdymo ypatumus Lietuvoje, atskleisti muzikinio ugdymo ypatumus darželyje ir šeimoje, išsiaiškinti žaidimų reikšmę vaikų muzikiniame ugdyme, literatūros analizės pagrindu parengti tyrimo instrumentą, leidžiantį nustatyti pedagogų ir ikimokyklinio amžiaus vaikų tėvų požiūrį į muzikinių žaidimų panaudojimą ugdymo procese. / Purpose of finishing work – to find out preschool age children education effective of process include musician games opportunities. The object – musician game use of preschool age children in the process of education. For work purpose reach was asking for these objects: to make analyze preschool education particularity in Lithuania, - to make analyze the conception of musician particularity disclose musician education particularity in kindergarten and families, and find out the value of games in children education of music, the analyze of literature. make test instrument who could diagnose teachers and parents of preschool age children opinion about musician games uses effective in education process. To make analyze of literature and done of questionnaire in the kindergarten of.
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"A gente ensina, aprende e inventa, tudo de uma vez" : as aprendizagens colaborativas nas brincadeiras cantadas e jogos musicais numa oficina de música com crianças

Oliveira, Andréia Pires Chinaglia de 30 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T17:06:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 122556.pdf: 14880852 bytes, checksum: faf2bf14e0a57e69f41cb8e9c0a18243 (MD5) Previous issue date: 2015-03-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho apresenta pesquisa de mestrado na área de Educação Musical e teve como objetivo principal investigar como as crianças participantes se apropriam, transmitem e reinventam as brincadeiras cantadas e os jogos musicais numa oficina de música. O referencial teórico foi construído a partir dos estudos de Kathryn Marsh (2008; 2013), que investigou os jogos cantados realizados pelas crianças nos pátios escolares em diversos contextos sociais e étnicos. Ao investigar esses jogos, a autora observou que eles serviam como base para importantes estudos sobre como as crianças transmitiam, mantinham e transformavam os jogos do parque infantil com seus pares. Assim, identificou o caráter colaborativo entre as crianças, tanto no processo de transmissão, quanto de composição. A pesquisa de Marsh (2013) contempla sugestões sobre como os professores podem trabalhar os jogos na sala de aula, permitindo que as crianças manipulem e alterem o repertório, tal como elas fazem criativamente no recreio e sugere que as características desses jogos realizados nos contextos informais podem ser incorporadas no ambiente de sala de aula para aprendizagem musical. Tal proposta motivou esta pesquisa que busca melhor compreender como a aprendizagem musical com os pares no contexto informal sugerida por Marsh (2013) ocorre no contexto da sala de aula. A pesquisa foi realizada no Curso de Extensão Brincando Criando e Cantando oferecido pela Universidade Estadual de Maringá (UEM). Para responder a questão, buscou-se compreender as perspectivas das crianças sobre os processos de aprendizagem musical. A investigação consistiu num estudo de caso com abordagem qualitativa e os dados foram coletados num período de três meses por meio de observação participante, de cadernos de anotações das crianças e entrevistas de grupo focal. Após a organização e descrição dos dados, destacamos três categorias de análise a partir das quais as crianças fizeram, falaram e escreveram relacionando-as com os estudos de Marsh (2008; 2013): o processo de aprendizagem com abordagem holística; os trabalhos realizados em grupo e interação com os pares; o tempo e espaço dados para que as crianças pudessem realizar as brincadeiras e os jogos na sala de aula. Diante das análises observou-se que brincando as crianças se socializaram, construíram e aumentaram a interação entre os pares, desenvolveram mais sua autonomia musical e realizaram processos holísticos de aprendizagem. Todas essas categorias auxiliaram nas apropriações, transmissões e reinvenções das brincadeiras e dos jogos musicais, porque as crianças puderam estar envolvidas no processo construindo o mesmo. Acredita-se, então, que os resultados de estudos dessa natureza possam contribuir para repensar as metodologias de ensino da música, reconhecendo as práticas da aprendizagem musical informal e incorporando-as à educação musical. Tal perspectiva também valoriza a aprendizagem entre as crianças, valorizando sua autonomia, sua capacidade de ação na elaboração de suas próprias ideias de música, reconhecendo ainda a perspectiva das crianças sobre os próprios processos de aprendizagem musical.
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Rozvoj dětského hlasu a hudebnosti / Development of a Child's Voice and its Musicality

Ponížilová, Veronika January 2011 (has links)
The aim of the thesis is to describe methods which may be applied to develop a child's voice and its musicality within the first grade of a primary school. The thesis should be used as an inspirational teaching aid for teachers. The thesis is divided into two parts. The theoretical part is based on scholarly literature and deals with voice hygiene, proper technique of singing (breathing, posture, non-overstraining of voice). Peripherally it also mentions voice disorders and proper voice preparation for singing. I would like to transfer (apply) the knowledge gained in the theoretical part into an elaborately developed theme plan in the practical part. The conclusion of the theoretical part deals with the development of child's rhythmic creativity. The practical part includes a theme plan compiled for the peroid fo a school year. I tis arranged according to particular months and embraces the description of various activities, which are used to fill each music lesson whithin the period of a school year.
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Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
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Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
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Tocar/jogar Rocksmith : as experiências de flow de jovens guitarristas que jogam games de música

Pfützenreuter, Allan César January 2013 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo investigar as experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem o game Rocksmith. Os objetivos específicos foram identificar as condições e as características das experiências de flow presentes no relato de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith e relacionar as condições e características das experiências de flow de jovens guitarristas ao jogarem Rocksmith com as atividades musicais propostas no game. O referencial teórico desta pesquisa está fundamentado na Teoria do Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1992) que investigou as circunstâncias e ambientes que levam um indivíduo a experimentar um estado de imersão e satisfação na realização de determinada atividade, assim como, sistematizou as características daquilo que as pessoas sentem quando vivenciam esta experiência. As experiências de flow têm estreita relação com a motivação intrínseca, a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cada vez mais complexas. O método desta pesquisa consistiu em um estudo de entrevistas qualitativas com seis jogadores do game Rocksmith que residem em Porto Alegre e Nova Petrópolis, ambas as cidades no Rio Grande do Sul. Como instrumento de coleta de dados, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas construídas a partir das sete dimensões da Teoria do Flow. As características reveladas pelos entrevistados ao jogarem Rocksmith mostraram que o game satisfaz as condições e as características das experiências de flow, com exceção das dimensões fusãoação consciência e perda da autoconsciência. O sistema de níveis de dificuldade do Rocksmith foi um aspecto positivo destacado pelos participantes, assim como, o forte sentimento de controle onde os entrevistados afirmaram não sentir diferença entre tocar guitarra fora ou dentro do game. Os dados fornecidos também revelaram que o estado de flow não é uma experiência linear, mas diversa, circunstancial, além de complexa e multifacetada. O sentimento positivo da aprendizagem musical vinculada à diversão de jogar Rocksmith foi evidenciado pelos entrevistados revelando que a dicotomia entre aprender e se divertir deve ser repensada, especialmente para as aulas de música. / The following research aimed at investigating the flow experiences of young guitarists by playing the game Rocksmith. The specific goals were to investigate the preconditions and the characteristics of flow experiences in young guitarists’ reports by playing Rocksmith; and to relate the preconditions and characteristics of flow experiences of young guitarists by playing Rocksmith with the musical activities proposed by the game. The theoretical framework of the current research was based in the Flow Theory proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) who investigated the circumstances and the activities that lead an individual to a state of immersion and enjoyment in what one is doing, as well as, systematized the characteristics of what people feel when they experience this state. The flow experiences have a close relationship with intrinsic motivation, with learning processes and with the development of increasingly complex skills. The method consisted of qualitative interview studies with six Rocksmith players living in Porto Alegre and Nova Petrópolis, both cities sited in Rio Grande do Sul State - Brazil. Data collection was carried out through semi-structured interviews built upon seven dimensions of Flow Theory. The characteristics revealed by respondents showed that Rocksmith satisfied the flow experience’s preconditions and characteristics with the exception of merging of action and awareness, and loss of self-consciousness dimensions. Rocksmith’s dynamic difficulty adjustment system was a positive aspect reported by respondents, as well as, a strong sense of control where participants revealed to feel no difference between playing guitar in or out the game. The results showed that flow state is not a linear experience, but diverse, circumstantial, complex and multifaceted. The subjective well-being of music learning linked with feelings of fun by playing Rocksmith was evidenced by respondents revealing the dichotomy between learn and play should be rethought, specially, in music classes.
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Music Blocks: Design and Preliminary Evaluation of Interactive Tangible Block Games with Audio and Visual Feedback for Cognitive Assessment and Training

Miranda, David J. 01 June 2018 (has links)
No description available.
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Generování herního prostředí na základě hudby / Game Environment from Music

Vaněk, Jiří January 2009 (has links)
The topic of this work is game environment generation from music. The main subject of this work is the music analysis. I am dealing with the problem of finding relevant information in music, which would be useful for game generating. The design of the system for music analysis, presented in this work, is based on the theory of signal processing and statistical classification. The proposed analysis of music is focused mainly on a beat detection, musical genre recognition and song segmentation. The second part of the work deals with the design of a game, which generates its environment from the data obtained in the music analysis. I have implemented the complete system for the music analysis and a prototype of the game, in which it is possible to evaluate the results from the analysis. The implementation and the achieved results are described in the conclusion of this work.
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"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

Polgar, Daniel, Kåberg, Lee January 2014 (has links)
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee’s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains “digital games” and “non-digital instruments”. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data. The study was conducted on two groups of children, 6-9 years old, and consisted of the children accepting a musical challenge. The children in one of the groups got access to a digital piano application during a preparatory week, whilst the children in the second group lived their lives as usual. The results, and the time it took for the children to perform the assignment, was documented by the parents of the children in a questionnaire. The data from the questionnaire was then analyzed and used to draw conclusions regarding the possible effect of the piano application on the children. The analysis of the collected data showed that all children that had used the application passed the challenge. The analysis also showed that the child that had the fastest passing time on the challenge had used the application, and that the group of children that had used the application showed a faster average time for passing the challenge than the children who had not used the application. Even though some indicative patterns did emerge through our analysis of the collected data no definitive conclusions could be drawn regarding transfer of skills between the semiotic domains “digital games” and “non-digital instruments”. / Syftet med denna studie var att undersöka huruvida utövare av digitala musikspel kan tillgodogöra sig kunskaper från spel som är till nytta vid senare inlärning av ett riktigt, det vill säga fysiskt och icke digitalt simulerat instrument som exempelvis ett piano. Vi utgick från Gees teori om att olika semiotiska domäner kan vara kopplade till varandra på ett sätt som möjliggör överföring av kunskap mellan olika närbesläktade domäner. I vårt fall mellan domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”. För att utforska vår frågeställning valde vi att utföra en pilotstudie där vi samlade in och analyserade både kvantitativ och kvalitativ data. Studien bestod av att två grupper av barn, i åldrarna 6-9 år, fick en musikalisk utmaning. Barnen i den ena gruppen fick under en förberedande vecka tillgång till en digital pianoapplikation, medan barnen i den andra gruppen levde sina liv som vanligt. Resultatet, och tiden det tog för barnen att utföra utmaningen dokumenterades av barnens föräldrar i en enkät, och datan från enkäten användes sedan för att dra slutsatser kring den eventuella effekten av pianoapplikationen. Analysen av datan som samlades in via enkäten visade att alla barn som använt sig av applikationen klarade utmaningen. Analysen visade även att barnet som klarade utmaningen snabbast hade använt sig av applikationen och att den grupp med barn som använt applikationen hade en lägre genomsnittstid på utmaningen än barnen som ej använt applikationen. Trots att vissa antydande mönster kunde utläsas genom analys av vår enkätdata så kunde inga tydliga slutsatser dras kring möjligheten för kunskapsöverföring mellan de semiotiska domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”.

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