• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Immersion och lärande

Bodén, Marcus January 2010 (has links)
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ”tidigare forskning” men saknar sedan referenser till denna forskning. Det finns en viss grund för påståendena att immersion hjälper lärande i spel, men immersion är ett begrepp som kommit att användas på fel sätt inom spelindustrin och dess effekter har kraftigt missförståtts. De studier som har visat immersion effekter har aldrig rört vid hur immersion interagerar tillsammans med spel. Utvecklare har tagit forskningen ur sitt sammanhang och sedan direkt försökt applicera den på sina spel utan vidare studier
2

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

Polgar, Daniel, Kåberg, Lee January 2014 (has links)
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee’s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains “digital games” and “non-digital instruments”. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data. The study was conducted on two groups of children, 6-9 years old, and consisted of the children accepting a musical challenge. The children in one of the groups got access to a digital piano application during a preparatory week, whilst the children in the second group lived their lives as usual. The results, and the time it took for the children to perform the assignment, was documented by the parents of the children in a questionnaire. The data from the questionnaire was then analyzed and used to draw conclusions regarding the possible effect of the piano application on the children. The analysis of the collected data showed that all children that had used the application passed the challenge. The analysis also showed that the child that had the fastest passing time on the challenge had used the application, and that the group of children that had used the application showed a faster average time for passing the challenge than the children who had not used the application. Even though some indicative patterns did emerge through our analysis of the collected data no definitive conclusions could be drawn regarding transfer of skills between the semiotic domains “digital games” and “non-digital instruments”. / Syftet med denna studie var att undersöka huruvida utövare av digitala musikspel kan tillgodogöra sig kunskaper från spel som är till nytta vid senare inlärning av ett riktigt, det vill säga fysiskt och icke digitalt simulerat instrument som exempelvis ett piano. Vi utgick från Gees teori om att olika semiotiska domäner kan vara kopplade till varandra på ett sätt som möjliggör överföring av kunskap mellan olika närbesläktade domäner. I vårt fall mellan domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”. För att utforska vår frågeställning valde vi att utföra en pilotstudie där vi samlade in och analyserade både kvantitativ och kvalitativ data. Studien bestod av att två grupper av barn, i åldrarna 6-9 år, fick en musikalisk utmaning. Barnen i den ena gruppen fick under en förberedande vecka tillgång till en digital pianoapplikation, medan barnen i den andra gruppen levde sina liv som vanligt. Resultatet, och tiden det tog för barnen att utföra utmaningen dokumenterades av barnens föräldrar i en enkät, och datan från enkäten användes sedan för att dra slutsatser kring den eventuella effekten av pianoapplikationen. Analysen av datan som samlades in via enkäten visade att alla barn som använt sig av applikationen klarade utmaningen. Analysen visade även att barnet som klarade utmaningen snabbast hade använt sig av applikationen och att den grupp med barn som använt applikationen hade en lägre genomsnittstid på utmaningen än barnen som ej använt applikationen. Trots att vissa antydande mönster kunde utläsas genom analys av vår enkätdata så kunde inga tydliga slutsatser dras kring möjligheten för kunskapsöverföring mellan de semiotiska domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”.

Page generated in 0.2039 seconds