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Contribuição do sistema de aprendizagem e-learning para o treinamento empresarial: um caso na indústria de bens de consumo

Arouca, Fernando Augusto Bergamaschi 17 March 2006 (has links)
O e-Learning é um conceito que consiste na utilização de recursos computacionais e audiovisuais para promover o aprendizado a uma comunidade ou a um grupo de pessoas. O aprendizado é realizado por meio de lições executadas em um computador, também chamado de treinamento on-line, em que o participante pode contar com diversos recursos, tais como: simulações interativas, vídeos, apresentações dinâmicas, ambientes colaborativos, entre outros recursos que a tecnologia permita. No e-Learning o participante pode ser submetido à avaliação para testar seus conhecimentos e ter seu desempenho acompanhado por profissionais responsáveis pelo seu desenvolvimento. O objetivo do presente trabalho é identificar e analisar diferenças sensíveis entre o sistema de aprendizagem presencial e o sistema de aprendizagem e-Learning, comparando-os por meio de indicadores de desempenho e retornos alcançados. Foram analisados dados obtidos a partir do estudo de um caso em que uma multinacional do setor de bens de consumo treinou seus colaboradores utilizando dois sistemas de aprendizagem distintos: um inteiramente presencial e outro com e-Learning. Este trabalho ainda oferece como subproduto um método para implementação de um sistema de aprendizagem e-Learning, construído a partir do estudo teórico e prático do tema. / E-Learning is a concept that involves using computer and multimedia resources to help a community or a group of people learn something. People learn by executing lessons in computer, called as on-line training too. The participant can count with many kinds of content, as: interactive simulations, videos, presentations, collaborative tools and others. According to e-Learning concept, the participants could have their performance evaluated by tests or professionals. The objective of the present study is to identify and analysis the differences between traditional live learning and e-Learning, by comparing both using performance indicators and evaluating the benefits of each other. To achieve the proposed objective, it was made a case study in a multinational enterprise where many people were trained by two learning strategies: pure traditional live and blend e-Learning training. Then the results were analyzed. This study still offers a method to implement an e-Learning training system, developed according to conceptual and practice analysis.
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Contribuição do sistema de aprendizagem e-learning para o treinamento empresarial: um caso na indústria de bens de consumo

Fernando Augusto Bergamaschi Arouca 17 March 2006 (has links)
O e-Learning é um conceito que consiste na utilização de recursos computacionais e audiovisuais para promover o aprendizado a uma comunidade ou a um grupo de pessoas. O aprendizado é realizado por meio de lições executadas em um computador, também chamado de treinamento on-line, em que o participante pode contar com diversos recursos, tais como: simulações interativas, vídeos, apresentações dinâmicas, ambientes colaborativos, entre outros recursos que a tecnologia permita. No e-Learning o participante pode ser submetido à avaliação para testar seus conhecimentos e ter seu desempenho acompanhado por profissionais responsáveis pelo seu desenvolvimento. O objetivo do presente trabalho é identificar e analisar diferenças sensíveis entre o sistema de aprendizagem presencial e o sistema de aprendizagem e-Learning, comparando-os por meio de indicadores de desempenho e retornos alcançados. Foram analisados dados obtidos a partir do estudo de um caso em que uma multinacional do setor de bens de consumo treinou seus colaboradores utilizando dois sistemas de aprendizagem distintos: um inteiramente presencial e outro com e-Learning. Este trabalho ainda oferece como subproduto um método para implementação de um sistema de aprendizagem e-Learning, construído a partir do estudo teórico e prático do tema. / E-Learning is a concept that involves using computer and multimedia resources to help a community or a group of people learn something. People learn by executing lessons in computer, called as on-line training too. The participant can count with many kinds of content, as: interactive simulations, videos, presentations, collaborative tools and others. According to e-Learning concept, the participants could have their performance evaluated by tests or professionals. The objective of the present study is to identify and analysis the differences between traditional live learning and e-Learning, by comparing both using performance indicators and evaluating the benefits of each other. To achieve the proposed objective, it was made a case study in a multinational enterprise where many people were trained by two learning strategies: pure traditional live and blend e-Learning training. Then the results were analyzed. This study still offers a method to implement an e-Learning training system, developed according to conceptual and practice analysis.
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Aplicação de jogo de empresas: um experimento com geração randômica de cenários em sistemas dinâmicos

Colombo, Roberto 24 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:48:09Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61794.pdf.jpg: 31152 bytes, checksum: 20cc1b1b773ba49a62d6fb11dda2826a (MD5) 61794.pdf: 12334429 bytes, checksum: 36ceb1f74eee1aa17132ffb873249445 (MD5) 61794.pdf.txt: 537938 bytes, checksum: 36ceb86ebde282ef08ac749906f6092a (MD5) Previous issue date: 2003-03-24T00:00:00Z / Trata do desenvolvimento e experimentação prática de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genérico, construído dentro do paradigma de dinâmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randômico de cenários. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vários participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participação de um administrador. A geração automática e randômica de cenários num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado às metas de aprendizado e treinamento dos participantes. / This work presents the development and practical experimentation of an application software for a business game, based on the coupling of two models: one for a generic enterprise which is built in the System Dynamics paradigm and the other one built in a spreadsheet application which acts as a randomic scenario generator. This game can be used in a single user or in a multiuser version. The randomic and automatic scenario generation provides a more effective environment for the learning and training goals of the participants.

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