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Treinamento virtual: é possível aprender por meio de jogos? Aprendizado e retenção em indivíduos com sequelas crônicas de acidente vascular encefálico / Not informed by the author

Perez, Danielle Borrego 29 November 2016 (has links)
O processo de aprendizagem motora (AM) envolve a reorganização de redes neurais mediadas pelo treino a qual permite um aprimoramento do desempenho na tarefa treinada. O sucesso da reabilitação de pacientes com lesões nervosas é intimamente dependente do potencial do treinamento aplicado de ativar e potencializar o processo de AM. A sequela motora mais limitante e refratária a reabilitação em pacientes vitimas de Acidente Vascular Encefálico (AVE), é a paresia do membro superior contralateral ao hemisfério lesado. Diante disso, a busca por novas estratégias de treino que potencializem o processo de AM têm sido uma constante na área. O treinamento em realidade virtual (RV) é uma nova promessa nesse sentido, pois poderia oferecer condições favoráveis para AM. A despeito do crescimento do uso desse tipo de ferramenta para reabilitação do membro superior parético (MSP) em pacientes com AVE, ainda não há evidencias consistentes sobre seu potencial para promover AM. Assim, o objetivo deste estudo foi investigar a melhora do desempenho de curta e longa duração após um treinamento para membros superiores (MS) em RV, baseado em jogos do Nintendo Wii® (NW), em indivíduos portadores de sequelas crônicas de AVE. Para alcançar esse objetivo, o desempenho de 22 indivíduos com sequelas crônicas de AVE em MS, 17 homens e 5 mulheres com média de idade 52.7±10.29 e média de 5.68±5.31 anos pós AVE foi registrado em quatro jogos do NW que demandam movimentos de MS com amplitude e velocidade variáveis e foram comparados antes e depois do treino. A aquisição intrasessão foi obtida por meio da comparação da pontuação nos jogos antes do treinamento (AT) e imediatamente após o treino (IDT), enquanto a retenção de curta duração foi obtida pela comparação entre a avaliação IDT e 48 horas após o treino (48hDT), e a de longa duração entre a avaliação IDT e 7 dias após o treino (7dDT). O treinamento foi realizado em sessão única, com 5 repetições de cada um dos quatro jogos, sendo que a 2°, 3° e 4° o fisioterapeuta responsável interferiu por meio de pistas explícitas e implícitas, a fim de favorecer as respostas motoras dos pacientes. A pontuação nos jogos, tomadas como desfecho primário, serão analisadas por meio de ANOVA para medidas repetidas, considerando-se como fator as avaliações (AT, IDT, 48hDT e 7dDT), uma para cada um dos jogos. Acreditamos que os resultados deste estudo poderão contribuir com evidências, fundamentando o uso terapêutico do treino em RV para pacientes com AVE, com base no seu potencial de promover melhora do desempenho motor do MSP e a retenção desta melhora / The process of motor learning (ML) involves the reorganization of neural networks mediated by training, which enables an improvement in the performance of the trained task. The success of rehabilitation of patients with nerve damage is closely dependent on the potential of the applied training to activate and increase the ML process. The most limiting and refractory motor sequel of rehabilitation in patients victims of Cerebral Vascular Accident (CVA) is the paresis of the upper limb contralateral to the injured hemisphere. Therefore, the search for new training strategies that enhance the ML process has been a constant in the area. The virtual reality training (VR) is a new promise in this sense, because it could offer favorable conditions to ML. Despite the growing use of this type of tool for rehabilitation of the paretic upper limb (PUL) in patients with stroke, there is no consistent evidence about its potential to promote ML. Thus, the objective of this study was to investigate the improvement of short and long term performances after training for upper limbs (UL) in VR, based on Nintendo Wii® games (NW), in individuals with chronic sequelae of stroke. To achieve this goal, the performance of 22 individuals with chronic sequelae of stroke in UL, 17 men and 5 women in an average age of 52.7 ± 10.29 and 5.68 ± 5.31 years post stroke, was recorded in four NW games that require movements of UL with variable amplitude and speed that were compared before and after training. The intrasession acquisition was obtained by comparing the scores of the games before training (BT) and immediately after training (IAT), while the short-term retention was obtained by comparing the evaluation IAT and 48 hours after training (48hAT), and the long-term between IAT evaluation and 7 days after training (7dAT). The training was conducted in a single session, with five repetitions of each of the four games, in which 2nd, 3rd and 4th, the responsible physiotherapist directed through explicit and implicit clues, in order to benefit the motor responses of patients. The score in the games, taken as the primary endpoint, will be analyzed by ANOVA for repeated measures, considering as a factor assessments (BT, IAT, 48hAT and 7dAT), one for each of the games. We believe that the results of this study can contribute with evidences, substantiating the therapeutic use in VR for stroke patients, based on their potential to promote PUL motor performance improvement and its retention
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Navegação, reconhecimento de gestos e controle de interface no sistema ITV utilizando o dispositivo kinect

MOREIRA, Caio Carvalho 10 May 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:19:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-15T15:48:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-15T15:48:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta a implementação de navegação no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos através do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidrelétricas e subestações elétricas. São mostrados, também, determinados aperfeiçoamentos recentes, como conversão em vídeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientação sonora em três dimensões e narração do processo. Além da apresentação do Sistema ITV, são expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparação dos padrões de movimento, o DTW. Em seguida, são abordados em detalhes o projeto e a implementação da navegação, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, é exibida uma Instrução Técnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, são apresentados os resultados, considerados satisfatórios, obtidos através da análise de questionários qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Pará. Por fim, são realizadas as considerações referentes a este trabalho e expostas idéias de trabalhos futuros. / This work presents the implementation of navigation in the virtual environment, gesture recognition and interface control, able through the Kinect device, in the ITV System: a system for training operators and maintainers of hydroelectrics and electrical substations. In addition, it shows some recent improvements, such as conversion of a ITV on a video file, audio and visual alarms, ambience sound in three dimensions and narration of the process. Besides presenting the ITV System, are exposed to the Kinect device and the algorithm used to compare patterns of movement, the DTW. Then, this work explains in detail the design and the implementation of the navigation, the interface control and the gesture recognition. As a case study, it displays a Virtual Technical Instruction (ITV), designed especially to test and evaluate the new proposed interface. Subsequently, this work presents satisfactory results, obtained through the analysis of qualitative questionnaires applied to the students of the Federal University of Pará. Finally, considerations for this study and ideas for future work are made.
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Treinamento virtual: é possível aprender por meio de jogos? Aprendizado e retenção em indivíduos com sequelas crônicas de acidente vascular encefálico / Not informed by the author

Danielle Borrego Perez 29 November 2016 (has links)
O processo de aprendizagem motora (AM) envolve a reorganização de redes neurais mediadas pelo treino a qual permite um aprimoramento do desempenho na tarefa treinada. O sucesso da reabilitação de pacientes com lesões nervosas é intimamente dependente do potencial do treinamento aplicado de ativar e potencializar o processo de AM. A sequela motora mais limitante e refratária a reabilitação em pacientes vitimas de Acidente Vascular Encefálico (AVE), é a paresia do membro superior contralateral ao hemisfério lesado. Diante disso, a busca por novas estratégias de treino que potencializem o processo de AM têm sido uma constante na área. O treinamento em realidade virtual (RV) é uma nova promessa nesse sentido, pois poderia oferecer condições favoráveis para AM. A despeito do crescimento do uso desse tipo de ferramenta para reabilitação do membro superior parético (MSP) em pacientes com AVE, ainda não há evidencias consistentes sobre seu potencial para promover AM. Assim, o objetivo deste estudo foi investigar a melhora do desempenho de curta e longa duração após um treinamento para membros superiores (MS) em RV, baseado em jogos do Nintendo Wii® (NW), em indivíduos portadores de sequelas crônicas de AVE. Para alcançar esse objetivo, o desempenho de 22 indivíduos com sequelas crônicas de AVE em MS, 17 homens e 5 mulheres com média de idade 52.7±10.29 e média de 5.68±5.31 anos pós AVE foi registrado em quatro jogos do NW que demandam movimentos de MS com amplitude e velocidade variáveis e foram comparados antes e depois do treino. A aquisição intrasessão foi obtida por meio da comparação da pontuação nos jogos antes do treinamento (AT) e imediatamente após o treino (IDT), enquanto a retenção de curta duração foi obtida pela comparação entre a avaliação IDT e 48 horas após o treino (48hDT), e a de longa duração entre a avaliação IDT e 7 dias após o treino (7dDT). O treinamento foi realizado em sessão única, com 5 repetições de cada um dos quatro jogos, sendo que a 2°, 3° e 4° o fisioterapeuta responsável interferiu por meio de pistas explícitas e implícitas, a fim de favorecer as respostas motoras dos pacientes. A pontuação nos jogos, tomadas como desfecho primário, serão analisadas por meio de ANOVA para medidas repetidas, considerando-se como fator as avaliações (AT, IDT, 48hDT e 7dDT), uma para cada um dos jogos. Acreditamos que os resultados deste estudo poderão contribuir com evidências, fundamentando o uso terapêutico do treino em RV para pacientes com AVE, com base no seu potencial de promover melhora do desempenho motor do MSP e a retenção desta melhora / The process of motor learning (ML) involves the reorganization of neural networks mediated by training, which enables an improvement in the performance of the trained task. The success of rehabilitation of patients with nerve damage is closely dependent on the potential of the applied training to activate and increase the ML process. The most limiting and refractory motor sequel of rehabilitation in patients victims of Cerebral Vascular Accident (CVA) is the paresis of the upper limb contralateral to the injured hemisphere. Therefore, the search for new training strategies that enhance the ML process has been a constant in the area. The virtual reality training (VR) is a new promise in this sense, because it could offer favorable conditions to ML. Despite the growing use of this type of tool for rehabilitation of the paretic upper limb (PUL) in patients with stroke, there is no consistent evidence about its potential to promote ML. Thus, the objective of this study was to investigate the improvement of short and long term performances after training for upper limbs (UL) in VR, based on Nintendo Wii® games (NW), in individuals with chronic sequelae of stroke. To achieve this goal, the performance of 22 individuals with chronic sequelae of stroke in UL, 17 men and 5 women in an average age of 52.7 ± 10.29 and 5.68 ± 5.31 years post stroke, was recorded in four NW games that require movements of UL with variable amplitude and speed that were compared before and after training. The intrasession acquisition was obtained by comparing the scores of the games before training (BT) and immediately after training (IAT), while the short-term retention was obtained by comparing the evaluation IAT and 48 hours after training (48hAT), and the long-term between IAT evaluation and 7 days after training (7dAT). The training was conducted in a single session, with five repetitions of each of the four games, in which 2nd, 3rd and 4th, the responsible physiotherapist directed through explicit and implicit clues, in order to benefit the motor responses of patients. The score in the games, taken as the primary endpoint, will be analyzed by ANOVA for repeated measures, considering as a factor assessments (BT, IAT, 48hAT and 7dAT), one for each of the games. We believe that the results of this study can contribute with evidences, substantiating the therapeutic use in VR for stroke patients, based on their potential to promote PUL motor performance improvement and its retention
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Hidrogeradora virtual: utilização de técnicas de realidade virtual desktop para o estudo de uma unidade hidrelétrica de energia

PAMPLONA JUNIOR, Alcides Renato da Silva 21 December 2006 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-01-04T12:32:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) Previous issue date: 2006-12-21 / Eletronorte - Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A / Esta dissertação apresenta a concepção, projeto e implementação de um ambiente educacional que usa técnicas de Realidade Virtual Desktop para estudo de uma planta industrial. O aplicativo utiliza modelos CAD das peças constituintes da planta organizados hierarquicamente e tem como base de dados documentos no padrão XML. Apresenta também uma área textual por meio da qual o usuário recebe informações sobre o que está sendo exibido no mundo virtual. Para o estudo de caso é utilizada a planta de uma Unidade Hidrelétrica de Energia. / This dissertation presents the conception, project and implementation of an educational environment that uses Virtual Reality Desktop techniques for study of an industrial plant. The application uses CAD models of plants constituent parts, hierarchically organized having as database documents in XML format. It also presents a textual area through which trainee receives information on what is being shown in virtual world. For case study the plant of a Hydroelectric Generating Unity is used.

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