• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ljudkvalitet och livemusik : Sambandet mellan ljudkvalitet och upplevelsekvalitet

Medin, Robin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att ge en inblick i förhållandet mellan ljudkvalitet och den musikaliska upplevelsens kvalitet, dvs om ljudets kvalitet kan påverka en konsertbesökares helhetsupplevelse. I studien görs en enkätundersökning, där enkätdeltagaren får svara på ett antal frågor, exempelvis hur viktig ljudkvaliteten egentligen är, vilken aspekt av ljudet som bör vara tillfredsställande och vilka instrument som bör höras tydligt etc. Enkäten innehöll även två kvalitativa frågor där deltagaren får utveckla sina tankar i skriftlig form. 32 människor deltog i enkätundersökningen som ägde rum i Falun.Resultaten som forskningen gett pekar på att ljudkvaliteten är viktig för den musikaliska helhetsupplevelsen tillsammans med andra aspekter såsom bandets musikaliska prestation, scennärvaro samt scenljus etc. Majoriteten av enkätdeltagarna anser att sången är den viktigaste aspekten i musiken att höra klart och tydligt samt att det finns flera ljudaspekter (t.ex. rundgång, obalans mellan frekvenser och stark volym) som kan försämra den musikaliska upplevelsen.
2

Upplevelsekvalitet för molnbaserade speltjänster : En nulägesbild av upplevd kvalitet för molnbaserade speltjänster på mobila enheter / Quality of Experience for cloud-based gaming services : A current state of perceived quality for cloud-based gaming services on mobile devices

Örnfelt, Jonas, Arnesson, Daniel January 2021 (has links)
Molnbaserat spelande är spelande som sker över nätverket. Spelet streamas från servrar till användarens enhet. Detta ger möjligheten att spela på enheter som inte skulle vara tillräckligt kraftfulla för att spela vissa spel på annat sätt. Mobiltelefonen är den nuvarande primära enheten för spel och fortsätter att öka i popularitet. I tidigare forskningsstudier och litteratur finns det ett uttalat behov för mätning av upplevelsekvalitet, även känt som Quality of Experience (QoE) för nylanserade molntjänster. QoE är ett sätt att undersöka användarnöjdhet och nöje för en specifik applikation eller tjänst. Denna studie redogör upplevd QoE för den molnbaserade speltjänsten Google Stadia på mobila enheter. Studien använder en kvalitativ forskningsansats med semistrukturerade intervjuer som metod för datainsamling. Resultatet analyseras med hjälp av ramverket CCA och kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visar att upplevd QoE är bra överlag men att det finns förbättringsområden för spelupplevelsen. Denna studie utvecklar kunskapen om hur väl molnbaserade speltjänster fungerar på en mobiltelefon i dagsläget och resultatet visar behovet att liknande forskningsstudier utförs för att fördjupa denna kunskap. / Cloud gaming provides a way to play games over the network. This presents the possibility to play on devices that would not be powerful enough to play certain games otherwise. The mobile phone is the current primary device for gaming and continues to rise in popularity. In previous research studies and literature, there is an expressed necessity for measuring the Quality of Experience (QoE) of the cloud gaming services. QoE is a way to examine user satisfaction and entertainment for a specific application or service. This paper presents a study of perceived QoE for the cloud-based gaming service Google Stadia on mobile devices. The study is using a qualitative research approach with semi-structured interviews as a data collection method. The result is analyzed using the framework CCA and qualitative content analysis. The result shows that the perceived QoE is good overall but that the gaming experience has some minor inconveniences. This study expands the knowledge of how well cloud gaming services work on a mobile phone at this time and the result shows the need for similar research studies to deepen this knowledge.
3

Customer value in commercial experiences : Expecting the unexpected

Eriksson, Maria January 2017 (has links)
To an ever greater extent, customers desire experiences that are highly emotional, personally designed and memorable. Today’s customer has an increasing need to be entertained and often searches for pleasurable offerings of hedonic value. Many academics also argue that commercial experiences deliver a higher customer value than goods and services. More research regarding the character of the commercial experience is needed to understand the needs of the customer and what creates value to the customer. However the existing tools and methods for measuring customer value and customer satisfaction seldom contain the elements pointed out as important to customers in a commercial experience. Is it enough to focus on values, methods and tools developed within for instance Total Quality Management (TQM) or is there a need for further development to include the offering of a commercial experience?  The overall purpose of this thesis has been to explore the field of commercial experiences and establish new knowledge on how customer value is created when delivering commercial experiences. Within the overall purpose the research also intended to contribute to the area of quality development. In order to fulfill the overall purpose three research questions were asked and three case studies and one validation study were conducted. In the first case study, focus was on exploring the commercial experience sector and searching for best practices as regards how to create value to the customer. One organization was studied and empirical data was collected by site visit, direct observation, participant observation, open seminars, follow-up interview questions and documentation. In the second case study the aim was on how organizations were working to create customer value in commercial experiences. Empirical data was collected at eight organizations where top managers were interviewed. In the third study the aim was to develop a method or tool to measure customer value in a commercial experience. A validation study and a case study were conducted. In the validation study a questionnaire was developed as a measuring tool for commercial experiences and later tested on customers in the third and last case study.  The findings in the three case studies presented in this thesis contribute to expanding earlier research concerning commercial experiences and how customer value is created when delivering them. From the findings of research the commercial experience is defined as “a memorable event that the customer is willing to pay for” and identified as a unique business offering providing hedonic customer value. Further the findings describe the commercial experience by three vital factors: strong engagement, highly emotional and being memorable. To additionally describe the characterizing elements of the commercial experience, the research identified these factors as important to customers: having fun, novelty, surprise, learning, a challenge, co-creation, the unexpected, storytelling, being in control, the venue for the experience (or the room of the experience), personal contact with staff and emotions creating strong engagement. Using the theory of attractive quality by Kano is suggested as one way to recognize elements of high customer value and to identify and deliver the unexpected, novelty and surprise the customers.  Further findings of the research revealed that existing tools and methods developed for measuring customer value and satisfaction do not sufficiently consider or measure the effect of customer emotions or the characterizing elements of the commercial experience. As a consequence, a questionnaire was developed and tested to identify and measure elements of value to customers in a commercial experience. From the results, a new instrument for measuring variables of value in a commercial experience is proposed. One of the conclusions is that a specific tool for measuring customer value in commercial experiences is both required and needed. It was also concluded that there is a shortage of well-known and applied methods for measuring customer value in commercial experiences and that further research of this area is needed.  The research presented in this thesis also proves that successful organizations delivering commercial experiences have a strong organizational culture built on core values. The conclusion was that working according to the core values of TQM is also a successful approach for these organizations, even though this does not seem to be enough. The characterizing element “co-creating” the experience between the customer and the provider was identified as a vital factor of business success. Giving the customer the power to affect the outcome within certain limitations and an opportunity to enhance the customer value meant that the experience becomes more personal and delivers a higher customer value than other offerings. Further identified ways of working to enhance customer value in the offering were: to recruit and select co-workers not only on competence and skills but also based on the core values; to stimulate creative thinking among co-workers and to further enhance the offering with storytelling and theming. These ways of working were categorized as specific and more unique or necessary in the experience industry and can therefore be vital in the competition between different organizations to deliver superior customer value. / I en allt större utsträckning letar kunder efter att konsumera upplevelser som berör på ett emotionellt plan, är personligt utformade och minnesvärda. Dagens kunder har ett växande behov av att underhållas och letar allt oftare efter erbjudanden enbart för nöjes skull. Flera forskare är överens om att kommersiella upplevelser handlar om att leverera ett högre kundvärde än för varor och tjänster. Det behövs mer forskning kring vad en kommersiell upplevelse innehåller för viktiga egenskaper som skapar värde för kunden samt att öka förståelsen kring kundens behov. De befintliga metoder och verktyg för att mäta kundvärde och kundnöjdhet innehåller få av de egenskaper som utpekas som vitala för en kommersiell upplevelse. Räcker det att arbeta med de värderingar, metoder och verktyg som utvecklats inom till exempel offensiv kvalitetsutveckling (TQM) eller behövs det ytterligare utveckling för att även inkludera den kommersiella upplevelsen?  Det övergripande syftet med den här avhandlingen har varit att utforska området av kommersiella upplevelser och öka kunskapen kring hur kundvärde skapas när en kommersiell upplevelse levereras. Inom ramen för det övergripande syftet fanns även ett fokus att forskningen skulle bidra till ämnesområdet kvalitetsutveckling. För att uppfylla det övergripande syftet har tre forskningsfrågor ställts och tre fallstudier och en valideringsstudie genomförts. I den första fallstudien var syftet att utforska området av kommersiella upplevelser, inhämta kunskap och leta efter goda exempel för att skapa förståelse för hur kundvärde skapas inom kommersiella upplevelser. En utvald organisation studerades och besöktes. Empirisk data insamlades genom flera olika datakällor såsom direkt observation, deltagande observation, insamling av dokument, öppna seminarier och uppföljande intervjufrågor. I den andra fallstudien var syftet att studera hur organisationer arbetar med att skapa kundvärde i en kommersiell upplevelse. Den empiriska datainsamlingen insamlades via intervjuer med högsta ledningen i åtta olika organisationer. I den tredje och sista studien var syftet att utveckla ett sätt att mäta kundvärdet i en kommersiell upplevelse. Studien delades in i två delar, en valideringsstudie för att utveckla ett sätt att mäta och en fallstudie där mätverktyget testades bland kunder i en kommersiell upplevelse. Resultatet av de tre fallstudierna som presenteras i avhandlingen bidrar till en vidareutveckling av tidigare forskning om kommersiella upplevelser och hur kundvärde skapas när en kommersiell upplevelse levereras. Som ett resultat av forskningen definieras en kommersiell upplevelse som “en minnesvärd händelse som kunden är beredd att betala för” och identifieras som ett unikt erbjudande som innehåller ett hedoniskt kundvärde. Vidare visar forskningsresultaten på att den kommersiella upplevelsen utgörs av tre viktiga faktorer för kunden såsom att vara djupt engagerande, starkt känslomässigt berörande och minnesvärd. För att ytterligare beskriva upplevelsens karaktärsdrag har ett flertal egenskaper identifierats som ett resultat av fallstudie tre. En användning av Kanos teorier om attraktiv kvalitet föreslås som ett sätt att fortsätta arbetet med att identifiera egenskaper som dels kan skapa ett högre kundvärde men också för att kunna överraska, leverera något nytt och ge kunden det oväntade som ofta efterfrågas. Forskningsresultaten påvisar en brist bland befintliga mätverktyg och metoder för kundvärde och kundnöjdhet att mäta effekten av ett känslomässigt värde och de övriga egenskaper som utpekas viktiga för kommersiella upplevelser. Som en följd av det utvecklas en enkät för att identifiera och mäta viktiga egenskaper av värde för kunden i en kommersiell upplevelse. Från resultaten föreslås ett nytt mätinstrument för att mäta värdefulla egenskaper i en kommersiell upplevelse. En av slutsatserna är att mätverktyg specifikt utvecklade för att mäta kundvärdet i kommersiella upplevelser behövs. Erkända och tillämpade metoder för att mäta kundvärdet i en kommersiell upplevelse identifieras som en brist och mer forskning behövs inom området. Forskningen i avhandlingen visar att framgångsrika organisationer som levererar kommersiella upplevelser har en stark organisationskultur som bygger på värderingar. En av slutsatserna var att arbeta enligt kärnvärderingarna inom offensiv kvalitetsutveckling är en framgångsrik metod, även för organisationer som erbjuder kommersiella upplevelser. Men det verkar inte vara tillräckligt. En annan viktig framgångsfaktor som identifieras är att samskapa (co-create) upplevelsen mellan kund och leverantör. Det ger kunden möjligheten att påverka resultatet av upplevelsen inom vissa begränsningar och därmed en chans att förstärka kundvärdet, bli mer personlig och leverera ett högre kundvärde än andra erbjudanden. Vidare identifierade arbetssätt för att öka kundvärdet i erbjudandet var: rekrytera och välj medarbetare baserat på kompetens, färdigheter och värderingar; stimulera kreativt tänkande bland medarbetare; samt förstärk erbjudandet genom användningen av storytelling och tematisering. Dessa arbetssätt kategoriseras som specifika och mer unika eller nödvändiga inom upplevelseindustrin och kan vara avgörande i konkurrensen mellan olika organisationer för att leverera ett högre kundvärde.
4

Perceptually meaningful time and frequency resolution in applying dialogue enhancement in noisy environments : Dialogue Enhancement research

PATIL, SUSHANTH January 2023 (has links)
Dialogue Enhancement (DE) is a process used in audio delivery systems to improve the clarity, intelligibility, and overall quality of the spoken dialogue in audio content. It is primarily used when dialogue is masked by music, surrounding noise, or other audio sources. This thesis project involves experiments to find the optimal time and frequency resolution needed for a DE system. The time resolution focuses on experimenting with various attack/release times for a DE system. The frequency domain analysis investigates whether people prefer a noise spectrum-dependent gain over a conventional full-band gain. The research methodology comprises three main parts. The first part focuses on system setup and choosing content/vectors to be used for the experiments. Next, the experiments are designed for time and frequency resolution. An exponential smoothing model is used to amplify/attenuate the dialogue stream at various times of attack/release. For the frequency counterpart, a banded gain model is designed which uses banded noise levels as input. Subsequently, a modified subjective listening test is designed to evaluate the experiments designed. The responses recorded for various types of content-noise combinations from the listeners are recorded and analyzed. Finally, the main outcome of this research emphasizes the advantages of a DE system. Further, it paves the way for further exploration of DE models and rigorous testing schemes with expert listeners. / Dialogue Enhancement (DE) är en process som används i ljudleveranssystem för att förbättra tydligheten, förståeligheten och den övergripande kvaliteten på den talade dialogen i ljudinnehåll. Det används främst när dialog maskeras av musik, omgivande brus eller andra ljudkällor. Detta examensarbete omfattar experiment för att hitta den optimala tids- och frekvensupplösningen för ett DEsystem. Tidsupplösningsexperimenten fokuserar på olika attack- och releasetider för ett DE-system. Frekvensdomänanalysen undersöker om människor föredrar en brusspektrumberoende förstärkning framför en konventionell fullbandsförstärkning. Forskningsmetodiken består av tre huvuddelar. Den första delen fokuserar på systeminställning och val av innehåll/vektorer som ska användas för experimenten. Därefter designas tids- och frekvensupplösningsexperimenten. En exponentiell tidsenvelopp används för att förstärka/dämpa dialogen vid olika tider för attack/release. För frekvensdomänexperimenten används en bandad förstärkningsmodell som använder bandade brusnivåer som insignal. I den tredje delen utformas ett subjektivt lyssningstest för att utvärdera experimenten. Lyssnarnas svar för olika typer av innehåll-bruskombinationer registreras och analyseras. Det huvudsakliga resultatet av denna forskning betonar fördelarna med ett DEsystem. Vidare banar det väg för utforskning av fler DE-modeller och rigorösa testscheman med expertlyssnare.

Page generated in 0.0656 seconds