Spelling suggestions: "subject:"ser created content"" "subject:"ser created ccontent""
1 |
Gymnasieungdomars syn på sitt deltagande i sociala medierBergström, Fredrik January 2013 (has links)
Studien undersöker hur 14 intervjuade ungdomar från olika gymnasieskolor i Uppsala uppfattar sitt deltagande i sociala medier på internet av typen User Created Content-kanaler (UCC), det vill säga webbsidor och databaser där det är användaren som skapar innehållet. Den undersöker även om de intervjuade ungdomarna har kunskapen att delta och bidra till utveckling av dessa användargenererade sidor.Studien undersöker hur ungdomarna uppfattar sin interaktion med andra på nätet, hur de diskuterar, uttrycker sina åsikter och vad det är de vill presentera när de använder dessa kanaler.Studien har genomförts inom ramen för en teoretisk syn på dagens kommunikativa internet som en interaktiv text där deltagarna har specifika kompetenser för att delta och bidra. De besitter en s.k. participation literacy, en form av textkompentens som realiseras och visas upp via aktivt deltagande.Studiens resultat visar att ungdomar är mycket väl medvetna om vad de gör på nätet. Ungdomarnas användande skiljer sig åt; några använder UCC-resurserna mer och andra mindre. De bidrar aktivt till innehållet till exempel genom att de kommenterar andras inlägg, gör egna, nya inlägg samt lägger upp bilder. Integritet är viktigt för dem, till exempel säger de att de censurerar sig själva när de skriver saker på nätet och är försiktiga med vilken information de delar med sig av gällande andra människor.Alla intervjuade ungdomar är aktiva deltagare på ett eller annat sätt och delar med sig av egen information och bidrar till redan befintliga diskussioner.
|
2 |
Den allvarsamma leken : Om World of Warcraft och läckagetStenberg, Peder January 2011 (has links)
Through more than five years of extensive, participatory research the writer became a fully integrated member of the World of Warcraft community he set out to study. By actually living the grounded practices that constitute the everyday life he concludes that the mundane, often repetitive practice has very little to do with the cyber-utopian claim that one can flee the body and become who they want on the Internet. Instead this doctoral thesis argues that the constant transitions of the borders between offline and online, virtual and real, body and avatar, play and work, player and producer are best described with the concept of leakage. Using leakage to describe the perforated borders that surrounds the game not only allows an understanding of World of Warcraft as a powerful site for production of meaning and culture but also places it far from the traditional understandings of separated fun, play and games. Play as an activity has traditionally been described with three intrinsic features: it is separable from everyday life, in particular from work; it is safe, meaning that it isn’t productive nor does it carry consequence and finally that play is pleasurable or fun. World of Warcraft doesn’t easily admit to these features and should not be understood as neither innocent utopia nor as a devoured mimesis, but rather as an expansion of the life space where players repeatedly and deliberately stretch beyond the producer’s intentions and create a world consisting of work, unwritten social norms, creativity and friendship. Players are social laborers that produce the core of what makes World of Warcraft what it is: a serious game.
|
Page generated in 0.0796 seconds