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La responsabilité des constructeurs de voirie et réseaux divers (état des lieux et perspectives) / The roads and netxorks builders liability (status and prospects)

Bernardin, Hélène 24 November 2010 (has links)
Notre thèse tend à répondre à la problématique spécifique aux constructeurs de voiries et de réseaux divers (VRD) consistant à déterminer les liens existant entre un contentieux de masse de nature extra-contractuelle opposant les entrepreneurs de VRD et les exploitants de réseaux du fait de dommages causés aux réseaux enterrés, et la responsabilité contractuelle des constructeurs de tous ouvrages, y compris de VRD, en situant cette problématique dans une étude plus générale de la responsabilité des constructeurs de VRD en droit public et en droit privé. Nous montrons que ces liens sont à rechercher dans le risque permanent de dommage causé aux réseaux existants par les travaux de VRD, risque permanent généré par la structure agrégée de l'ouvrage de VRD. La réponse à cette problématique passe par l'étude de la responsabilité extra-contractuelle spécifique aux constructeurs de VRD que constitue ce contentieux de masse, encadrée par un dispositif réglementaire de prévention des dommages aux réseaux, afin de fixer l'actualité de la responsabilité des constructeurs de VRD, sous l'empire du dispositif réglementaire en vigueur reproduit en annexe, et afin d'envisager les perspectives de la responsabilité des constructeurs de VRD, sous l'empire d'un nouveau dispositif législatif de prévention des dommages aux réseaux en cours d'adoption, également reproduit en annexe. Nous situons cette problématique spécifique de l'actualité et des perspectives de la responsabilité des constructeurs de VRD au sein d'une analyse plus globale de la responsabilité des constructeurs de VRD. Nous étudions dans une première partie les éléments nécessaires à l'étude de la responsabilité des constructeurs de VRD, soit les éléments permettant de déterminer son champ d'application matériel (les marchés ; les travaux ; les ouvrages) et personnel (les potentiels débiteurs et bénéficiaires de la responsabilité), et dont la conclusion principale est de relever la place centrale des VRD dans la consécration de la notion d'ouvrage en tant que critère fondamental de la responsabilité des constructeurs. Puis, dans une seconde partie, nous étudions la responsabilité extra-contractuelle et contractuelle découlant des marchés de travaux de VRD. Cette étude permet d'exposer les liens unissant ces deux ordres de responsabilité, en présence des dommages extra-contractuels causés à un réseau enterré existant par l'exécution de travaux de VRD, exacts pendants des dommages contractuels causés aux existants n'appartenant pas au maître d'ouvrage des travaux de VRD. La conclusion principale de cette seconde partie est alors de justifier les solutions spécifiques du juge administratif dans le contentieux contractuel, généralement dénoncées par la doctrine, comme des règles d'équilibrage du contentieux extra-contractuel. / Unavailable
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Är tiden inne för virtual reality i hemmet? - En experimentell studie av virtual reality med 3D och head tracking

Lindhoff, Mattias January 2011 (has links)
Genom åren har intresset för och satsningar på underhållning i tredimensionellt format (3D) gått i vågor. Idag har de flesta biografer stöd för att visa 3D-filmer. Utöver detta intresse har det på senare år även börjat komma mer teknik för 3D i hemmet. Det har också introducerats många nya mer immersiva och intuitiva inmatnings-enheter som bidrar till under-hållning med element av virtual reality hemma. Företagen Sony, Nintendo och Microsoft har alla lanserat olika typer av avancerade tekniker för sådana inmatnings-enheter till sina spel-system. Dessa tekniker bidrar på olika sätt till mer immersiv underhållning. På de sätt som många av teknikerna används idag blir däremot interaktionen fortfarande hämmad av att dessa kräver att man står, respektive tittar, i en viss riktning.Rapporten återger en experimentell studie som tar sikte på att undersöka om det är möjligt att med kommersiellt tillgänliga medel skapa immersiv virtual reality som är portabel och buren – för underhållning i hemmet. Inledningsvis redogörs kortfattat för människans upp-fattning av djup samt hur olika 3D-displayer fungerar. Härefter kommer vi in på virtual reality och betydelsen av en hög nivå av immersion i detta sammanhang. Beträffande virtual reality kommer däremot utgångspunkten vara mer teoretisk, för att ge en bild av åt vilket håll utvecklingen går. Denna del går därmed längre än vad experimentet omfattar, eftersom denna teori inte ännu fullt ut omsatts i praktiken. Hypotesen för experimentet är att tekniken ”head tracking”, i form av en huvudburen rörelsedetektor som känner av huvudets orientering, till viss del kan vara en lösning på problemet med immersion – eftersom jag som användare då inte är hänvisad till en viss plats. Slutligen analyseras såväl teori som experiment och man kommer fram till att VRD är en möjlig lovande framtida teknik. Hypotesen bekräftas till viss del och rapporten mynnar ut i en slutreflektion där det konstateras att teknik för att skapa ökad immersion och VR hemma finns tillgänglig – även om en del ytterligare arbete för datahantering skulle krävas för att optimera denna. / Through the years, interest in and focus on entertainment in three dimensional form (3D) has gone in waves. Today, most cinemas have support for showing 3D-movies. In addition to this interest, an increasing amount of technology for 3D at home has become available in recent years. A number of different new, more immersive and intuitive input devices with elements of virtual reality for home use, have also been introduced. The companies Sony, Nintendo and Microsoft have all launched various types of such advanced input technology for their game consoles. These techniques contribute in various ways to more immersive entertain-ment. In the way many of these technical solutions are used today, they are still limited by the requirement of standing and looking in a specific direction. The report reflects an experimental study that aims to explore the feasibility of using commercially obtainable material to create immersive virtual reality for home entertainment, which is portable and wearable. Initially it explains the basics of human depth perception, and how different 3D displays work. Hereafter, we will look at virtual reality and the im-portance of a high level of immersion in this context. In regards to virtual reality however, the starting point will be of a more theoretical nature, to give an idea of in which direction the development is heading. This part thereby goes further than what the experiment covers, because of this theory not yet beeing fully applied in practice. The hypothesis for the experiment is that the technology "head tracking", in the form of a head-mounted motion-sensor that detects the orientation of the head, in part, may be a solution to the problem of immersion – as the user isn’t dependant on a specific location.Finally an analysis of both theory and experiment is made in which it is concluded that VRD might be a promissing future technology. The hypothesis is partially confirmed and the report culminates in a final reflection where it is found that technology for creating a higher level of immersion and VR at home is available – even though some additional work with data handling would be required.
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Sarkhel, Ritesh January 2022 (has links)
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