• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Entrepreneurs musicaux et territoires : Les clusters culturels sous l'emprise des politiques publiques et des acteurs locaux / Musical entrepreneurs and territories : Cultural clusters under the influence of local politics and actors

Lefevre, Bruno 30 November 2016 (has links)
Depuis les années 2000, des clusters culturels, ou grappes d'entreprises du secteur culturel,se développent sur les territoires des métropoles et grandes villes françaises. Parallèlement,ces territoires urbains se transforment, s'aménagent, se construisent, tant dans le cadre depolitiques de renouvellement urbain que de projets de quartiers culturels créatifs. Cette thèsepose l'hypothèse que la rencontre de ces deux types de phénomènes, notamment si elle faitl'objet d'un pilotage dominé par les institutions locales, constitue majoritairement uneressource pour le développement territorial et la valorisation des espaces urbains, au dépensde la structuration des acteurs culturels. Sur la base de données de terrain issues d'entretienset d'un corpus de publications et supports de communication, huit clusters musicaux françaisont été observés dans leur contexte territorial et politique local. Les pratiques, stratégies etmodes d'organisation des acteurs mis en situation d'inter-dépendance via ces clustersconstituent un faisceau d'hétérogénéités que les équipes des clusters ne parviennent quedifficilement à mettre en concordance.Trois idéaux-types des conditions d'émergence de ces clusters culturels sont proposés. Ilsposent les différentes représentations de ces dispositifs que développent les entrepreneurs,les acteurs publics et les acteurs locaux. / Since the 2000's, many cultural clusters have emerged and have been developped in Frenchcities and urban areas. At the same time, these local territories have been physically andsymbolically re-shaped, re-configured, through social development or creative cities policies.The statement of this thesis is that the encounter of these two phenomena, especially whenthey are dominated by local institutions, mostly enhances territorial development andvalorization, at the expense of cultural workers' economic structuration. Eight Frenchmusical clusters have been studied in relation with their own local political context. Practices,strategies and modalities of the organization of the inter-dependent actors of these clustersare constitutive of a range of material and symbolic heterogeneities that clusters' teamshardly manage to match.We propose three ideal types related to the emergence of such cultural clusters. Each of themspecifies the representations of the cluster that cultural entrepreneurs, politics and localsconjure up.
2

Créer ou produire un jeu vidéo? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalais

Pineault, Yann 08 1900 (has links)
Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif. / The video game is increasing in popularity as the ludic experience is diversi-fying. Within the last few years, it became the research field of many academics trying to understand the new media either by studying the game itself or its recep-tion. However, they put aside its creation or production which is an important part of the cultural product. Montreal is an ideal place to study the video game since it rapidly became one of the most valued sectors in Quebec’s industry, and because most of the studios are in Montreal. This research focus on Montreal’s game developers and their vision of the product and the industry by using a phenomenological approach. Data were collected through an ethnographical fieldwork where many developers were ob-served and interviewed. This study inserts in an anthropology of work and focus on the complexity that emerges when creative work encounters productive work. We elaborate a paradigm opposing creativity and productivity in a workplace that is seen to be essentially creative for a youth wanting to be creative. The video game’s nature can explain this situation since it is directly influenced, as Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003) argued, by culture, technology and marketing. Developers occupy a space that is primarily influenced, on the one hand, by their culture, practices, and the developers’ community but, on the other hand, they need to subscribe to the industry’s constraints and way to do a game that dimin-ishes their creative potential.

Page generated in 0.0488 seconds