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Representations of the city in video games

Schweizer, Bobby. January 2009 (has links)
Thesis (M. S.)--Literature, Communication, and Culture, Georgia Institute of Technology, 2009. / Committee Chair: Pearce, Celia; Committee Member: Do, Ellen Yi-Luen; Committee Member: Knoespel, Kenneth; Committee Member: Nitsche, Michael.
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Psychological benefits and educational potential of physically immersive artificial environment pedagogy /

Ganskop, Dean. January 2010 (has links)
Typescript. Includes bibliographical references (leaves 43-51).
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Virtual Environments for Human Centric Research

Masud, Md. Raihan 06 1900 (has links)
xi, 51 p. : ill. (some col.) / Conducting field studies for human centric research often demands a significant amount of time and effort. Virtual Environments (VE) can be a potential alternative to reduce such requirements and help scale the field studies. However, we may experience a performance difference between (1) a virtual trial, and (2) a field trial of the same study. To learn under what circumstances a VE can successfully replace a field study and when it fails, this thesis describes a route-following experiment that compares the participants' performance between a simple VE and a field setup. The experiment results unveil that there is a significant difference in performance between a physical and a virtual setup for more challenging navigational tasks, whereas no significant difference is observed for simpler tasks. This finding encourages us to replace a less challenging field study with a simple VE, and explore the possibilities for a complex one. / Committee in charge: Dr. Stephen Fickas, Chairperson; Dr. Christopher Wilson, Member
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Estratégias de aprendizagem de anglês como língua estrangeira em EaD / Learning Strategies of English as a Foreign Language in Distance Education

Benevides Júnior, Francisco Tarcízio Cavalcante January 2012 (has links)
BENEVIDES JÚNIOR, Francisco Tarcízio Cavalcante. Estratégias de aprendizagem de anglês como língua estrangeira em EaD. 2012. 195f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2012 / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T14:48:29Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_ftcbjunior.pdf: 1958524 bytes, checksum: e4f635c8a777b0bbb3c1d7abd60ed448 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T14:55:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_ftcbjunior.pdf: 1958524 bytes, checksum: e4f635c8a777b0bbb3c1d7abd60ed448 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-10T14:55:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_ftcbjunior.pdf: 1958524 bytes, checksum: e4f635c8a777b0bbb3c1d7abd60ed448 (MD5) Previous issue date: 2012 / The main goal of this dissertation is to study the learning strategies used by distance learners of English as a Foreign Language in virtual environments. The study is based on Oxford‘s (1990) concept of strategies as steps taken by the learner to improve his/her own learning. The strategies are divided into two groups – direct and indirect strategies, and each group is divided into sub groups: memory, compensation, cognitive, metacognitive, affective and social strategies. In order to identify the different profiles of users of learning strategies, the translated version (PAIVA, 1998) of the Strategy Inventory of Language Learning (OXFORD, 1990) - SILL - was used. Results indicated that the average score in the SILL was 3.2 (three point two) among the distance learning learners. This average score places the learners in the profile of medium users of the strategies. The rank of use for the strategy groups was: 1st metacognitive; 2nd social; 3rd cognitive; 4th affective; 5th memory; and 6th compensation. The relationship between the user profile and the performance in English courses was also analyzed, using a non-parametric test of correlation (Spearman Rho). The results of the tests indicate a significant correlation between the use of strategies and learners‘ performance on courses that developed both oral (sig. 0.000) and written skills (0.012). The results yielded by the application of the Inventory of Learning Strategies were also compared to the results obtained by other studies using the same inventory in face-to-face contexts. Unfortunately, this comparison could not be made with Brazilian studies, since the methodology used by them did not allow for generalizations. The analysis of the results obtained by foreign studies indicated that the rank of use for the groups of strategies was: 1st metacognitive and compensation; 2nd Social and Cognitive; 3rd memory and affective skills, a rank very close to the one obtained by this study. This study has also raised the possibility of combining the concepts of Learning Strategies with those of learning autonomy, adding to the view of learning strategies as tools to develop autonomy, the possibility of using these strategies to evaluate learning autonomy. / Esta pesquisa tem como objetivo estudar as estratégias de aprendizagem (EA) utilizadas por aprendizes de inglês como língua estrangeira em EaD. Adotamos a conceituação de Oxford (1990), de acordo com a qual estratégias são ―passos tomados pelo aluno para melhorar o próprio aprendizado‖. As estratégias agrupam-se em dois grandes conjuntos – o das diretas e o das indiretas, que se subdividem em: estratégias de memória; de compensação; estratégias cognitivas; metacognitivas; afetivas; e sociais. A fim de identificarmos os perfis de uso de EA por aprendizes em EaD, aplicamos o Inventário de Estratégias de Aprendizagem de Línguas - IEALE - (OXFORD, 1990), na versão traduzida por Paiva (1998) para o português. Entre outros resultados, verificamos que a média geral no IEALE para nossos sujeitos foi de 3,02 (três vírgula zero dois), o que os encaixa em uma categoria média de uso das EA. A ordem da média de uso dos grupos de EA que compõem o IEALE foi: 1. metacognitivas; 2. sociais; 3. cognitivas; 4. afetivas; 5. memória; e 6. compensação. Foi também analisada a relação entre o perfil de uso de EA e o desempenho desses alunos em disciplinas de língua inglesa, realizando testes não-paramétricos de correlação (Spearman Rho). Os testes estatísticos apontam uma correlação tanto entre desempenho oral (sig. 0,000), quanto escrito (sig. 0,012), e o uso de EA. Foram ainda comparados os resultados obtidos neste estudo aos resultados de outros estudos sobre EA em modalidade presencial. Infelizmente, a metodologia empregada pela maioria das pesquisas brasileiras não ofereceu condições de generabilidade e, por isso, não foi possível realizar contraste entre os dados desta pesquisa e os obtidos por outras pesquisas brasileiras. Na análise de pesquisas estrangeiras, foi identificada a seguinte ordem quanto à média de uso dos grupos de EA: 1. Metacognitivas e Compensação; 2. Sociais e Cognitivas; 3. Memória e Afetivas, dados bastante similares àqueles que obtivemos com os sujeitos desta pesquisa. Este estudo possibilitou um cruzamento natural entre as definições de EA e autonomia de aprendizagem. Mudando a perspectiva que enxerga as EA como um dos mecanismos para promover a autonomia, acreditamos serem as EA, na realidade, aquilo que deveríamos medir para avaliar a autonomia de aprendizagem.
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A interatividade no ambiente virtual de aprendizagem MOODLE: a escola de gestores de educação básica da Paraíba

Sousa, Elizenda Sobreira Carvalho de 02 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:10:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 894655 bytes, checksum: d1521b2bb985e75bbbdd15e19b3f9980 (MD5) Previous issue date: 2010-12-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present work has as its objective, analyze the interactivity between the course participants, teacher, content, platform, specifically the use of the synchronous and asynchronous interactive tools in the process of teach-learning of the Virtual Environment of Learning AVA (Moodle), in the 1st Course of Specialization in School Management of the Program of Pos-graduation in Education of the UFPB. As a contribution and theoretical base adopted for the accomplishment of this study, were considered the social representations of Serge Moscovici and the positioning and concepts about the interaction and interactivity of several authors that argue this theme on the virtual environment of learning. It was used as a instrument to collect data, the participant comment, the virtual semistructured interview and the questionnaire of research, all of this material send through the virtual tools (e-mail, forum, message box), to learn the social representation of the course participants about the interactivity lived in the course. Finishing, each time must qualify more the interactivity between all the actors of distance education, so that it gets better results in the process of teach and learn virtually. / O presente trabalho tem como objetivo analisar a interatividade entre cursista, professor, conteúdo, plataforma, especificamente o uso das ferramentas interativas síncronas e assíncronas no processo ensino-aprendizagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA (Moodle), no 1° Curso de Especia lização em Gestão Escolar do Programa de Pós-graduação em Educação da UFPB. Como aporte e base teórica adotada para a realização deste estudo, foram consideradas as representações sociais de Serge Moscovici e os posicionamentos e conceitos sobre interação e interatividade de vários autores que discutem esse tema no ambiente virtual de aprendizagem. Utilizou-se como instrumento de coleta de dados a observação participante, a entrevista virtual semiestruturada e questionário de pesquisa, todo esse material encaminhado através das ferramentas virtuais (e-mail, fórum, caixa de mensagens), para apreender as representações sociais dos cursistas sobre a interatividade vivenciada no curso. Finalizando, deve-se qualificar cada vez mais a interatividade entre todos os atores do ensino à distância, para que se obtenha melhores resultados nos processos de ensinar e aprender virtualmente.
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Interpercep??o: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gr?ficas distintas

Dantas, Rummenigge Rudson 15 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:55:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RummeniggeRD.pdf: 785767 bytes, checksum: 0bba3130cce258f9fafc7849fe6507ce (MD5) Previous issue date: 2008-02-15 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / In this work, we propose the Interperception paradigm, a new approach that includes a set of rules and a software architecture for merge users from different interfaces in the same virtual environment. The system detects the user resources and provide transformations on the data in order to allow its visualization in 3D, 2D and textual (1D) interfaces. This allows any user to connect, access information, and exchange information with other users in a feasible way, without needs of changing hardware or software. As results are presented two virtual environments builded acording this paradigm / Neste trabalho, ? apresentado o paradigma Interperceptivo, uma nova abordagem que inclui um conjunto de regras e uma arquitetura de software que une usu?rios de interfaces diferentes no mesmo ambiente virtual. O sistema detecta os recursos do usu?rio e realiza transforma??es nos dados para sua visualiza??o nas interfaces 3D, 2D e textual (1D). Isto permite que qualquer usu?rio conecte, acesse todas as informa??es, e troque informa??es com os outros usu?rios de um modo flex?vel, sem necessitar de altera??es no hardware e sofware. Como resultados s?o apresentados dois ambientes virtuais constru?dos segundo este paradigma
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Moodle vs. World of warcraft: análise comparativa dos ambientes virtuais de aprendizagem no Amazonas

Silva, Sylker Teles da 01 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T13:41:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sylker Silva.pdf: 3564034 bytes, checksum: df900223bf4c9f514cccadffd530334b (MD5) Previous issue date: 2010-10-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Virtual environments for online learning are major communication tools for distance education, a crescent way of learning in Brazil and the world. On the other side is the technology of the massive environments in three dimensions, in the form of electronic games that bring more supporters to the simulated universes. The problem encountered on these systems is that increasingly, young people are choosing games over classroom. This work is dedicated, therefore, to investigate such virtual environments in order to compare two systems and point out similarities and differences. This is an attempt to find out if we can combine a virtual learning environment with a massive online game. The study of such ecosystems of virtual communication can strongly contribute to regions like the Amazon, with their isolated communities and its needs of inclusive technologies like non-attendance teaching. Thus the state of Amazonas is the field for this study. A Virtual Learning Environment called Moodle and a massive multiplayer online game, titled World of Warcraft, were chosen for this comparison. Through the hypothetical inductive method and a comparative approach combined with qualitative and quantitative researches, it was possible to guide the studies, driving the investigation to three distinct fields: the online game, the Moodle system and the cyber cafes in the city of Manaus. The study hypothesized that it is possible to use an online game as a virtual learning environment. The result obtained confirms the predilection of young people for games and also shows that players of World of Warcraft can learn about the universe of the game without competing for it even if the game has not an educational purpose. Furthermore, Moodle provides important constructionist learning tools for the learning process. Thus we propose a hybrid learning environment synchronously, containing the best features of both systems. / Os ambientes virtuais de aprendizagem online representam importantes ferramentas de comunicação para a Educação a Distância, modalidade cada vez mais utilizada no Brasil e no mundo. Na outra margem tecnológica encontram-se os ambientes massivos em três dimensões, sob a forma de jogos eletrônicos que levam cada vez mais adeptos para os universos simulados. O problema encontrado nesses sistemas é que cada vez mais, os jovens estão preferindo os jogos virtuais do que as salas de aula. Este trabalho dedica-se, portanto, a investigar tais ambientes virtuais com o objetivo de comparar dois sistemas distintos e apontar similaridades e diferenças. Trata-se de uma tentativa de descobrir se é possível combinar um ambiente virtual de aprendizagem com um jogo massivo online. O estudo de tais ecossistemas comunicacionais virtuais pode contribuir sobremaneira com regiões como a Amazônia, com suas comunidades isoladas e carentes de tecnologias inclusivas para o ensino não-presencial. Dessa maneira o estado do Amazonas serve de campo para este estudo. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem chamado Moodle e um jogo massivo multijogador online, intitulado World of Warcraft, foram escolhidos para realizar a compraração. Atraves do método hipotético indutivo foi utilizada uma abordagem comparativa aliada a outras abordagens da pesquisa qualitativa e quantitativa, foi possível nortear os estudos, elaborando uma investigação em três campos distintos: o jogo online, o sistema Moodle e as Lan Houses da cidade de Manaus. O estudo partiu da hipótese de que é possível utilizar um jogo massivo online como um ambiente virtual de aprendizagem. O resultado encontrado confirma a predileção dos jovens pelos jogos e revela ainda que os jogadores de World of Warcraft conseguem aprender acerca do universo do jogo sem concorrer para tal e sem que o jogo tenha uma finalidade educacional. Por outro lado, o Moodle possui ferramentas educacionais construcionistas importantes na constituição do aprendizado. Dessa forma é proposto um ambiente híbrido de aprendizagem síncrona, contento as melhores características dos dois sistemas
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As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp / As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp

Marcella Schneider Faria 24 November 2008 (has links)
Considerando as tecnologias digitais de comunicação como parte condicionante do ambiente social contemporâneo, esta pesquisa teve como objetivo realizar um estudo exploratório sobre a sociabilidade no e do ambiente virtual, através do cruzamento entre a experiência narrada e vivida pela pesquisadora nesses ambientes e diferentes teorias sociais. Através da imersão em dois tipos distintos de agrupamento virtual, Second Life e BarCamp, buscou-se encontrar elementos que possibilitassem um diálogo entre a concepção de situação social e como ela se apresenta em ambientes virtuais. Para tanto, procurou-se considerar a discussão acerca da dualidade entre conceitos de real e virtual, que muitas vezes pode invalidar a importância de novos tipos de relações sociais, simplificando sua complexidade e impedindo melhor análise de suas especificidades. / Considering digital technology for communication as a conditioning factor of contemporary social environment, this research is seeking to perform an exploring study about sociability within and from virtual environment, through the intersection between the experiences narrated and lived by the researcher and different social theories. Elements which could enable a dialog between the conception of social situation and how it is displayed in virtual environments were examined through immersion in two distinct types of virtual groups, Second Life and BarCamp. In that direction, the discussion concerning duality of concepts about real and virtual was considered, although that might invalidate the importance of new types of social relationship, oversimplifying its complexity and obstructing better analysis of its specificity.
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Da sala presencial à sua extensão no Moodle: criação, participação e potencialidades do ambiente virtual / From a brick-and-mortar classroom to Moodle: creation, participation and potentialities of the virtual environment

Roberta Miranda Rosa Hernandes 15 June 2018 (has links)
A presença das tecnologias digitais e da Internet vem se intensificando em diferentes contextos de nossas vidas: pessoal, profissional e acadêmico. Isso vem trazendo mudanças nas práticas sociais, e nos traz questionamentos, particularmente, sobre as influências das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC) e da Internet no processo de ensino-aprendizagem e nas práticas profissionais do professor. No contexto educacional, observamos a adoção de modalidades híbridas no ensino-aprendizagem, pela associação de aulas presenciais a Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), o que traz para o professor o desafio de configurar sua sala virtual, de definir as atividades a serem realizadas com o uso de ferramentas e recursos do ambiente assim como a inclusão de tecnologias. Considerando todos esses aspectos, o objetivo desta pesquisa foi o de investigar como se deu a articulação das duas modalidades de ensino, presencial e virtual através das atividades propostas; a relação entre as atividades e o uso de ferramentas e participação dos alunos em relação ao uso do ambiente associado às aulas presenciais. Nossas reflexões se basearam no referencial teórico que discute a evolução das (Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) (MONEREO; COLL, 2010); as características das TDIC (LÉVY, 1999; GABRIEL, 2013) e da Internet (CASTELLS, 2003); as orientações teórico-metodológicas que norteiam os cursos on-line (KENSKI; SCHULTZ, 2015); as características das ferramentas digitais e dos AVA (MONEREO; COLL, 2010; TORI 2010; FILATRO, 2008); as características do ensino híbrido (MORAN, 2015; VALENTE, 2014; NISSEN, 2007; STAKER; HORN, 2012; BACICH; TANZI NETO; TREVISAN, 2015) e a formação do professor para atuar nesses contextos (PERRENOUD, 2002, 2010; MAYRINK; ALBUQUERQUE-COSTA, 2013, 2017; MORAN, 2015). Para o desenvolvimento da pesquisa, realizamos um estudo do caso, de natureza qualitativa-interpretativista, que considera as especificidades do contexto, ou seja, a observação da sala virtual na Plataforma Moodle de uma disciplina de formação inicial de professores, de um curso de Graduação em Letras Francês/Português de uma universidade pública do estado de São Paulo. Os dados que constituem o corpus de análise desta pesquisa foram coletados por meio de anotações de observações das aulas presenciais; registros das telas do curso no Moodle; entrevista com a professora responsável pela disciplina; dois questionários com os alunos, o primeiro para constituição do perfil do grupo, e segundo para conhecer seu ponto de vista sobre a disciplina desenvolvida na modalidade híbrida. Os resultados de nossas análises mostraram que a modalidade híbrida pode ser concebida sob diferentes aspectos segundo o contexto no qual ele é proposto. No caso desta pesquisa, as particularidades da disciplina e da sala virtual conferiram ao trabalho realizado características voltadas à organização e funcionalidade dos dois espaços presencial e virtual assim como a valorização dos aspectos interativos e de autonomia dos alunos quando utilizaram as ferramentas do Moodle. A noção de híbrido permaneceu geral, de acordo com a definição de Tori (2015). A contribuição da pesquisa se dá no âmbito da formação de professores para atuar em contextos híbridos, na medida em que, é necessário reconhecer que cada vez mais as TDIC, estão integradas ao cotidiano do ensino-aprendizagem tornando possível o desenvolvimento de novas maneiras de ensinar e aprender próprias ao século XXI. / The presence of digital technologies and Internet has been intensifying in diferente contexts of our lives: personal, professional and academic. This has brought changes in social practices, and brings us questions, particularly, about the influences of Digital Technologies of Information and Communication (DTIC) and about the Internet in the teaching-learning process and in the professional practices of a teacher. In the educational context, we observe the adoption of blended-learning programs, by the association of in-person classes to Virtual Learning Environments (VLE), which brings to the teacher the challenge of configuring his virtual room, of defining the activities to be performed with the use of environmental tools and resources, as well as the inclusion of technologies. Considering all these aspects, the objective of this research was to investigate the articulation of two blended-learning programs, in-person and virtual, through the proposed activities; the relationship between the activities and use of tools and the participation of students in relation to the use of this kind of environment associated to in-person lessons. Our reflections were based on the theoretical framework that discusses the evolution of Information and Communication Technology (ICT) (MONEREO; COLL, 2010); the characteristics of DTIC (LÉVY, 1999; GABRIEL, 2013) and Internet (CASTELLS, 2003); the theoretical-methodological guidelines that guide the online courses (KENSKI; SCHULTZ, 2015); the characteristics of the digital tools and LVE (MONEREO; COLL, 2010; TORI, 2010; FILATRO, 2008); the characteristics of blended learning (MORAN, 2015; VALENTE, 2014; NISSEN, 2007; STAKER; HORN, 2012; BACICH; TANZI NETO; TREVISAN, 2015) and teacher training to work in these contexts (PERRENOUD, 2002, 2010; MAYRINK; ALBUQUERQUE-COSTA, 2013, 2015, 2017; MORAN, 2015). For the development of the research, we carried out a qualitative-interpretive nature case study that considers the particularities of the context, that is, the observation of the virtual room in the Moodle Platform of an initial teacher training course, from a Bachelor\'s degree in Language and Literature qualification in French and Portuguese at a public university in the state of São Paulo. The data that constitute the corpus of analysis of this research were collected through annotations and observations of in-person classes; prints of course screens in Moodle; interview with the responsible teacher for the discipline; two questionnaires with the students, the first one to form the profile of the group, and the second one to know their point of view about the discipline developed in the blendedlearning programs. The results of our analyzes point out that the blended-learning.
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A construção de avatares no Second Life

Wenzel, Camila Pinto 01 September 2010 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-10-03T12:43:02Z No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:57:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:57:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T15:57:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) Previous issue date: 2010-09-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho pretende investigar como os usuários brasileiros do ambiente virtual Second Life estão utilizando os recursos da plataforma para construção de seus avatares e como isso influenciará na sociabilidade e na possível mudança de hábitos comunicacionais. Pretendemos, ainda, desenvolver as questões relacionadas ao avatar e a interface gráfica dos ambientes virtuais e propor uma categoriazação para compreenção dos tipos de avatares encontrados no Second Life. Para isso, usaremos como método a entrevista qualitativa e para a análise a semiótica peirceana. / The present work aims to investigate how the Brazilian users of the virtual environment Second Life is using the resources of the platform for building their avatars and how it will influence the sociability and the possible change in communication habits. It also aims to develop the issues related to the avatar and the graphical interface of virtual environments and propose a categorization for understanding the types of avatars in Second Life Found. For this, we use the qualitative interview as a method for analyzing and Peircean semiotics.

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