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Creating a Data Acquisition Platform for Robot Skill TrainingNahari, Ammar Jamal 01 February 2019 (has links)
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Development and Evaluation of a Cost-Effective Concussion Diagnostics System using Virtual RealityZimmer, Charles J., Jr. January 2018 (has links)
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Creating Biofeedback-Based Virtual Reality Applications to Enhance Coherence of Mindfulness PracticeBruggeman, Kevin James 22 July 2019 (has links)
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Novel Mental Health Management and Therapy through Virtual RealityLin, Xiangxu 25 November 2019 (has links)
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The effect of task demand on decision making in dynamic, sport-like virtual environmentsAlt, Jeromy 09 June 2020 (has links)
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Virtual reality, framtidens intervention : En kartläggning av arbetsterapeuters inställning till och användning av virtual reality, en kvantitativ studie / Virtual reality, intervention of the future : A survey of occupational therapist´s attitude towards and use of virtual reality, a quantitative studyAdolfsson, Jenny, Kjellèn Leion, Jenny January 2023 (has links)
Bakgrund: Virtual reality (VR) är en välfärdsteknik som passar att använda inom hab-/rehabilitering. VR ger personen möjlighet till ett effektivt upprepat rörelsemönster samt att den kan utföras i en säker och virtuell miljö. Det finns dock inte i någon större utsträckning beskrivet hur svenska arbetsterapeuters inställning till och användningen av VR ser ut. Syftet med studien var att undersöka arbetsterapeuters inställning till och användning av Virtual Reality. Metod: Det gjordes en tvärsnittsstudie med kvantitativ metod. Datainsamlingen skedde genom en webbenkät, publicerad i en sluten Facebookgrupp, Arbetsterapeuter på Facebook. Det var totalt 91 personer som besvarade enkäten. Data analyserades med SPSS och EXCEL. Resultat: Endast 7 personer (7,7%) använder sig av VR i arbetet. Av dem som inte använder VR svarade 60 personer (65,9%) att de var intresserade av att göra det men att det bland annat är brist på kunskap och resurser som gör att det inte används idag. Enligt de respondenter som använder sig av VR är fördelarna att det är lättare att bibehålla motivationen, spänningen och når fler personer. Nackdelar kan vara att det inte passar alla och att tekniken kan krångla. Slutsats: Det är få arbetsterapeuter som använder VR idag men de flesta uppger ett intresse. Det verkar som att verksamheten och den digitala utvecklingen inom vården i Sverige inte är lika långt komna inom digitaliseringen, som vissa andra delar av världen, baserat på denna studie. Därav behövs vidare forskning om att använda VR inom svensk arbetsterapipraxis.
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Haptic synthesis of dynamically deformable materialsGosline, Andrew H., 1978- January 2009 (has links)
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Exploring the use of virtual reality to train pre-service teachers to implement a trial-based functional analysisFairchild, Lyndsay A. 06 August 2021 (has links) (PDF)
The purpose of the current study was to evaluate the use of 360 degree virtual reality training videos to teach pre-service teachers to implement a Trial-Based Functional Analysis (TBFA). Additionally, the current study sought to assess if following training, participants could generalize the assessment skills learned to a novel problem behavior. Three undergraduate education majors in their junior year of coursework participated in the study, and were exposed to 360 degree virtual reality training videos for each of the TBFA conditions (attention, demand, and tangible) in various orders in a multiple-probe design. Results from the study indicated that the videos were effective in teaching participants to conduct a TBFA, and none of the participants required performance feedback to reach mastery criteria. Additionally, all participants were able to successfully generalize the skills learned to a novel problem behavior. When asked about their perceptions of the virtual reality training methods through a social validity questionnaire, participants gave high ratings indicating that these training methods overall were useful, effective, and acceptable. Limitations and directions for future research are discussed.
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E-Learning mit H5P für die PraktikumsvorbereitungBenter, Julia 17 April 2023 (has links)
Die Masterarbeit untersucht, inwiefern sich virtuelle Panoramatouren, welche mit der Software H5P erstellt werden, zur Vorbereitung auf Hochschulpraktika eignen. Neben lerntheoretischen Grundlagen betrachtet die Arbeit daher insbesondere den Forschungsstand zum E-Learning mit virtuellen Touren. Weiterhin stellt sie die E-Learning-Software H5P vor. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf dem Inhaltstyp »Virtuelle Tour (360°) (Virtual Tour)«. Im Mittelpunkt der Arbeit steht die Konzeption und prototypische Entwicklung einer solchen virtuellen Tour zur Praktikumsvorbereitung. Der Prototyp wird weiterhin evaluiert. Basierend auf den Ergebnissen der Untersuchung werden Empfehlungen zum Einsatz des H5P-Inhaltstyps »Virtuelle Tour (360°) (Virtual Tour)« in der Praktikumsvorbereitung abgeleitet.:Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Teil I
Lernen mit virtuellen Touren: Grundlagen und Stand der Forschung
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziele der Arbeit
1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau der Arbeit
2 Begriffe
2.1 Lernen
2.2 E-Learning
2.3 Virtuelle Touren
2.4 H5P
2.5 Praktikum
3 Grundlagen der Lernforschung
3.1 Lerntheorien
3.2 Kognitive Aspekte des Lernens
3.3 Situiertes Lernen
3.4 Motivationale Aspekte des Lernens
4 E-Learning mit virtuellen Touren
4.1 Präsenz und Immersion
4.2 Forschungsstand: E-Learning mit virtuellen Touren
4.3 Virtuelle Panoramatouren
5 Die Software H5P
5.1 Einordnung in die Geschichte des E-Learnings
5.2 H5P-Inhaltstyp »Virtuelle Tour (360°) (Virtual Tour)«
Teil II
Konzeption, prototypische Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Panoramatour zur Praktikumsvorbereitung
6 Vorgehensweise
6.1 Panoramatour zur Vorbereitung auf Praktika im Drucksaal
6.2 Definition von Anforderungen
6.3 Methodisches Vorgehen
7 Konzeptions- und Entwicklungsprozess
7.1 Konzeption der Tour
7.2 Umsetzung des Prototyps
8 Evaluierung des Prototyps
8.1 Vorbereitung
8.2 Durchführung
8.3 Auswertung und Diskussion der Ergebnisse
8.4 Methodenkritik
8.5 Schlussfolgerungen
9 Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
Anhang
Inhaltsverzeichnis USB -Stick
Eidesstaatliche Erklärung / This master thesis examines to what extent virtual panoramic tours, which are created with the software H5P, are suitable for the preparation of university practical courses. In addition to learning theoretical basics, the thesis therefore reviews the state of research on e-learning with virtual tours. Furthermore, it provides an insight into the e-learning software H5P. Special attention is given to the content type 'Virtual Tour (360°) (Virtual Tour)'. The focus of the work is the conception and prototypical development of such a virtual tour for internship preparation. Furthermore the prototype is evaluated. Based on the results of the study, recommendations for the use of the H5P content type 'Virtual Tour (360°)' in internship pre-training are derived.:Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Teil I
Lernen mit virtuellen Touren: Grundlagen und Stand der Forschung
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziele der Arbeit
1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau der Arbeit
2 Begriffe
2.1 Lernen
2.2 E-Learning
2.3 Virtuelle Touren
2.4 H5P
2.5 Praktikum
3 Grundlagen der Lernforschung
3.1 Lerntheorien
3.2 Kognitive Aspekte des Lernens
3.3 Situiertes Lernen
3.4 Motivationale Aspekte des Lernens
4 E-Learning mit virtuellen Touren
4.1 Präsenz und Immersion
4.2 Forschungsstand: E-Learning mit virtuellen Touren
4.3 Virtuelle Panoramatouren
5 Die Software H5P
5.1 Einordnung in die Geschichte des E-Learnings
5.2 H5P-Inhaltstyp »Virtuelle Tour (360°) (Virtual Tour)«
Teil II
Konzeption, prototypische Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Panoramatour zur Praktikumsvorbereitung
6 Vorgehensweise
6.1 Panoramatour zur Vorbereitung auf Praktika im Drucksaal
6.2 Definition von Anforderungen
6.3 Methodisches Vorgehen
7 Konzeptions- und Entwicklungsprozess
7.1 Konzeption der Tour
7.2 Umsetzung des Prototyps
8 Evaluierung des Prototyps
8.1 Vorbereitung
8.2 Durchführung
8.3 Auswertung und Diskussion der Ergebnisse
8.4 Methodenkritik
8.5 Schlussfolgerungen
9 Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
Anhang
Inhaltsverzeichnis USB -Stick
Eidesstaatliche Erklärung
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Metadata Visualizations in Virtual Reality: A study of alternative ways of visualizing a search result’s metadata in virtual reality.Millwood, Stella, Nordén, Leo January 2023 (has links)
This study explores ways of visualizing metadata in virtual reality through means other than text. Specifically, we focus on the metadata of a 3D object as a search result and how these visualizations can support understanding of the object. The study draws on research from the field of information science and is positioned in the domain of cultural heritage. There are few studies about human information interaction in virtual reality or metadata visualization in these environments. However, metadata can be a useful tool in the information seeking search process. Because its visualization should depend on purpose, ways of visualizing metadata other than through text are in need of exploration. This study answers the following question: How can descriptive metadata of a 3D search result object be visualized in VR to support users’ understanding of the object? A research through design approach was employed. Data was collected through interviews about objects with visitors at a museum. These interview data were analyzed using a thematic analysis, and the results of that analysis were triangulated with the objects’ metadata in a database. This triangulation resulted in sets of characteristics and techniques that, as expressed by interviewees, could help them gain an understanding of an object of historical and cultural significance. We then selected a smaller set of characteristics for implementation using a prioritization matrix, and an object to visualize metadata for. Brainstorming sessions generated ways of visualizing these characteristics using relevant techniques. The prototype is a virtual reality experience that allows the user to navigate three layers of information with visualizations of the 3D object’s characteristics. The prototype was interactively demonstrated with four participants and their feedback was documented. The discussion is about the definition of metadata, unforeseen designs, the search process, the role of virtual reality in information seeking, how metadata visualizations can support understanding of an object and whether our do, our choice of using research through design as the approach and the study’s ethical and societal implications and its limitations. We conclude that metadata of a search result as an object in VR can be visualized by segmenting the VR experience into different layers of information, specifying a sequence in which the layers are presented that builds a narrative and provides users with multisensory feedback. We encourage future evaluative and comparative studies.
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