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Recorridos vituales 3D

Cáceres Watanabe, Jack Azrael 2013 March 1919 (has links)
El proyecto de Recorridos Virtuales 3D es un conjunto de programas software destinados a proveer las facilidades necesarias para el diseño y publicación de exposiciones virtuales en tres dimensiones, las cuales serán visualizadas vía web con el fin de presentar no sólo la infraestructura del ambiente virtual diseñado, sino también proveer las facilidades para presentar los productos y/o servicios para los cuales el ambiente virtual fue diseñado. En este documento se describe al detalle cada aspecto relacionado con el proyecto. Para ello procedemos a detallar los capítulos y sus respectivos contenidos. En el primer capítulo presentaremos la descripción del proyecto, sus objetivos generales y específicos, las oportunidades de negocio y los beneficios esperados de la implementación del proyecto. Además, se presentará el plan de desarrollo del proyecto, sus alcances, los entregables a presentar al final de la implementación del proyecto y los riesgos identificados y encontrados y los que podrían aparecer en un futuro. Para el segundo capítulo, se describirá toda la teoría concerniente a las exposiciones virtuales 3D. Dicho de otra manera, se explicarán los términos correspondientes a las tres dimensiones, la realidad virtual y sus diferentes aplicaciones en la industria de las aplicaciones en tres dimensiones. En el tercer capítulo se presentará los casos de uso a desarrollar para la implementación de los entregables del proyecto y las funcionalidades que éstas podrán realizar. iv En el cuarto capítulo, se describirá la arquitectura del sistema, la arquitectura de red que utiliza y la arquitectura de sus aplicaciones. Además, se describirá la implementación y aprobación del prototipo del sistema. Para el quinto capítulo se procederá a describir los entregables, denominados releases, que constará la construcción del proyecto y en donde se detallará las tareas a realizar. Asimismo, especificaremos quienes conforman el equipo de desarrollo del proyecto y cuales son sus roles y acciones para el proyecto. Finalmente, en el sexto capítulo se describirán los entregables destinados a facilitar la instalación y uso de los sistemas desarrollados; es decir, se detallará en qué consisten los manuales de instalación y de uso del sistema, presentando además los requisitos de sistemas que ellas requieren para su buen funcionamiento. Se finalizará el capítulo presentando una muestra de la implementación de una aplicación práctica para el Centro de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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Registro de una secuencia temporal de nubes de puntos utilizando tecnología Kinect para la reconstrucción tridimensional de material arqueológico

Quintana Rosales, Matías Alberto 16 June 2015 (has links)
En la actualidad, las diversas técnicas y dispositivos de reconstrucción tridimensional [1][2] permiten obtener una representación fiel a la realidad del objeto de estudio. Si bien existen equipos que extraen de manera completa toda una escena, en muchas ocasiones el equipo tiene un rango de visión limitado y será necesario tomar varias muestras de distintos ángulos para luego alinearse en una imagen más grande. Esta etapa conocida como registro es el primer paso para poder llevar a cabo la reconstrucción tridimensional por lo que es una parte crítica de todo el proceso. Si se tienen muestras alineadas correctamente se podrá reconstruir, fiel a la realidad el objeto, caso contrario se podrían tener dimensiones o relieves erróneos. En el campo de la arqueología, diversos dispositivos y técnicas se han venido aplicando dependiendo si se trabajará en un objeto como una cerámica o una estructura [2]. Debido a que el trabajo se desarrolla usualmente in situ, existe el problema de portabilidad y el requerimiento de personal capacitado para el manejo de los equipos [23], así como el elevado precio que los equipos usados mayormente poseen. La presente investigación desarrolla un conjunto de herramientas computacionales para realizar el registro de nubes de puntos empleando un Kinect (Microsoft, Washington EE.UU.) como sensor, una alternativa contemporánea para medir profundidad. A partir de la toma de muestras consecutivas a lo largo de un muro arqueológico se realizará el registro y afinamiento de las muestras. Utilizando técnicas de triangulación (Delaunay [29]) y reconstrucción de Poisson [30] se comparará la reconstrucción obtenida a base de muestras del Kinect con técnicas comerciales empleadas en el ámbito arqueológico. En este sentido, se caracterizó el Kinect con un error de precisión de 2.2 milímetros y 6.3 milímetros de exactitud en profundidad. Se elaboró una metodología para la adquisición y registro de muestras en base al Kinect. Finalmente, se comparan el modelo tridimensional reconstruido con modelos de la misma escena de estudio empleando técnicas comerciales en arqueología. Resultados preliminares indican un error de 4.74 centímetros frente a la reconstrucción por fotogrametría y 1.49 centímetros frente a la de un escáner láser (NextEngine Laser Scanner HD). / Tesis
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Plataforma computacional de captura y representación del movimiento en 3D para apoyo a la rehabilitación de la marcha

Galvez Meza, Rodolfo Javier 07 December 2015 (has links)
El movimiento humano es un elemento importante en el estudio de la biología humana debido a ser una propiedad básica de la vida. Este resulta aún más importante en aspectos colectivos como el deporte, la salud, la educación física, la danza, la rehabilitación, entre otros. Especial atención requiere la rehabilitación donde, a través del análisis de marcha, el fisiatra observa y estudia el desempeño de los pacientes a lo largo de diversas sesiones que realizan, con el fin de ver la evolución de los mismos. Sin embargo, capturar y realizar seguimiento al movimiento humano de manera computacional es una tarea compleja con alternativas costosas. Asimismo, los centros de rehabilitación de Lima no cuentan con la tecnología apropiada y existe, por parte de las personas, una negación al cambio que complica la inclusión de la misma. Debido a esto, el presente proyecto presenta una herramienta de bajo costo que permite registrar y representar el movimiento humano en 3D para apoyar a las terapias de rehabilitación de la marcha. El registro puede ser almacenado de forma permanente con el fin de mantener un histórico y realizar nuevos análisis en el tiempo. El dispositivo usado (Kinect) se mostró adecuado para la captura de la información útil con un margen de error aceptable que, dependiendo del entorno de captura, éste puede ser controlado. En el trabajo se consiguió detectar el patrón de marcha de los ángulos de flexión de la rodilla, lo cual permitió comparar diferentes situaciones de caminata y calcular medidas como distancia de paso, velocidad del movimiento de la persona, porcentaje de datos dentro del rango de referencia de una caminata normal (medidas de los ángulos de flexión), de esta manera se consigue determinar el nivel de normalidad de un ciclo de paso. Finalmente se desarrolló un prototipo de visualización 3D que permite manipular el entorno y tener diferentes vistas del movimiento del paciente. Este puede ser reutilizado para crear un ambiente más completo de análisis que comprenda otros tipos de movimientos (además de la rodilla), soportar un mayor número de fuentes de diferentes ángulos (múltiples Kinect), Kinect en movimiento que permita realizar un seguimiento de la marcha en un mayor espacio, entre otros. Todo lo anterior mencionado serviría de base para la constitución de un laboratorio de rehabilitación basado en realidad virtual. / Tesis
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Trabajo exploratorio sobre la aplicación de la impresión 3D en una minera

Portocarrero Peláez, Jorge Steve 29 November 2018 (has links)
Desde que aparecieron las impresoras 3D, han venido evolucionando tanto desde las máquinas para imprimir, así como los materiales que se pueden utilizar para crear los resultados finales. En ese sentido, las aplicaciones van en aumento, debido no solo a la variedad de resultados, sino que también en base al menor costo de los insumos y acceso a las tecnologías diversas tales como, software con código abierto, escáner, drones, entre otros. Las aplicaciones varían desde piezas muy resistentes, hasta cosas impensadas como la impresión de comestibles, en ese sentido estamos ante un cambio importante a nivel tecnológico. Esto sin embargo no es nuevo y tiene como todo un proceso de maduración para ingresar a todos los segmentos. Las empresas Mineras en Perú, invierten parte de su presupuesto en investigación de nuevas tecnologías, pero siempre con el cuidado de no arriesgar en demasía sus procesos productivos ya que alguna parada de producción significa pérdidas cuantiosas para todos los interesados sean directos o indirectos. Luego de realizar algunas entrevistas y conocer acerca de la industria minera, se puede notar que ingresar al sector minero, dependerá del trabajo conjunto tanto de los proveedores de la tecnología de impresión 3D, como de los usuarios de las empresas mineras que puedan encontrar en sus áreas maneras de incluir esta tecnología. Es importante trazar una ruta de confianza para esta tecnología, a fin de que pueda ingresar con pasos específicos al sector minero, y sin perjuicio de las partes. / Since 3D printers appeared, there have been and evolution, both from the machines to print, as well as the materials that can be used to create the final results. In that sense, the applications are increasing, due not only to the variety of results, but also based on the lower cost of inputs and access to various technologies, such as open source software, scanners, drones, among others. Applications vary from very resistant pieces, to unthinkable things, like the printing of groceries, in that sense, we are facing a major change at a technological level. This however, is not new and has as a whole maturation process to enter all the segments. Mining companies in Peru invest part of their budget in research of new technologies, but always with the care of not risking too much their productive processes, because if there is some production stop, they will have significant losses for all those interested, whether direct or indirect. After conducting some interviews and learning about the mining industry, it can be noted that entering the mining sector will depend on the joint work of both the 3D printing technology providers and the users of the mining companies that they can find in their areas ways to include this technology. It is important to draw a reliable route for this technology, so that it can enter with specific steps to the mining sector, without prejudice to the parties. / Trabajo de investigación
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Aplicación de modelos 4D para la comunicación de la programación durante la construcción de estructuras de concreto armado

Artica Dueñas, Pedro Enrique, López Marsili, Mario 07 August 2014 (has links)
Aplicación de Modelos 4D para la comunicación de la programación en la etapa de construcción de estructuras de concreto armado. La práctica actual nos ha demostrado que la comunicación entre los participantes de un proyecto no se da en forma efectiva. En el caso de la comunicación de la programación de la obra esto repercute de forma dramática en el desarrollo del proyecto puesto que alcanza todas las especialidades involucradas. Esta deficiencia en la comunicación surge de qué parte del personal clave carece de conocimientos de herramientas de programación ampliamente utilizadas como el PERT y CPM. El uso de modelos 4D (modelos 3d + tiempo) en la comunicación de la programación, durante la construcción, permite una más efectiva transmisión de información al personal y garantiza que la programación de la obra se cumpla con mayor efectividad. / Tesis
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Propuesta de solución para realizar transacciones en la compra de productos de consumo usando tecnología QR y NFC

Rojas Ygnacio, Ingrid 01 January 2012 (has links)
El propósito general del proyecto es el estudio de las funcionalidades de la tecnología NFC así como de los códigos QR para la futura creación de aplicaciones que permitan realizar transacciones de adquisición de productos de consumo. El proyecto consta de una aplicación para el usuario que permite simular la compra de productos a un supermercado. Además, para la conformidad de pedido se consta de dos aplicaciones, una para el usuario y otra para la empresa de supermercados. Las aplicaciones del usuario se desarrollaron para un smartphone o tablet con sistema operativo Android que cuente con las siguientes características: cámara incorporada para la selección de productos a través del escaneo de códigos QR, conexión a internet para el acceso al servidor de la empresa modelo y tecnología NFC para la realización de conformidad del pedido. Por el lado del modelo de la empresa, la aplicación fue desarrollada en Java y requiere que una computadora tenga conectado un dispositivo reader NFC para la realización del matching de conformidad de pedido entre el usuario y la empresa. Adicionalmente, el proyecto incluye la implementación de una base de datos en SQL Server 2012 y la manipulación de sus datos se realiza a través de servicios web. / Tesis
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Diseño e implementación de un escáner tridimensional Gustavo Adolfo Noratto Mesones, Pavel Germán Valencia Valencia

Noratto Mesones, Gustavo Adolfo, Valencia Valencia, Pavel Germán 2013 March 1919 (has links)
Tesis
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Integración de imágenes de nubes de puntos obtenidas por drones

Tippe Quintanilla, Percy Kim 16 September 2021 (has links)
The Lidar technology is an environment scanning method that produces point cloud images. In this work we study the use of a Kalman filter to combine point cloud images into a single unified 3D map.
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Plataforma computacional de captura y representación del movimiento en 3D para apoyo a la rehabilitación de la marcha

Galvez Meza, Rodolfo Javier 07 December 2015 (has links)
El movimiento humano es un elemento importante en el estudio de la biología humana debido a ser una propiedad básica de la vida. Este resulta aún más importante en aspectos colectivos como el deporte, la salud, la educación física, la danza, la rehabilitación, entre otros. Especial atención requiere la rehabilitación donde, a través del análisis de marcha, el fisiatra observa y estudia el desempeño de los pacientes a lo largo de diversas sesiones que realizan, con el fin de ver la evolución de los mismos. Sin embargo, capturar y realizar seguimiento al movimiento humano de manera computacional es una tarea compleja con alternativas costosas. Asimismo, los centros de rehabilitación de Lima no cuentan con la tecnología apropiada y existe, por parte de las personas, una negación al cambio que complica la inclusión de la misma. Debido a esto, el presente proyecto presenta una herramienta de bajo costo que permite registrar y representar el movimiento humano en 3D para apoyar a las terapias de rehabilitación de la marcha. El registro puede ser almacenado de forma permanente con el fin de mantener un histórico y realizar nuevos análisis en el tiempo. El dispositivo usado (Kinect) se mostró adecuado para la captura de la información útil con un margen de error aceptable que, dependiendo del entorno de captura, éste puede ser controlado. En el trabajo se consiguió detectar el patrón de marcha de los ángulos de flexión de la rodilla, lo cual permitió comparar diferentes situaciones de caminata y calcular medidas como distancia de paso, velocidad del movimiento de la persona, porcentaje de datos dentro del rango de referencia de una caminata normal (medidas de los ángulos de flexión), de esta manera se consigue determinar el nivel de normalidad de un ciclo de paso. Finalmente se desarrolló un prototipo de visualización 3D que permite manipular el entorno y tener diferentes vistas del movimiento del paciente. Este puede ser reutilizado para crear un ambiente más completo de análisis que comprenda otros tipos de movimientos (además de la rodilla), soportar un mayor número de fuentes de diferentes ángulos (múltiples Kinect), Kinect en movimiento que permita realizar un seguimiento de la marcha en un mayor espacio, entre otros. Todo lo anterior mencionado serviría de base para la constitución de un laboratorio de rehabilitación basado en realidad virtual.
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Registro de una secuencia temporal de nubes de puntos utilizando tecnología Kinect para la reconstrucción tridimensional de material arqueológico

Quintana Rosales, Matías Alberto 16 June 2015 (has links)
En la actualidad, las diversas técnicas y dispositivos de reconstrucción tridimensional [1][2] permiten obtener una representación fiel a la realidad del objeto de estudio. Si bien existen equipos que extraen de manera completa toda una escena, en muchas ocasiones el equipo tiene un rango de visión limitado y será necesario tomar varias muestras de distintos ángulos para luego alinearse en una imagen más grande. Esta etapa conocida como registro es el primer paso para poder llevar a cabo la reconstrucción tridimensional por lo que es una parte crítica de todo el proceso. Si se tienen muestras alineadas correctamente se podrá reconstruir, fiel a la realidad el objeto, caso contrario se podrían tener dimensiones o relieves erróneos. En el campo de la arqueología, diversos dispositivos y técnicas se han venido aplicando dependiendo si se trabajará en un objeto como una cerámica o una estructura [2]. Debido a que el trabajo se desarrolla usualmente in situ, existe el problema de portabilidad y el requerimiento de personal capacitado para el manejo de los equipos [23], así como el elevado precio que los equipos usados mayormente poseen. La presente investigación desarrolla un conjunto de herramientas computacionales para realizar el registro de nubes de puntos empleando un Kinect (Microsoft, Washington EE.UU.) como sensor, una alternativa contemporánea para medir profundidad. A partir de la toma de muestras consecutivas a lo largo de un muro arqueológico se realizará el registro y afinamiento de las muestras. Utilizando técnicas de triangulación (Delaunay [29]) y reconstrucción de Poisson [30] se comparará la reconstrucción obtenida a base de muestras del Kinect con técnicas comerciales empleadas en el ámbito arqueológico. En este sentido, se caracterizó el Kinect con un error de precisión de 2.2 milímetros y 6.3 milímetros de exactitud en profundidad. Se elaboró una metodología para la adquisición y registro de muestras en base al Kinect. Finalmente, se comparan el modelo tridimensional reconstruido con modelos de la misma escena de estudio empleando técnicas comerciales en arqueología. Resultados preliminares indican un error de 4.74 centímetros frente a la reconstrucción por fotogrametría y 1.49 centímetros frente a la de un escáner láser (NextEngine Laser Scanner HD).

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