• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 16
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 358
  • 237
  • 229
  • 98
  • 94
  • 68
  • 56
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 37
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Proceedings of the Second PHANToM User's Group Workshop

Salisbury, J. Kenneth, Srinivasan, Mandayam A. 01 December 1997 (has links)
On October 19-22, 1997 the Second PHANToM Users Group Workshop was held at the MIT Endicott House in Dedham, Massachusetts. Designed as a forum for sharing results and insights, the workshop was attended by more than 60 participants from 7 countries. These proceedings report on workshop presentations in diverse areas including rigid and compliant rendering, tool kits, development environments, techniques for scientific data visualization, multi-modal issues and a programming tutorial.
2

Development of a VR – based CMM system for industry training and CMM path planning

Zhao, Long 28 September 2012 (has links)
This research proposes a VR - based CMM operation system combined with the path planning algorithm to effectively shorten the inspection time. The virtual CMM system is also a good educational tool for industries to train new employees. The realistic interface of virtual CMM environment allows users to practise the CMM operation process before operating the real CMM. The system is also useful to reduce the collision possibility by verifying the collision-free path for products inspection. This system uses Eon Studio as the simulation tool to build the virtual environment of CMM operations. Collision detection is implemented in Eon studio by using built-in functions and VB script programming. A new algorithm combines the integer programming model. A big penalty M method is proposed to avoid unnecessary collisions. The simulation and optimization results prove that the proposed algorithm can effectively reduce the total probe travelling distance with improved inspection efficiency.
3

Development of a VR – based CMM system for industry training and CMM path planning

Zhao, Long 28 September 2012 (has links)
This research proposes a VR - based CMM operation system combined with the path planning algorithm to effectively shorten the inspection time. The virtual CMM system is also a good educational tool for industries to train new employees. The realistic interface of virtual CMM environment allows users to practise the CMM operation process before operating the real CMM. The system is also useful to reduce the collision possibility by verifying the collision-free path for products inspection. This system uses Eon Studio as the simulation tool to build the virtual environment of CMM operations. Collision detection is implemented in Eon studio by using built-in functions and VB script programming. A new algorithm combines the integer programming model. A big penalty M method is proposed to avoid unnecessary collisions. The simulation and optimization results prove that the proposed algorithm can effectively reduce the total probe travelling distance with improved inspection efficiency.
4

Play Area Utilization Optimization for Room-scale Exploration of Virtual Worlds

VanderZwan, Chase 01 June 2023 (has links) (PDF)
Virtual Reality (VR) opens up new possibilities for developers to create immersive worlds and experiences. While it’s possible to craft unique and engaging interactive environments with unprecedented realism, the virtual world is constrained by the real one. Current approaches to player navigation in VR applications include joystick controls, teleportation, and motion-based movement. While these methods are effective in certain scenarios to overcome real-world limitations, my research introduces a novel approach that leverages room scale-based movement, with portals, to traverse a given VR world. This work presents algorithms that accurately predict the percentage of play area utilized, and rules to implement typical game elements to allow large scale virtual immersion under real world constraints.
5

VR Museum Experience

Lundgren, Kristoffer January 2020 (has links)
Museum Anna Nordlander is a part of Skelleftea Museum and focuses on the artist Anna Nordlander. ˚ The goal of the project was to develop a VR Experience centered around Anna Nordlander and one of her paintings. The content for the experience was provided and recorded by the people at Museum Anna Nordlander. The purpose was to create a playable demo with features like audio playback, interactable objects, and a modular approach to the code which would allow future additions to the project. This paper investigates how some of the design choices affects the user experience. Specifically, how our choices affect the users physically, how prevalent certain symptoms common in VR are in the product. To gather the necessary data both the Oculus GO and the Oculs Qust were tested. The user tests showed that room scale tracking is an important feature to reduce user discomfort and nausea, and teleportation style movement is not a good solution while using the Oculus GO. The end result is a playable demo containing all the content provided to the developers and all the requested features. The demo is also intended to be modular and easy to expand upon in the future. / Museum Anna Nordlander är en del av Skellefteå Museum och är inriktat på konstnären Anna Nordlander. Målet med projektet var att utveckla en VR upplevelse centrerad kring Anna Nordlander och en av hennes konstverk. Innehållet i upplevelsen spelades in och skickades till utvecklarna från Museum Anna Nordlander. Syftet var att skapa ett spelbart demo med funktioner som ljuduppspelning, interagerbara objekt, och en modulärt tillvägagångssätt vilket skule tillåta framtida tillskott till projektet. Denna artikel använder sig också av användartester för att undersöka hur några av designvalen påverkar användarupplevelsen. Specifikt sett hur våra val påverkar användarna fysikt, hur prevalent vanliga VR-symptom är i produkten. För att samla in den nödvändiga datan gjordes tester med både Oculus GO och Oculus Quest. Användartesterna visade att room-scale tracking är en viktig function för att minska obehag och illamående bland användarna, och att rörelse genom teleportering inte är en bra lösning för Oculus GO. Resultatet är ett spelbart demo som innehåller allt innehåll som utvecklarna fick samt alla funktioner som efterfrågades. Projektet är också tänkt att vara modulärt och lätt att fortsätta arbeta på i framtiden.
6

Virtuell verklighet för förmedling av ett företags produkter : En undersökning av kunders beslutsprocess i valet av köksmoduler gjord ur ett lärandeperspektiv / Virtual Reality for communicating a company’s products : A survey of customers’ decision-making in the process of choosing kitchen modules made from a learning perspective

Olsson, Patrik January 2017 (has links)
Detta arbete ämnar undersöka kunders beslutsprocess när de i en virtuell verklighet (ofta används förkortningen av det engelska begreppet virtual reality, VR) tar del av ett företags produkter. Först de senaste åren har tekniken blivit så pass bra att gemene man kan ta del av den. Virtuell verklighet är alltså förhållandevis nytt inom sammanhang som riktar sig till den stora massan. Därför är det av stort intresse att undersöka hur ett företag kan använda sig av en sådan applikation för att förmedla sina produkter och hur applikationen då kan utformas för att underlätta beslutsprocessen. I arbetet undersöktes vilka faktorer som påverkade denna beslutsprocess genom att se på kundernas interaktion med den virtuella miljön ur ett lärandeperspektiv. För att göra detta undersöktes i arbetet ett fall där köksrenoveringsföretaget Modexa ville förmedla sina produkter i en VR-applikation till sina kunder. Inom det övergripande arbetssättet aktionsforskning användes i arbetet metoder som fokusgrupper, ljudinspelning och semi-strukturerade intervjuer för att samla in datan som behövs. En styrgrupp och en testgrupp bestående av anställda på Modexa användes i datainsamlingen. Under tre iterationer samlades data in som kontinuerligt förändrade prototypen av VR-applikationen som deltagarna fick uppleva. I stort resulterade arbetet i att mer forskning behövs inom området. Den hårdvara som valdes till denna undersökning innebar vissa begränsningar som möjligtvis hade kunnat förhindrats med annan val av hårdvara. De kompromisser som begränsningen av hårdvaran medförde diskuteras samt framtida tillämpningsområden av forskningen som bedrivits. / This work aims to investigate customers’ decision-making in a virtual reality application where customers can evaluate a company’s products. In recent years VR-technology has come so far that ordinary people can experience it. Thus, virtual reality is relatively new in a context targeting the masses. It is therefore of great interest to investigate how a company can use such an application to communicate their products and how the application can be designed to facilitate the decision-making. This work examined the factors that influenced costumers’ decision-making by looking at the customer’s interaction with the virtual environment from a learning perspective. To do this, a case-study was examined where the kitchen refurbishment company Modexa wanted to convey their products in a VR-application to their customers. Within the overall approach of action research, methods were used for data gathering such as focus groups, audio recording and semi-structured interviews. A steering group and a test group of Modexa-employees were used in the collection of data. In three iterations data was collected to continuously change the VR-application prototype that was tested on the participants. A result of this work was that more studies are needed in this area. The hardware that was used resulted in some limitations that could have been avoided by using another hardware. The compromises that must be made cause of these limitations are discussed as well as future applications based on this research.
7

Simulating landscapes using geographical information systems and virtual reality : the formulation and refinement of a set of guiding principles

Avery, Andrew Ellis January 2000 (has links)
No description available.
8

Virtual reality and computer-based tools for the routing of cable harnesses

Ng, Foo Meng January 1999 (has links)
No description available.
9

Mindre arkitektföretags möjlighet att implicera VR / Smaller architectural firms’ possibility to implicate VR

Elfving, Isabell, Segerström, Pernilla January 2018 (has links)
Syfte: VR förbättrar kommunikationen mellan aktörer men merarbete krävs för att skapa VR-modeller. Övriga begräsningar generella för BIM är juridisk osäkerhet, bristande kompetens bland personal samt ändrat arbetsflöde. Särskilt små företag behöver mer forskning för att använda BIM applikationer som VR. Målet är att visa ett förslag, på ett attraktivt sätt, hur mindre arkitektföretag kan använda VR-modeller och presentationer i tidiga skeden under slutkundsmöten. Detta baserat på arkitektföretagets önskemål och resurser. Metod: Kvalitativa metoder fallstudie och intervjuer har använts för att nå målet. Först utfördes intervjuer med BIM-ansvarig och projektörer. Fallstudien bygger på att en befintlig 3D-modell bearbetades till VR-modell och testades i en workshop. Deltagarna i workshopen var projektörer och slutkunder. För att sammanfatta workshopen intervjuades deltagarna. Resultat: Att skapa en VR-modell och hålla möte med slutkund var uppskattat av projektörer och slutkunder. Den resurs som främst behövdes var tid för att skapa modellen samt inlärning av nytt arbetssätt. HMD i kombination med datorskärm anses vara en god presentationsteknik. Främst material var svår att presentera genom VR och begränsat till ett mindre arkitektföretags resurser. Slutkunderna uppfattade att VR-modellen endast var en guide. Konsekvenser: Mindre arkitektföretag kan använda VR vid slutkundsmöte. Det behövs avsättas tid för att modellera VR samt inlärning av nytt arbetssätt. HMD i kombination med datorskärm bör användas för VR-presentation. För att förtydliga att VR endast användas som guide kan leveransmedelande användas. Begränsningar: Studien inriktar sig på ett företags synvinkel. Ett företag ingår i studien. / Purpose: VR improves communication between stakeholders but extra work is a demand to create a VR-model. Additional limitations general for BIM is legal uncertainty, lack of competence among employees and changed workflow. Especially smaller companies need more research if they are going to use BIM application as VR. The goal is to show a suggestion, in an attractive way, how smaller architectural firms can use VR-models and presentation in early stage of the project during end customer meetings. This based on the firms desire and resources. Method: Qualitative method case studies and interviews is used to achieve the goal. First interviews are conducted with BIM-manger and designers. The case studies are based on an existing 3D-model processed to a VR-model and tested in a workshop. The participants in the workshop are designers and end customers. The participants in the workshop are interviewed to sum up the workshop. Findings: To create a VR-model and to hold end clients meeting with help of VR was appreciate by planers and end clients. Time for creating and learn new working strategy was the recurs that the company was in lack of. HMD in combination with computer screen was considered a good presentation. Material was hardest to present through VR restricted to a smaller architect firm. The end clients’ perceived that VR only was a guide. Implications: A smaller architect firm can use VR when holding an end client meeting. Time need to be assigned to create VR-models and learn new working strategy is. HMD in combination with computer screen is to prefer to when presenting VR. To clarify that VR is a guide a delivering message can be used. Limitations: The study focuses on a firm’s point of view. One firm is included in the study.
10

Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet.

Stenström, Oscar, Eneström, Rolf January 2023 (has links)
Hemmaodling har på sistone sett ett ökat intresse hos flera svenskar, i takt med stigande inflation som lett till en generell oro över att kunna införskaffa råvaror till hemmet. Detta kandidatarbete utforskar användningen av VR som plattform för att utveckla en interaktiv och engagerande guide till odling hos användare som har en begränsad erfarenhet inom ämnet. Flera odlingsspel innehåller och presenterar simplifierade metoder för odling, men inkluderar oftast inte den fysiska och tidskrävande aktiviteten av odling, vilket gör att deras koppling till verkligheten i viss mån försvinner. Studien undersöker inkorporering av verklighetsbaserade odlingstekniker och föreslår på hur detta kan användas för att gestalta en immersiv, interaktiv och underhållande gestaltning i VR som berör de olika delarna i ett Data-Serious Game. Genom iterativa versioner av projektet har tekniker undersökts och testats genom olika spelteststillfällen, där frågeformulär och egna observeringar varit till grund för att gestalta en bättre upplevelse. Resultatet av studien visar att interaktionsmöjligheter är en viktig del för immersionen, samt att inkorporering av verkliga tekniker ökar engagemanget hos användaren. / Home cultivation has under recent times seen an increased following and popularity for several swedes, as a result of increased inflation and general concern of purchasing groceries and being able to put food on the table. This bachelor thesis explores the use of VR as a platform to create an interactive and engaging guide for home cultivation for users with limited experience within the field. Several video games incorporate and present simplified approaches to cultivation, but often do not include several steps of this physical and time consuming hobby, which makes their connection to the real world weaker. This study researches ways of incorporating realistic techniques for cultivation that can be applied to create an immersive, interactive and entertaining game that handles the different parts of a Data-Serious Game. Through several iterations of this project, techniques have been tried and tested through different game-testing occasions where surveys have been conducted to improve on previous installments. The result of this study shows that interaction possibilities are a vital point for immersion, together with incorporation of realistic techniques to increase engagement in the user.

Page generated in 0.033 seconds