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Aprendendo xadrez: entre a abordagem metodológica presencial e a tecnológica

Sciascio, Jorge Henrique de Magalhães Sasso [UNESP] 26 March 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-05-14T16:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-03-26Bitstream added on 2015-05-14T16:59:16Z : No. of bitstreams: 1 000828966.pdf: 822948 bytes, checksum: fe13f691879ef02d96e5ffa9b8425ea5 (MD5) / Apesar de sua origem remota, as formas de ensinar e de jogar xadrez evoluíram pouco nos últimos séculos. Entretanto, com o advento das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, principalmente do computador pessoal e da internet, o xadrez experimentou novas formas de ser jogado e estudado. Baseado nestes dados, realizou-se esta pesquisa com o objetivo de avaliar a satisfação dos alunos em jogar pelas formas tradicional e tecnológica, bem como, determinar a preferência entre as diferentes formas de jogá-lo. Para tanto, duas classes de 4º do Ensino Fundamental I receberam 20 aulas de xadrez, pelas abordagens metodológicas: presencial e tecnológica. A metodologia utilizada foi a qualitativa, do tipo “Não Probabilística” e por “Tipicidade”, utilizando-se a escala do tipo “Likert’ e o aplicativo de acesso remoto do tipo “SaaS”, o “Google docs”. Os resultados revelaram que as crianças apresentaram um nível de satisfação significativamente maior em jogar pela forma tradicional, preferindo-a em detrimento da tecnológica, demonstrando um alto nível de satisfação com a inserção deste conteúdo no cotidiano escolar / Despite its ancient origins, ways of teaching and playing chess evolved somewhat in recent centuries. However, with the advent of the New Technologies of Information and Communication, especially the personal computer and the internet, chess tried new ways to be played and studied. Based on these data, we carried out this research with the objective of evaluating the students' satisfaction in playing the traditional and technological forms, as well as determine the preference among different way to play it. Therefore, two classes of elementary school 4th I received 20 lessons of chess, the methodological approaches: classroom and technology. The methodology was qualitative, such as Not Probabilistic and typicality, using the scale of a Likert 'and remote access application type SaaS , the Google docs . Results revealed that children had a significantly higher level of satisfaction in playing the traditional way, preferring it to the in detriment of technological, demonstrating a high level of satisfaction with the inclusion of this content in everyday school life
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Aprendendo xadrez : entre a abordagem metodológica presencial e a tecnológica /

Sciascio, Jorge Henrique de Magalhães Sasso. January 2014 (has links)
Orientador: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Suraya Cristina Darido / Banca: Cheng Hsin Nery Chao / Resumo: Apesar de sua origem remota, as formas de ensinar e de jogar xadrez evoluíram pouco nos últimos séculos. Entretanto, com o advento das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, principalmente do computador pessoal e da internet, o xadrez experimentou novas formas de ser jogado e estudado. Baseado nestes dados, realizou-se esta pesquisa com o objetivo de avaliar a satisfação dos alunos em jogar pelas formas tradicional e tecnológica, bem como, determinar a preferência entre as diferentes formas de jogá-lo. Para tanto, duas classes de 4º do Ensino Fundamental I receberam 20 aulas de xadrez, pelas abordagens metodológicas: presencial e tecnológica. A metodologia utilizada foi a qualitativa, do tipo "Não Probabilística" e por "Tipicidade", utilizando-se a escala do tipo "Likert' e o aplicativo de acesso remoto do tipo "SaaS", o "Google docs". Os resultados revelaram que as crianças apresentaram um nível de satisfação significativamente maior em jogar pela forma tradicional, preferindo-a em detrimento da tecnológica, demonstrando um alto nível de satisfação com a inserção deste conteúdo no cotidiano escolar / Abstract: Despite its ancient origins, ways of teaching and playing chess evolved somewhat in recent centuries. However, with the advent of the New Technologies of Information and Communication, especially the personal computer and the internet, chess tried new ways to be played and studied. Based on these data, we carried out this research with the objective of evaluating the students' satisfaction in playing the traditional and technological forms, as well as determine the preference among different way to play it. Therefore, two classes of elementary school 4th I received 20 lessons of chess, the methodological approaches: classroom and technology. The methodology was qualitative, such as "Not Probabilistic" and "typicality", using the scale of a "Likert 'and remote access application type" SaaS ", the" Google docs ". Results revealed that children had a significantly higher level of satisfaction in playing the traditional way, preferring it to the in detriment of technological, demonstrating a high level of satisfaction with the inclusion of this content in everyday school life / Mestre
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Definição de atores e seus papéis em um ambiente virtual para aprendizagem e prática do xadrez escolar

Kuss, Fabiano Sardenberg 12 December 2011 (has links)
Resumo: Nesta dissertação são descritos os aspectos envolvidos com a definição de atores e seus papéis em um ambiente virtual de aprendizagem, ensino e prática de jogos intelectivos. A resenha literária ressalta a lacuna que existe nos campos correlatos de pesquisa em Informática na Educação sobre conceitos arquiteturais e arcabouços aplicáveis em escala ampliada de usuários. O texto também apresenta uma ontologia de caráter genérico que se presta á definição de atores e seus papéis em um ambiente virtual que promove a alternância entre momentos de competição e colaboração. Uma instanciação do arcabouço chamada Xadrez Livre foi configurada para o xadrez, cuja implementação faz uso do protocolo XMPP para viabilizar a complexa constituição de comunicação dos dados relativos ás permissões que cada ator necessita para desempenhar seu papel. Um breve histórico de aplicação dessas ferramentas é delineado no contexto de um projeto de apoio computacional ao ensino de xadrez em escolas públicas estaduais onde milhares de usuários aprendem, ensinam e praticam o jogo.

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