• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

If You Live in a Nuclear Submarine : En diskursanalys av Xbox One i Time & Forbes

Sjöberg, Magnus, Stabell Jebsen, Carl Axel January 2014 (has links)
Xbox One är en spelkonsol från företaget Microsoft och en uppföljare till Xbox 360. Konsolen presenterades officiellt vid en presskonferens den 21 maj 2013 och före presentationen så fanns det ett av många rykten om ett krav på att vara ständigt uppkopplad mot internet som rapporterades i media. Syftet med uppsatsen har varit att i utifrån efterförloppet av Microsofts premiärlansering av spelkonsolen Xbox One undersöka den diskursiva bild som nyhetsmedierna Forbes och Time använder för att skildra och rama in Xbox One under den första månaden efter produktens lansering. Vår frågeställning har varit: – Hur framställer Time och Forbes information om Xbox One, och ramar in detta under tidsperioden 21 maj – 21 juni 2013? Denna uppsats har utgått från teori om mediekonvergens som beskriver att konvergens förändrar relationen mellan existerande teknologier, industrier, marknader och publiker. För att nå ett resultat så har en diskursiv analys gjorts i nämnda nyhetsmedier utifrån Teun A. van Dijk och hans makro- och mikroperspektiv på en strukturell nivå inom den kritiska diskursanalysen.I resultatet framkom sju stycken huvudteman som vi valt att kalla mediesystem, DRM, övervakning/privacy, Xbox One som marknadsföringsverktyg, ekonomi, PR och policyförändring. Studiens resultat pekar i en riktning där begrepp som ägandeskap, övervakning, digitalisering av upphovsrättsligt material, konvergens, makt och kultur som en kommersiell vara existerar, och berör områden inom medie- och kommunikationsvetenskap där en digital konvergens skett som gjort spelkonsoler till ett multimedialt medium. I en överblick över samtliga artiklar analyserade utifrån ett framingperspektiv, och utifrån problemdefinitionen, så framkommer det att de två största inramade problemen är kring kommunikation och internet och de övergripande moraliska utvärderingarna under temat internet är att konsumenterna drabbas negativt av Microsofts policy kring Xbox Ones uppkopplingskrav mot internet.
2

An exploratory forensic analysis of the Xbox One S All Digital

Lidström, Robbin, Elfving, Elfving January 2020 (has links)
Gaming consoles’ relevance to the field of digital forensics has steadily been growing sincetheir presence in society has increased. Given how gaming platforms, such as the Xbox One,are produced for commercial interest, they are likely to be secured by use of proprietaryknowledge to safeguard personal data. The means by which information is secured isunknown, thus displaying the need for investigations to determine what information can beextracted from hard drive disk images and whether any of it is personally identifiable data.Furthermore, predecessors to the Xbox One were successfully modified by users, allowingunsigned code to be run; however, this is currently not possible on the Xbox One. In addition,due to the generational aspect of game consoles, proper digital forensic methodology needs tobe developed specifically adapted to the Xbox One. An exploratory approach was pursued toallow for the scope to remain dynamic, letting information found to point to additionalavenues of investigation and research. No personally identifiable information was found, yetthe analysis of selected files allowed for hypotheses concerning their intended purpose.Through file analysis, encryption was found to be in use on the console. Moreover, theMaster File Table was demonstrated as a significant extension to the foundation of consoleforensics methodology. Lastly, it was established that the Xbox One successfully prevents therunning of unsigned code, showing a significant improvement compared to its predecessors.
3

A TEMPORAL STABLE DISTANCE TO EDGE ANTI-ALIASING TECHNIQUE FOR GCN ARCHITECTURE

Göransson, Jonas Alexander January 2015 (has links)
Context. Aliasing artifacts are a present problem in both the game industryand the movie industry. With the GCN (Graphics Core Next) architectureused on both new generation of consoles; Xbox One and Playstation 4, aunified Anti-Aliasing solution can be constructed with high performance,temporal stable edges and satisfying visual fidelity. Objective. This thesis aims to implement several prototypes which willbe utilizing GCN architecture to solve aliasing artifacts such as temporalstability. Method. By doing performance measurements, a survey and an experimenton the constructed prototypes and current state of the art solutionsthis thesis will create both a benchmark between given state of the art solutionsfor the industry and at the same time evaluate the new solutions givenin this thesis. Result. With having potential of being the fastest Anti-Aliasing solutionin the field it does not only bring high performance, but also very temporalstable edges and satisfying visual quality. Conclusion. If not used as a standalone solution, the prototype can be decoupledfrom GCN specific features and be a very suitable complement forMulti Sample Anti-Aliasing which can not handle alpha clipped edges.

Page generated in 0.0596 seconds