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Avaliação automatizada de uma habilidade motora fundamental com o kinect

Sulino, Rafael Macedo [UNESP] 25 August 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-08-25. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:27:05Z : No. of bitstreams: 1 000841519.pdf: 1647370 bytes, checksum: 94d9fbc8c4f32761bda03a22f939e37f (MD5) / Avaliar o movimento do corpo humano é essencial tanto na pesquisa acadêmica quanto na prática profissional, principalmente no que diz respeito a avaliação de habilidades motoras fundamentais ao longo da infância, a fim de identificar possíveis atrasos e possibilitar intervenção motora adequada. Tecnologias recentemente disponibilizadas no mercado de entretenimento, como o sensor Kinect, apresentam grande potencial para aplicação nas mais diversas áreas, de modo especial no que diz respeito à captura e análise de movimentos corporais possibilitando a aquisição de dados de forma rápida e eficiente, sem utilização de marcadores, e com baixo custo comparado a sistemas de alta precisão disponíveis no mercado. No presente estudo propomos um sistema baseado no Kinect para avaliação automatizada do PFM salto horizontal. O estudo foi realizado em duas etapas, abrangendo a construção, teste e aplicação do sistema. A primeira etapa, de construção do sistema, consistiu na elaboração dos algoritmos necessários para a aquisição, armazenamento, tratamento e análise dos dados, e a segunda etapa consistiu na realização de três estudos experimentais. No primeiro estudo avaliamos o Kinect para aquisição de dados estáticos, comparando-o com o Optotrak, um sistema óptico de alta precisão, que permitiu avaliar a precisão do Kinect no que diz respeito à variação na captura de coordenadas tridimensionais e concordância na medida de ângulos com um sistema de alta precisão de laboratório. Os resultados indicam variação mínima na coleta de dados referentes a pontos fixos durante 50 segundos, e alta correlação nas medidas quando comparado ao Optotrak. No segundo estudo avaliamos o Kinect para aquisição de dados dinâmicos, comparandoo novamente com o Optotrak, em cinco diferentes movimentos articulares, e em três diferentes velocidades de execução. Os resultados indicam que a diferença entre as medidas obtidas... / The assessment of the human body displacement is essential for both, the academic scientific research and the professional practice, especially with regard to the assessment of fundamental movement patterns (FMP) throughout childhood in order to identify possible delays and provide adequate motor intervention. Technologies available recently in the entertainment market, as the Kinect sensor, have great potential for application in several areas, especially with regard the capture and movement analysis, enabling the acquisition of data quickly and efficiently without the use of markers, and at low cost compared to high precision systems available in the Laboratories. In this study we propose a system based on Kinect for automated assessment of the FMP standing long jump. The study was conducted in two stages, including the construction, testing and implementation of the system. The first stage, related to the construction of the system, consisted of the development of algorithms necessary for the acquisition, storage, processing and analysis of data, and the second stage consisted of three experimental studies. In the first study we evaluated the Kinect for static data acquisition, in comparison with the Optotrak, a high precision optical system, with the aim of assessing the accuracy of the device on variation in the capture of three-dimensional coordinates and measure of angles agreement with a high precision laboratory system. The results indicated minimal variation in data acquisition related to fixed points for 50 seconds, and high correlation measures when compared to the Optotrak. In the second study we evaluate the Kinect for dynamic data acquisition, comparing it again with Optotrak in five different joint displacements, and three different speeds. The results indicated that the difference between the measurements obtained from the Kinect compared with the measurements obtained from the Optotrak are within a confidence interval...
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Avaliação automatizada de uma habilidade motora fundamental com o kinect /

Sulino, Rafael Macedo. January 2014 (has links)
Orientadora: Cynthia Yukiko Hiraga / Coorientador: Daniel Gustavo Goroso / Banca: Luiz Eduardo Pinto Bastos Tourinho Dantas / Banca: Carlos Norberto Fischer / Resumo: Avaliar o movimento do corpo humano é essencial tanto na pesquisa acadêmica quanto na prática profissional, principalmente no que diz respeito a avaliação de habilidades motoras fundamentais ao longo da infância, a fim de identificar possíveis atrasos e possibilitar intervenção motora adequada. Tecnologias recentemente disponibilizadas no mercado de entretenimento, como o sensor Kinect, apresentam grande potencial para aplicação nas mais diversas áreas, de modo especial no que diz respeito à captura e análise de movimentos corporais possibilitando a aquisição de dados de forma rápida e eficiente, sem utilização de marcadores, e com baixo custo comparado a sistemas de alta precisão disponíveis no mercado. No presente estudo propomos um sistema baseado no Kinect para avaliação automatizada do PFM salto horizontal. O estudo foi realizado em duas etapas, abrangendo a construção, teste e aplicação do sistema. A primeira etapa, de construção do sistema, consistiu na elaboração dos algoritmos necessários para a aquisição, armazenamento, tratamento e análise dos dados, e a segunda etapa consistiu na realização de três estudos experimentais. No primeiro estudo avaliamos o Kinect para aquisição de dados estáticos, comparando-o com o Optotrak, um sistema óptico de alta precisão, que permitiu avaliar a precisão do Kinect no que diz respeito à variação na captura de coordenadas tridimensionais e concordância na medida de ângulos com um sistema de alta precisão de laboratório. Os resultados indicam variação mínima na coleta de dados referentes a pontos fixos durante 50 segundos, e alta correlação nas medidas quando comparado ao Optotrak. No segundo estudo avaliamos o Kinect para aquisição de dados dinâmicos, comparandoo novamente com o Optotrak, em cinco diferentes movimentos articulares, e em três diferentes velocidades de execução. Os resultados indicam que a diferença entre as medidas obtidas... / Abstract: The assessment of the human body displacement is essential for both, the academic scientific research and the professional practice, especially with regard to the assessment of fundamental movement patterns (FMP) throughout childhood in order to identify possible delays and provide adequate motor intervention. Technologies available recently in the entertainment market, as the Kinect sensor, have great potential for application in several areas, especially with regard the capture and movement analysis, enabling the acquisition of data quickly and efficiently without the use of markers, and at low cost compared to high precision systems available in the Laboratories. In this study we propose a system based on Kinect for automated assessment of the FMP standing long jump. The study was conducted in two stages, including the construction, testing and implementation of the system. The first stage, related to the construction of the system, consisted of the development of algorithms necessary for the acquisition, storage, processing and analysis of data, and the second stage consisted of three experimental studies. In the first study we evaluated the Kinect for static data acquisition, in comparison with the Optotrak, a high precision optical system, with the aim of assessing the accuracy of the device on variation in the capture of three-dimensional coordinates and measure of angles agreement with a high precision laboratory system. The results indicated minimal variation in data acquisition related to fixed points for 50 seconds, and high correlation measures when compared to the Optotrak. In the second study we evaluate the Kinect for dynamic data acquisition, comparing it again with Optotrak in five different joint displacements, and three different speeds. The results indicated that the difference between the measurements obtained from the Kinect compared with the measurements obtained from the Optotrak are within a confidence interval... / Mestre
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Modelling the Xbox 360 Kinect for visual servo control applications

Chung, Yin-Han January 2016 (has links)
A research report submitted to the faculty of Engineering and the built environment, University of the Witwatersrand, Johannesburg, in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering. Johannesburg, August 2016 / There has been much interest in using the Microsoft Xbox 360 Kinect cameras for visual servo control applications. It is a relatively cheap device with expected shortcomings. This work contributes to the practical considerations of using the Kinect for visual servo control applications. A comprehensive characterisation of the Kinect is synthesised from existing literature and results from a nonlinear calibration procedure. The Kinect reduces computational overhead on image processing stages, such as pose estimation or depth estimation. It is limited by its 0.8m to 3.5m practical depth range and quadratic depth resolution of 1.8mm to 35mm, respectively. Since the Kinect uses an infra-red (IR) projector, a class one laser, it should not be used outdoors, due to IR saturation, and objects belonging to classes of non- IR-friendly surfaces should be avoided, due to IR refraction, absorption, or specular reflection. Problems of task stability due to invalid depth measurements in Kinect depth maps and practical depth range limitations can be reduced by using depth map preprocessing and activating classical visual servoing techniques when Kinect-based approaches are near task failure. / MT2017
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A realidade virtual na intervenção motora em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação /

Campelo, Alexandre Monte. January 2013 (has links)
Orientador: Ana Maria Pellegrini / Banca: Sergio Tosi Rodrigues / Banca: Luiz Eduardo Pinto Basto Tourinho Dantas / Resumo: Ao longo do desenvolvimento motor, algumas crianças apresentam dificuldades no desempenho de tarefas motoras da vida diária e podem ser identificadas com o Transtorno de Coordenação (TDC). Como consequência dessas dificuldades, estas crianças evitam a prática de atividade física com seus colegas de escola o que traz impacto negativo em muitos aspectos de suas vidas. Tendo em vista tais dificuldades, profissionais da saúde realizam intervenção para melhoria do comportamento motor. No presente estudo, as crianças realizaram atividades em ambiente de realidade virtual. Nesses ambientes, affordances com suas propriedades levam a criança a criar novas perspectivas e possibilidades de ação motora, emergentes do processo de auto-organização. A última geração de videogames como Nintendo Wii e Xbox/Kinect permite a interação sujeito com o ambiente virtual. Nessa condição, a ação do sujeito é projetada em ambientes virtuais. O objetivo do presente estudo foi verificar a eficácia da prática de atividade física em ambiente virtual sobre a coordenação motora e equilíbrio dinâmico de crianças com TDC. Do total de 130 crianças avaliadas pela bateria de testes "Movement Assessment Battery for Children 2" (MABC-2) (HENDERSON, SUGDEN e BARNETT, 2007), 28 delas foram selecionadas para o estudo, sendo 14 delas com TDC pareadas em idade e gênero com 14 crianças com desenvolvimento típico (DT). Todos os participantes foram submetidos a um programa diário de intervenção desenvolvido em ambiente virtual com os videogames Wii e Xbox/Kinect. As crianças foram distribuídas em quatro grupos de forma aleatória. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões com duração de 20 minutos cada, de segunda a sexta-feira. Nas 5 sessões da primeira semana metade do grupo de crianças com TDC e metade do grupo DT fizeram... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Some children throughout development show difficulties in the performance of motor tasks of daily life and they can be identified as shown Developmental Coordination Disorder (DCD). As a consequence of such difficulties, these children get away from physical activity avoiding playing with their school mates and consequently with negative impact in many aspects of their lives. In the present study, children with Developmental Coordination and normal children performed activities in a virtual reality environment. Affordances in this context and its properties stimulate children to create new perspectives in theirs possibilities for motor action that emerges from self-organization processes. The last generation of videogames like Nintendo Wii and Xbox/Kinect allow for the subject interaction with the environment. In this condition, subject's action is used to project the future state of the environment. The aim of this study was to measure the efficacy of the practice of physical activity by children with DCD in two different virtual environments that require dynamic balance and motor coordination. From a total of 130 children assessed by the "Movement Assessment Battery for children 2" (MABC-2), 28 children were selected to participate in the study from which 14 of them were with coordination problems and they were matched by age and gender with typically developing (TD) children. Four groups were formed All participants were submitted to a daily intervention program developed in two virtual environments, the Wii and the Xbox/Kinect. The intervention program was conducted throughout 5 sessions per week from Monday to Friday in each one of the environments. The order of the environments was counterbalanced between groups so that one group had in the first week 5 sessions in the Wii and in the second week... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Exergames : fator motivacional para a prática de atividades físicas /

Pereira, Fernanda Carolina. January 2016 (has links)
Orientadora: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Mauro Klebis Schiavon / Resumo: O contexto contemporâneo tem exigido cada vez mais que os vários âmbitos da vida humana se ambientem às novas tecnologias de informação e comunicação. Devido a uma grande preocupação com relação ao sedentarismo, obesidade e os riscos que estes processos causam à saúde das pessoas, associada ao grande número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com maior frequência. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22 anos (±1). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram o IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) - Versão Curta, a fim de mensurar o nível de atividade física de cada uma das participantes. Foi utilizado o POMS (Profile Of Mood States), aplicado antes e depois de cada sessão de intervenção de 40 minutos com EXGs. Outros instrumentos utilizado foram a Escala de Percepção Subjetiva de Esforço baseada na escala de 0 a 10 proposta por Borg et al. (1982) e o Inventário de Motivação, Jogos Virtuais e Prática de Atividades Físicas / Esportes, composto de 108 questões, divididas em duas seções, Videogame e Atividades Físicas / Esportes. Ao final do período de 4 semanas, foi realizada uma entrevista, pautada no Roteiro de Entrevista, a fim de colher dados sobre os aspectos motivacionais, atividade física e jogos virtuais. Para a prática dos EXGs foi utilizada uma Tv LED Samsung 40" (modelo 5300 series 5), um Microsoft Xbox360® com Kinect® e jogos relacionados a esportes e atividades físicas. A partir dos dados encontrados e os relatos das participantes, corroborados pela recente literatura, notou-se que as TDICs e os ambientes imersivos de realidade virtual estão fortemente presentes no cotidiano das jovens participantes do presente estudo. Com os resultados do presente estudo pode-se perceber que os EXGs funcionam ... (Resumo completo clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The contemporary context has increasingly demanded that the various spheres of human life to acclimate to the new technologies of information and communication. Due to concern with respect to physical inactivity, obesity and the risks that these processes cause to human health associated with the large number of virtual game users, the benefits of games known as exergames (EXGs) have been discussed more often. The study included 18 volunteers of both genders, with a mean age of 22 (± 1). The instruments used for data collection were the IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) - Short Version, in order to measure the physical activity level of each of the participants. Was used POMS (Profile of Mood States) applied before and after each 40 minute session with intervention EXGs. Other instruments used were the Effort Subjective Perception Scale based on the scale 0- 10 proposed by Borg et al. (1982) and the Inventory of Motivation, Virtual Games and Practice of Physical Activities / Sports, composed of 108 questions divided into two sections, Videogame and Physical / Sports Activities. At the end of 4 weeks, an interview was conducted, based on the map interview in order to collect data on the motivational aspects, physical activity and virtual games. For the practice of EXGs we used a Samsung LED TV 40 "(5300 series 5 model), a Microsoft Xbox360® with Kinect® and games related to sports and physical activities. From the data found and the reports of the participants, supported by recent literature, it was noted that the TDICs and virtual reality immersive environments are strongly present in the daily lives of the young participants of this study. With the results of this study can be seen that the EXGs work as a motivational factor for physical activity. The reports of the participants, as well as the data collected pertaining to their emotional states during the ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A realidade virtual na intervenção motora em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação

Campelo, Alexandre Monte [UNESP] 29 April 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-04-29Bitstream added on 2014-06-13T19:59:45Z : No. of bitstreams: 1 campelo_am_me_rcla.pdf: 2017667 bytes, checksum: fb98fddfdac2858c32241df896aaf6c2 (MD5) / Ao longo do desenvolvimento motor, algumas crianças apresentam dificuldades no desempenho de tarefas motoras da vida diária e podem ser identificadas com o Transtorno de Coordenação (TDC). Como consequência dessas dificuldades, estas crianças evitam a prática de atividade física com seus colegas de escola o que traz impacto negativo em muitos aspectos de suas vidas. Tendo em vista tais dificuldades, profissionais da saúde realizam intervenção para melhoria do comportamento motor. No presente estudo, as crianças realizaram atividades em ambiente de realidade virtual. Nesses ambientes, affordances com suas propriedades levam a criança a criar novas perspectivas e possibilidades de ação motora, emergentes do processo de auto-organização. A última geração de videogames como Nintendo Wii e Xbox/Kinect permite a interação sujeito com o ambiente virtual. Nessa condição, a ação do sujeito é projetada em ambientes virtuais. O objetivo do presente estudo foi verificar a eficácia da prática de atividade física em ambiente virtual sobre a coordenação motora e equilíbrio dinâmico de crianças com TDC. Do total de 130 crianças avaliadas pela bateria de testes Movement Assessment Battery for Children 2” (MABC-2) (HENDERSON, SUGDEN e BARNETT, 2007), 28 delas foram selecionadas para o estudo, sendo 14 delas com TDC pareadas em idade e gênero com 14 crianças com desenvolvimento típico (DT). Todos os participantes foram submetidos a um programa diário de intervenção desenvolvido em ambiente virtual com os videogames Wii e Xbox/Kinect. As crianças foram distribuídas em quatro grupos de forma aleatória. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões com duração de 20 minutos cada, de segunda a sexta-feira. Nas 5 sessões da primeira semana metade do grupo de crianças com TDC e metade do grupo DT fizeram... / Some children throughout development show difficulties in the performance of motor tasks of daily life and they can be identified as shown Developmental Coordination Disorder (DCD). As a consequence of such difficulties, these children get away from physical activity avoiding playing with their school mates and consequently with negative impact in many aspects of their lives. In the present study, children with Developmental Coordination and normal children performed activities in a virtual reality environment. Affordances in this context and its properties stimulate children to create new perspectives in theirs possibilities for motor action that emerges from self-organization processes. The last generation of videogames like Nintendo Wii and Xbox/Kinect allow for the subject interaction with the environment. In this condition, subject´s action is used to project the future state of the environment. The aim of this study was to measure the efficacy of the practice of physical activity by children with DCD in two different virtual environments that require dynamic balance and motor coordination. From a total of 130 children assessed by the Movement Assessment Battery for children 2 (MABC-2), 28 children were selected to participate in the study from which 14 of them were with coordination problems and they were matched by age and gender with typically developing (TD) children. Four groups were formed All participants were submitted to a daily intervention program developed in two virtual environments, the Wii and the Xbox/Kinect. The intervention program was conducted throughout 5 sessions per week from Monday to Friday in each one of the environments. The order of the environments was counterbalanced between groups so that one group had in the first week 5 sessions in the Wii and in the second week... (Complete abstract click electronic access below)

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