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Robótica e as transformações geométricas: um estudo exploratório com alunos do ensino fundamental

Accioli, Rosangela Mengai 06 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese de Mestrado.pdf: 28924266 bytes, checksum: 44eee75aee9a7145518a0c8395c5e997 (MD5) Previous issue date: 2005-05-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo teve por finalidade investigar as funcionalidades e as potencialidades do ambiente robotizado ROBOLAB funcionar como um micromundo, no sentido de possibilitar a construção de novos significados para a Simetria. Para alcançarmos este objetivo, foi desenvolvido um design experiment divido em duas fases de investigação, denominadas Estudos Preliminares e Experimentação . A partir das observações de três oficinas de robótica na primeira fase, surgiu a hipótese que o ambiente robótico poderia ser explorado em atividades que focalizassem a Reflexão e a Simetria. Na fase de Experimentação foram coletados dados durante duas oficinas extracurriculares de robótica, uma destinada a crianças da 3a e 4a séries e outra a crianças da 5a e 7a séries, ambas do Ensino Fundamental, envolvendo atividades que exploravam os movimentos dos robôs como se fosse uma dança. Estes dados foram complementados com uma series de atividades na mídia papel e lápis, com enfoque explicito na Reflexão. As análises indicaram diferentes significados matemáticos, expressados pelos participantes, relacionados à mídia disponível para a resolução das atividades. Na mídia papel e lápis, congruência era a propriedade da reflexão mais destacada pelos alunos, privilegiando as propriedades internas de objetos (intrafigural). No contexto da dança de robôs, os alunos expressaram também, através da linguagem de programação, propriedades associadas à orientação e com evidencias que consideraram as relações entre os objetos (interfigural). As estratégias de resolução possíveis no ROBOLAB, em particular, a necessidade de se expressar usando uma linguagem formal, parecer ter contribuindo ou para a construção ou para a percepção do conhecimento sobre Simetria, porém este conhecimento nem sempre foi utilizando além do contexto no qual surgiu. Estes resultados confirmam que as mídias presentes nas situações de aprendizagem têm um papel central na organização e exposição do pensamento do aluno.
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Design iterativo de um micromundo com professores de Matemática do Ensino Fundamental / Design iterative of a microworld with mathematics teachers from a public sector school

Drisostes, Carlos Aparecido Teles 12 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_carlos_drisostes.pdf: 10264577 bytes, checksum: 46781bfd7d6a5c0a169ee7c89649fe13 (MD5) Previous issue date: 2005-05-12 / nenhum / This study aims to explore processes associated with the design of educational activities for learning of mathematics involving computer software. In particular, it consides the processes involved in the design of microworlds, both in respect to the incorporation of mathematical objects in the environment and the interactions of the mathematics teachers who participated in the research. Within a constructionist perspective, it investigated the conjecture that the iterative design of a microworld can involve designers in constructing new relationships with the computer, with mathematics and with its teaching. A design-based research methodology was chosen for the study, with two phases of experimentation developed: The individual design phase involved the construction of a microworld for geometrical transformations; in the collaborative design phase, a group of six mathematics teachers from a public sector school in the interior of the state of São Paulo participated in the iterative design and e design of two microworlds during a set of twelve research sessions. Analysis of the cycle description-execution-reflection-debugging, that characterized the interaction during both research phases, indicated that participating in the process of computational transposition, by which a mathematical object becomes incorporated in a microworld, enabled both the researcher and the teachers to construct new meanings situated abstractions as well as to adopt new perspectives on the design of learning activities. The opportunity to act simultaneously as designers and as learners also permitted a change in the attitudes of the teachers, increasing their sense of security in relation to the computer. / O objetivo deste trabalho é explorar os processos associados ao design de atividades educacionais utilizando software para a aprendizagem de conteúdos matemáticos. Em particular, considera-se os processos envolvidos no design de micromundos, tanto em respeito da incorporação de objeto matemático no ambiente quanto nas interações dos professores de matemática participantes na pesquisa. Dentro de uma perspectiva construcionista, partiu-se da hipótese de que o design iterativo de um micromundo possa envolver os designers na construção de novas relações com o computador, com a matemática e seu ensino. A metodologia utilizada neste trabalho baseou-se no design-based research methodologies. Foram elaboradas duas fases de experimentação. A fase do design individual de um micromundo envolveu o desenvolvimento do micromundo sobre Transformações Geométricas. A fase de design colaborativo contou com um grupo de seis professores de matemática do ensino fundamental (5º a 8º séries), de uma escola pública localizada no interior de São Paulo. Estes professores participaram do desenvolvimento de dois micromundos, através de um processo iterativo de design e redesign, durante um conjunto de doze sessões. Análise do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração que caracterizou as interações em ambas as fases indicou que a participação no processo de transposição informática, pelo qual um objetivo matemático é incorporado num micromundo, favoreceu a construção de novos significados, abstrações situadas, e um novo olhar sobre o design de atividades de aprendizagem, tanto para o pesquisador quanto para os professores. A oportunidade de agir simultaneamente no papel de designer e aprendiz também permitiu uma mudança de postura dos professores aumentando sua segurança frente ao uso do computador.

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