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Simulação de forças-sociais em ambientes tridimensionais / Social forces simulations in three-dimenssional environmentes

Cordeiro, Otávio Corrêa 23 February 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 23 / Nenhuma / Os atuais centros urbanos concentram uma profusão de indivíduos localizados em estruturas e edificações complexas, como ginásios esportivos, centros comerciais, aeroportos, etc. Estes ambientes são claramente edificações de múltiplos andares e não podem ser representados por uma solução bidimensional em simulações baseadas em física. Este grau de liberdade extra àqueles suportados pelos modelos atuais de simulação, encontrados na literatura, é a limitação destes em simular agentes em terrenos irregulares ou na presença de rampas e escadas. O trabalho desenvolvido nesta dissertação entrantra-se vinculado ao projeto CSHuV, Centro de Simulação de Humanos Virtuais - em colaboração com a HP Brazil R&D-, inserido no contexto do Laboratório CROMOS. Este projeto vem nos últumos anos, modelando, implementando e validando diferentes ambientes para criação e simulação de humanos virtuais. Como resultado desta dissertação, é oferecido o suporte necessário ao projeto para simula ambientes ainda mais complexos através de f / The current urban center concentrate a large number of people located in complex buildings, as shopping centers, airports, etc. These environments are cleary buildings of multiple floors and can not be represented by a bidimensional solution of Physics simulations. This extra freedom degree is the limitation of these 2D models in simulation agents in irregular lands or at the presence of slopes and stairs.The work developed in this master’s thesis is inserted on the CSHuV project, Centro de Simulação de Humanos Virtuais – in collaboration with the HP Brazil R&D - , in the context of CROMOS Laboratory. This project comes, in the last years, modeling, implementing and validating different environments for creation and simulation of virtual human agents. As result of this master’s thesis, the support necessary to the project to simulate more complex environments through physical and mathematical formalism is offered. An expansion of the model of social forces is proposed, allowing the agent space displacements i
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Um modelo para prover consistência narrativa em Interactive Storytelling

Barros, Leandro Motta 23 February 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:58:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 23 / Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Interactive Storytelling (IS) é uma área de pesquisa que busca o desenvolvimento de técnicas que permitam a criação de sistemas computacionais interativos com ênfase em aspectos dramáticos e narrativos. Uma das abordagens utilizadas em pesquisas na área de IS consiste no uso de algoritmos de planejamento para definir a seqüência de eventos que compõe a história. Este trabalho se propõe a investigar técnicas que permitam avançar rum à solução de três problemas encontrados por trabalhos que seguem a abordagem baseada em planejamento: (i) a abordagem não é inerentemente consistente narrativamente; (ii) o usuário pode levar a história a situações sem saída, em que o algoritmo de planejamento é incapaz de encontrar uma solução para a história; e (iii) uma carga de trabalho muito grande é posta sobre o autor das histórias. Para enfrentar estes problemas, são apresentados três mecanismos que podem ser incluídos em modelos de IS baseados em planejamento: (i) uma técnica que permite fazer as histórias geradas pelo sis / Interactive Storytelling (IS) is a research area that aims the development of techniques allowing the creation of interactive systems with emphasis in dramatic and narrative aspects. One approach used in previous work in IS is the use of planning algorithms to define the sequence of events that compose the story. This work intends to investigate techniques that allow to advance towards the solution of three problems found in previous work based on the planning approach for IS: (i) this approach is not inherently narratively consistent; (ii) the user can bring the story to a dead end, in which the planning algorithm cannot find a solution to the story; and (iii) an excessively high workload is put on the stories authors. In order to challenge these problems, three mechanisms that can be added to planning-based IS systems are being proposed: (i) a technique that allows to make the system-generated stories follow a tension arc defined by the story author; (ii) a mechanism that strives to foresee and avoid dead e

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