Spelling suggestions: "subject:"chipdesign"" "subject:"shipdesign""
1 |
Den gömda meningspotentialen i appar : Ett kognitiv-lingvistiskt perspektiv på multimodal design för personer med ASTGunnars, Fabian January 2017 (has links)
Följande studie handlar om att ur ett kognitiv-lingvistiskt perspektiv studera innehållet i appar, som används i språkundervisningen för elever med autismspektrumtillstånd (AST), i en gymnasiesärskola i den form apparna presenteras i sina färdiga produkter. Centralt för den kognitiv-lingvistiska teori som används är metaforers och figurativt språks roll i människors vardag, samt olika variationer av förståelse både i relation till språket och vardagen. Syftet är att både nyansera förståelsen av apparnas innehåll och att belysa viktiga faktorer som kan vara relevanta när användaren av dem är personer med AST. Studien kan ses i linje med regeringens nya direktiv om digitaliseringens möjligheter, likvärdig tillgång och användning. Materialbeskrivning och analysprocess görs med hjälp av forskning från mjukvaruutveckling, för att enklare beskriva relevanta element i apparnas gränssnitt när de riktas till personer med AST. Analys genomförs med Blendmodellens samling av analysverktyg för att identifiera olika kognitiva processer eller strategier för meningsskapande, som apparnas design erbjuder en tolkande person, samt olika svårighetsgrader, och uppgifters samverkan med apparnas inre kontext. Dessa processer eller strategier innehåller distinktioner av app-designens anspråk på kognitiva resurser, utifrån CBTs ramverk. Resultaten från analysen visar ett antal olika designstrategier bl.a. avsedda för att korta ned instruktioner till övningar och göra dem mer lättillgängliga, t.ex. apparnas belöningssystem, och olika former av historier kopplade till de audiovisuella händelserna. Designstrategier visade olika för- och nackdelar, främst med ökad detaljkomplexitet i åtanke. Apparnas övningar visade på låg frekvens av hög kognitiv belastning, men kombinerat med belöningssystem och historier kunde detta öka. I sin helhet finns det stor potential för utvidgning av apparna med designtillägg som är anpassade för personer med AST, t.ex. genom tillgång till mind-maps med semantiska och fonologiska relationer under uppgiftstillfällen, och ett större utnyttjande av de specifika sociala och multimodala möjligheter som app- och spelmediumet har. Det sistnämnda har ett extra nämnvärt exempel: progressiv svårighetsgrad. Genom denna precisering av de olika kompensatoriska hjälpmedel och begränsningar i relation till de mentala processer som krävs av användaren, kan klarhet av apparnas pedagogiska meningspotential för elever i gymnasiesärskolan ges. Jag gör anspråk på att slutsatser från analysen kan användas i samband med fortsatta studier med annan metod, t.ex. användaranalys eller intervju/enkät med designers, lärare eller brukare. Den skulle även potentiellt kunna ge underlag för diskussion om apparnas varudeklaration.
|
2 |
Rollen av interaktionsdesign i odling : Hur användarvänliga gränssnitt kan öka effektivitet och tillgänglighet i smarta odlingarBerggren, Tuva January 2023 (has links)
Människan står inför en eventuell livsmedelskris där matproduktionen behöver öka 70 % till 2050 för att kunna tillgodose den ökande befolkningens behov. Smart odling presenteras som ett svar på det problemet, där kontrollsystem och odlingssensorer i agrikultur kan öka chansen för lyckade skördar. Medan dessa system ofta tenderar att vara kostsamma så finns det lösningar för människor som vill engagera sig i smarta odlingar - där en lösning är handhållna odlingssensorer. I detta arbete utforskas användares aktiviteter och behov kring odling. Syftet berör hur ett interaktivt gränssnitt utvecklat efter dessa behov kan bidra till att göra smart odling mer tillgänglig och effektiv. Användarna är amatörodlare som har ett intresse av få avkastning från sina odlingsprojekt. Arbetet har bedrivits med ett perspektiv av aktivitetscentrerad design, vilket innebär en särskild fokus på användarnas aktiviteter snarare än deras personliga preferenser. De frågor som utforskas i arbetet är vilka användarscenarier appen ska användas i, vilka funktioner appen bör ha och hur de bör struktureras, samt hur information i appen ska förmedlas. Rapportens innehåll besvarar dessa frågor, och demonstrerar även samtliga steg i designprocessen från projektets start till slutligt gestaltningsförslag. Frågeställningarna resulterade i svar som att appen bör främst fungera för två användarscenarier: när användaren befinner sig vid sin odling och sköter om sina växter, samt när användaren är hemma och ska planera sina odlingar. De främsta funktioner användarna behöver i appen är vägledning om växtvärden indikerar att en växt mår dåligt, skötselråd och tips samt påminnelser om åtgärder. Användartester visade även att information i appen bör förmedlas med notiser samt samlas i en lista med sysslor, så att användaren kan välja att utföra sysslor vid en tidpunkt som passar dem. Resultatet som presenteras är en prototyp på en app, kallad Harvestmate. Användartester visar att användarna ansåg att appen skulle berika deras odlingsprojekt, samt förse dem med en insikt i vad som går fel och hur det kan åtgärdas. Detta kan öka användarnas chanser att lyckas med sina odlingar och leda till en större avkastning. Vid en eventuell lansering i länder präglade av fattigdom och otrygg livsmedelsförsörjning, så är förhoppningen att appen kan bidra till kunskapsbildande hos bönder. Detta kan bidra till en tryggad livsmedelsförsörjning, genom att öka möjligheterna för lyckade odlingar. / People are facing a possible food crisis, where food production needs to increase by 70% by 2050 to meet the needs of the increasing population. Smart farming presents itself as an answer to the problem, where control systems and farming sensors in agriculture can increase the chances of successful harvests. While these systems often tend to be costly, there are solutions for people who want to get involved in smart farming - one solution being handheld farming sensors. In this thesis, user activities and needs around smart farming are explored. The purpose concerns how an interactive interface developed according to these needs can contribute to making smart farming more accessible and efficient. The users are amateur growers with an interest in getting returns from their farming projects. The work has been conducted with a perspective of activity-centered design, which means a particular focus on the users' activities rather than their personal preferences. The questions explored are which user scenarios the app would be used in, which functions the app should have and how they should be structured, as well as how information in the app should be conveyed. The content of the report answers these questions and demonstrates all steps in the design process from the start of the project to the final design proposal. The questions resulted in the answers such as that the app should mainly work for two user scenarios: when the user is at their cultivation plot and taking care of their plants, and when the user is at home and wants to plan their farming projects. The main functions needed in the app are guidance when data indicate that a plant is not doing well, care advice and tips, and reminders about actions. User testing also indicated that information in the app should be conveyed with notifications as well as collected in a list of tasks, so that users can choose to perform tasks at a time that suits them. The result presented is a prototype of an app, called Harvestmate. User testing shows that the users believe the app would enrich their farming projects, as well as provide them with an insight into what goes wrong and how it can be rectified. This can increase users' chances of success with their cultivations and lead to a greater yield. In the event of a possible launch in countries affected by poverty and food insecurity, the objective is that the app can contribute to increase proficiency among farmers. This can contribute to food security by increasing the chances of successful cultivations. / Aqua2Farm
|
Page generated in 0.05 seconds