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Tensiones y negociaciones en la construcción del emprendimiento social peruano a partir de un estudio de caso

Armijo Eizaguirre, Karla Denisse 25 March 2019 (has links)
El presente trabajo es un estudio de caso que analiza a partir de la historia de vida de un emprendedor social y sus relaciones con el entorno las tensiones y negociaciones que se dan al ser reconocido y convertirse en emprendedor social. Para ello, Foucault (2008) y el concepto de gubernamentalidad han sido fundamentales, entendiendo el neoliberalismo como una forma de gobierno, el cual a través de saberes y tecnologías del yo permite crear sujetos útiles para el sistema. Foucault (2008) es el punto de inicio, pues es en base a él que Bröckling (2015) discute el self emprendedor, desarrollando una metodología con el objetivo principal de descubrir cómo es que las tecnologías operan para direccionar las libertades de los sujetos para crear este emprendedor, analizando las tensiones entre las racionalidades existentes, permitiendo además entender cómo surgen nuevas.
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Plan de negocios para el diseño de juegos de mesa como herramienta para capacitaciones en medianas y grandes empresas de Lima

Olivera Pazos, Félix Gabriel, Santos Tupayachi, Diana Patricia, Carhuancho Gonzales, Joship, Giraldo Ccollana, George Antony 01 March 2023 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo proponer una solución para capacitar a los trabajadores de las empresas, los cuales sufren de bajos indicadores de asistencia, aprendizaje y productividad. Para encontrar la solución se usó distintas metodologías ágiles que nos ayudaron a empatizar con el usuario, por otro lado, también nos sirvieron para crear el prototipo en el menor tiempo y costo posible, y luego hacer las correcciones necesarias después de la interacción con el usuario. El desarrollo del trabajo se comenzó abordando el contexto empresarial actual, donde existe una alta predisposición de las empresas (entrevistadas) por la búsqueda de capacitaciones más lúdicas y dinámicas, luego se siguió con la identificación del problema. En base a lo encontrado, se propuso una solución que posteriormente fue prototipado y testeado con el usuario, para obtener retroalimentación. Como resultado se propone la creación de juegos de mesa basados en la técnica de gamificación, para ser usados como instrumentos de capacitación de los trabajadores, generando un cambio favorable, los cuales son: aumento de asistencia a las capacitaciones en un 42%, aumento de aprendizaje en un 15% y aumento de productividad hasta en 19%; el cuál se obtendrá a un menor costo que las capacitaciones tradicionales, teniendo un ahorro de hasta 200%. Después de la implementación del negocio, se recomienda incrementar temas de capacitación más diversos, estandarización de los juegos y digitalizar los juegos, con la finalidad de lograr una mayor cobertura de las empresas. / The objective of this work is to propose a solution to train company workers, who suffer from a lack of commitment, low productivity indicators, demotivation and low learning. To find the solution, the Design Thinking methodology was used to be able to empathize with the user; on the other hand, the Lean Startup methodology was used to create the prototype in the least time and cost possible, and then make the necessary corrections after interaction with the user. The development of the work began by addressing the current business context, where there is a high predisposition of the companies (interviewed) for the search for more playful and dynamic training, then it continued with the identification of the problem. Based on what was found, a solution was proposed that was later prototyped and tested with the user, to obtain feedback. As a result, the creation of board games based on the gamification technique is proposed, to be used as training instruments for workers, generating a favorable change, which are: increased attendance at training by 20%, increased learning by 13% and increased productivity by up to 14%; which will be obtained at a lower cost than traditional training, with savings of up to 200%. After the implementation of the business, it is recommended to increase more diverse training topics, standardization of the games and digitize the games, in order to achieve greater coverage of the companies.

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