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Etude et modélisation d'un dialogue homme-machine récréatif ou ludique / System design for the management of entertaining man-computer dialogue

Tabutiaux, Benoit 27 June 2014 (has links)
Les développements issus de la recherche en gestion du dialogue homme-machine portent essentiellement sur le dialogue utilitaire et délaissent le dialogue à caractère ludique ou récréatif. Une description détaillée du contexte et la reconnaissance des buts ne suffisent pas à appréhender les enjeux de ce type de dialogue. La thèse vise à démontrer qu'un système s'appuyant sur une reconnaissance robuste et fine des actes de dialogue et des intentions associée à une prise en compte de l'altérité, de l'éthique et des émotions peut faire émerger une personnalité dialogique à même d'interagir de façon crédible avec un humain et de reproduire certaines performances dans le contexte d'un dialogue de séduction. L'objectif ne consiste pas à faire en sorte que le système puisse être confondu avec un humain comme cela est le cas dans les tests d'intelligence mais plutôt faire en sorte que le système puisse être dirigé par l'intérêt de la conversation. A cette fin, les recherches portent sur la définition de la relation d'altérité JE-TU appliquée au dialogue par l'intermédiaire de la théorie des jeux notamment à travers les concepts de définition de soi, d'éthique de la discussion et de modèles d'émotions. Plusieurs pistes sont explorées dans le but de réunir un corpus d'étude, notamment des prototypes de jeux collaboratifs. Au final, le modèle de personnage est développé sur la base d'un corpus de scripts de cinéma. Ce modèle repose sur une nouvelle taxonomie de phénomènes de dialogue incluant des actes perlocutoires et une approche différente de la connaissance permettant d'inclure l'éthique et le lien d'altérité en son sein. Les stratégies qui régissent le dialogue sont alors décrites de manière beaucoup plus précise. Une scène extraite d'un film servant de cadre applicatif aux expérimentations permet de valider l'architecture du système de dialogue. / Most of the developments issued from the research in man computer dialogue management are mainly focused on functional dialogue and put aside entertainment dialogue. A sharper context description and goals recognition remains quite limited to fully grasp the stakes of type of dialogue. The thesis aims to demonstrate that a system based on a thin and robust recognition of dialogue acts and intentions linked to a consideration for the concept of relation of otherness, ethics and emotions could leads to the emergence of a dialogic personality. Such a system would be able to interact with a human being in a credible way and reproduce some of its achievements in the context of a seduction dialogue. Unlike the common approach developed for intelligence tests, the purpose is not to mimic a human, but to manage the dialogue based on the notion of interest. To achieve this goal, researches deal with the relation of otherness applied to dialogue within game theory and especially through the concepts of Self-definition, Discourse Ethics and Emotions Modeling. The corpora collection process follows many ways including collaborative games. At the end, the character model is developed using a movie script corpora on the basis of a new dialogue phenomena taxonomy including perlocutionary acts and a new approach of knowledge that incorporate ethics and the relation of otherness. It leads to a thinner description of dialogue strategies. A scene extracted from a movie aims to validate the final architecture as an experimental framework.
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Vers l'intégration de post-éditions d'utilisateurs pour améliorer les systèmes de traduction automatiques probabilistes

Potet, Marion 09 April 2013 (has links) (PDF)
Les technologies de traduction automatique existantes sont à présent vues comme une approche prometteuse pour aider à produire des traductions de façon efficace et à coût réduit. Cependant, l'état de l'art actuel ne permet pas encore une automatisation complète du processus et la coopération homme/machine reste indispensable pour produire des résultats de qualité. Une pratique usuelle consiste à post-éditer les résultats fournis par le système, c'est-à-dire effectuer une vérification manuelle et, si nécessaire, une correction des sorties erronées du système. Ce travail de post-édition effectué par les utilisateurs sur les résultats de traduction automatique constitue une source de données précieuses pour l'analyse et l'adaptation des systèmes. La problématique abordée dans nos travaux s'intéresse à développer une approche capable de tirer avantage de ces retro-actions (ou post-éditions) d'utilisateurs pour améliorer, en retour, les systèmes de traduction automatique. Les expérimentations menées visent à exploiter un corpus d'environ 10 000 hypothèses de traduction d'un système probabiliste de référence, post-éditées par des volontaires, par le biais d'une plateforme en ligne. Les résultats des premières expériences intégrant les post-éditions, dans le modèle de traduction d'une part, et par post-édition automatique statistique d'autre part, nous ont permis d'évaluer la complexité de la tâche. Une étude plus approfondie des systèmes de post-éditions statistique nous a permis d'évaluer l'utilisabilité de tels systèmes ainsi que les apports et limites de l'approche. Nous montrons aussi que les post-éditions collectées peuvent être utilisées avec succès pour estimer la confiance à accorder à un résultat de traduction automatique. Les résultats de nos travaux montrent la difficulté mais aussi le potentiel de l'utilisation de post-éditions d'hypothèses de traduction automatiques comme source d'information pour améliorer la qualité des systèmes probabilistes actuels.

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