• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

ESB - Permanent överföring av meddelanden mellan två beställningssystem : Asynkront kösystem / ESB - Permanent transfer of messages between two ordering systems : Asynchronous queue system

Fransson, Helge, Lundh, Richard January 2018 (has links)
En Enterprise Service Bus (ESB) är en programvara för att binda ihop flera olika system,där man vill säkerställa att kommunikationen mellan systemen sker utan förluster av data.Detta för att minimera konsekvenserna av störningar i trafiken.Målet med det här examensarbetet är att se om det går att skapa en specialskriven ESB åtNetgain, som ser till att deras två system, det ena ett beställningsformulär på en webbsidaoch det andra en processmotor som behandlar beställningarna, kan kommunicera utan attdata försvinner vid överföringen. Detta för att få till en stabilare överföring mot vad dehar idag.Fokus för arbetet har därför varit att skriva ett system som är och känns stabilt för bådeanvändare och administratör. Önskemål fanns också att skriva en administratörsvy för attstyra systemet och att projektet skrivs i JavaScript. Hänsyn togs också till hur de tvåsystemen ser ut, då dessa inköpta system inte går att modifiera. Vi fick istället förlita osspå deras inbyggda api:er. / An Enterprise Service Bus (ESB) is a software for bridging multiple systems, where you want to ensure that communication between systems occurs without data loss. This is tominimize the consequences of traffic interference.The aim of this bachelor dissertation is to see if it is possible to create a ESB for Netgain,which ensures that their two systems, one, a web based order form, the other a processingengine, that processes the orders, can communicate without data disappearing at transfer.This to ensure a more stable transfer than what they have today. The focus of the work has therefore been to write a system that is and feels stable for bothusers and administrators. Desired was also to write an administrator view to control thesystem and to write the project in JavaScript. Consideration was also given to how thetwo systems look, as these purchased systems can not be modified, we had to rely on theirbuilt-in api:s.
2

Analyzing the performance of active learning strategies on machine learning problems

Werner, Vendela January 2023 (has links)
Digitalisation within industries is rapidly advancing and data possibilities are growing daily. Machine learning models need a large amount of data that are well-annotated for good performance. To get well-annotated data, an expert is needed, which is expensive, and the annotation itself could be very time-consuming. The performance of machine learning models is dependent on the size of the data set since a large amount of annotation is required for a good performance. Active learning has emerged as a solution to increase the size of the data through selective annotation. Instead of labelling data points at random, active learning strategies can be used to select data points based on informativeness or uncertainty. The challenge lies in determining the most effective active learning strategy for a combination of machine learning model and problem type. Although active learning has been around for a while, benchmarking strategies have not widely been explored. The aim of the thesis was to benchmark different AL strategies and analyse their performance on underlying ML problems and ML methods/models. For this purpose, an experiment was constructed to, in an unbiased way, compare different machine learning models in combination with different active learning strategies within the areas of computer vision, drug discovery, and natural language processing. Nine different active learning strategies were analysed in the thesis, with a random strategy working as the baseline, tested on six different machine learning methods/models. The result of this thesis was that active learning had a positive effect within all problem areas and especially worked well for unbalanced data. The two main conclusions are that all active learning strategies work better for a smaller budget due to the importance of selecting informative data points and that prediction-based strategies are the most successful for all problem types. / Föreställ dig möjligheten att ha ett verktyg för att bota en genetisk sjukdom. Idag finns data överallt, även ditt DNA anses vara fullt av värdefull information och mysterier redo att utforskas. I våra data finns det oändliga kopplingar och dolda relationer som inte ens det bästa mänskliga sinnet kan hitta och datorkraft har blivit en styrka att räkna med. Ett vinnande koncept har visat sig vara human-in-the-loop-programmering, där människa och dator arbetar tillsammans. Detta kallas inom maskininlärning för supervised learn- ing. Normalt sett kräver supervised learning en stor mängd data, och för mer komplexa uppgifter, en expert då feedback från en människa förväntas. Man kan se datorn som en detektiv och experten som dennes chef som pekar i rätt riktning. Riktningen pekas ut genom annotering av data, man berättar för datorn vilket svar som är rätt så att den lär sig ta ut särdrag. Exempelvis om man vill ha ett program som skiljer på hund från katt så kan det vara svårt att veta vad som är vad om man aldrig har sett ett djur innan. Båda har två öron, två ögon, fyra ben, och i många fall, även päls. En människa kan då berätta för datorn om det är en hund eller katt som syns på bilden och datorn kommer då börja lära sig se mönster och se utmärkande egenskaper. Att annotera data tar både lång tid och kostar mycket pengar. Vad gör man egentligen när mängden data är för liten, och/eller kostnaden för en expert blir för stor? Sam är en person med en sällsynt genetisk sjukdom. De har hört talas om ett program som bygger på supervised learning som kan ge förslag på vilken medicinsk behandling de kan pröva för att lindra sina symtom. På grund av den unika genetiska sjukdom som Sam har så finns det inte mycket data om detta, vilket gör att programvaran inte kommer fungera i Sams fall. Kom ihåg att supervised learning behöver mycket data som är väl annoterad för att ge pålitlig utdata. Hur ska programmeraren kunna hjälpa Sam? Med active learning såklart! Active learning är ett samlingsnamn för olika strategier som selekterar de mest informativa, eller osäkra datapunkterna att annotera. I stället för att exempelvis göra 2000 annoteringar kan en bättre prestanda åstadkommas med enbart 100. Skillnaden ligger i att det under supervised learning utan active learn- ing presenteras en färdig uppsättning av punkter för experten att annotera. Med active learning sker en interaktion för att välja ut punkter för annotering. Detta resulterar i en mer kostnadseffektiv inlärning som även presterar bra på ett litet data set. Detta exjobb har studerat prestationen av active learning inom läkemedelsbranschen och även prob- lem inom datorseende och språkteknologi. Resultatet gav att minst en av de applicerade active learning strategierna ledde till en förbättrad prestanda inom samtliga områden. Kanske kan vi i framtiden faktiskt använda active learning till att hjälpa personer som Sam och ha verktyget för att lösa mysteriet och bota dennes genetiska sjukdom.
3

Fördelar med att applicera Collaborative Filtering på Steam : En utforskande studie / Benefits of Applying Collaborative Filtering on Steam : An explorative study

Bergqvist, Martin, Glansk, Jim January 2018 (has links)
Rekommendationssystem används överallt. På populära plattformar såsom Netflix och Amazon får du alltid rekommendationer på vad som är nästa lämpliga film eller inköp, baserat på din personliga profil. Detta sker genom korsreferering mellan användare och produkter för att finna sannolika mönster. Syftet med studien har varit att jämföra de två prevalenta tillvägagångssätten att skapa rekommendationer, på en annorlunda datamängd, där ”best practice” inte nödvändigtvis är tillämpbart. Som följd därav, har jämförelse gjorts på effektiviteten av Content-based Filtering kontra Collaborative Filtering, på Steams spelplattform, i syfte att etablera potential för en bättre lösning. Detta angreps genom att samla in data från Steam; Bygga en Content-based Filtering motor som baslinje för att representera Steams nuvarande rekommendationssystem, samt en motsvarande Collaborative Filtering motor, baserad på en standard-implementation, att jämföra mot. Under studiens gång visade det sig att Content-based Filtering prestanda initiellt växte linjärt medan spelarbasen på ett givet spel ökade. Collaborative Filtering däremot hade en exponentiell prestationskurva för spel med få spelare, för att sedan plana ut på en nivå som prestationsmässigt överträffade jämförelsmetoden. Den praktiska signifikansen av dessa resultat torde rättfärdiga en mer utbredd implementering av Collaborative Filtering även där man normalt avstår till förmån för Content-based Filtering då det är enklare att implementera och ger acceptabla resultat. Då våra resultat visar på såpass stor avvikelse redan vid basmodeller, är det här en attityd som mycket väl kan förändras. Collaborative Filtering har varit sparsamt använt på mer mångfacetterade datamängder, men våra resultat visar på potential att överträffa Content-based Filtering med relativt liten insats även på sådana datamängder. Detta kan gynna alla inköps- och community-kombinerade plattformar, då det finns möjlighet att övervaka användandet av inköpen i realtid, vilket möjliggör för justeringar av de faktorer som kan visa sig resultera i felrepresentation. / The use of recommender systems is everywhere. On popular platforms such as Netflix and Amazon, you are always given new recommendations on what to consume next, based on your specific profiling. This is done by cross-referencing users and products to find probable patterns. The aims of this study were to compare the two main ways of generating recommendations, in an unorthodox dataset where “best practice” might not apply. Subsequently, recommendation efficiency was compared between Content Based Filtering and Collaborative Filtering, on the gaming-platform of Steam, in order to establish if there was potential for a better solution. We approached this by gathering data from Steam, building a representational baseline Content-based Filtering recommendation-engine based on what is currently used by Steam, and a competing Collaborative Filtering engine based on a standard implementation. In the course of this study, we found that while Content-based Filtering performance initially grew linearly as the player base of a game increased, Collaborative Filtering’s performance grew exponentially from a small player base, to plateau at a performance-level exceeding the comparison. The practical consequence of these findings would be the justification to apply Collaborative Filtering even on smaller, more complex sets of data than is normally done; The justification being that Content-based Filtering is easier to implement and yields decent results. With our findings showing such a big discrepancy even at basic models, this attitude might well change. The usage of Collaborative Filtering has been used scarcely on the more multifaceted datasets, but our results show that the potential to exceed Content-based Filtering is rather easily obtainable on such sets as well. This potentially benefits all purchase/community-combined platforms, as the usage of the purchase is monitorable on-line, and allows for the adjustments of misrepresentational factors as they appear.

Page generated in 0.0653 seconds