Spelling suggestions: "subject:"reformering"" "subject:"deformeras""
1 |
Run-time Terrain Deformation in Unreal Engine 4Magnom, Rikard January 2020 (has links)
Background. When developing video games, an often desired trait is that of player immersion. Player immersion can be achieved through many different ways. However, a common technique used is to allow the player to affect the environment in some way, through destruction or deformation. Unreal Engine 4 is a commonly used commercial game engine, that lacks features necessary to deform terrain at run-time. Objectives. This thesis explores the viability of run-time performant terrain deformation in Unreal Engine version 4.23. A deformation technique of a depth-based Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) is selected for implementation and tested with various sizes of landscape terrains. Methods. A small literature study is performed to select a feasible run-time terrain deformation technique. The technique is then implemented in the engine, along with modifications to the engine to provide the necessary functionality. The implementation is then tested on performance and accuracy. Results. The DDHM technique is shown to provide run-time performant terrain deformation for smaller terrain sizes, consisting of an individual landscape component. The selected technique does not meet the run-time requirements for full, large-scale deformation. Conclusions. Run-time performant terrain deformation is shown to be achievable in Unreal Engine 4.23. While the selected technique fails to achieve satisfying results for larger terrain sizes, results on individual landscape components show feasibility for generic technique implementations. / Bakgrund. Under utvecklingen av datorspel är det ofta en eftertraktad egenskap att kunna övertyga spelaren om realismen i spelvärlden. Detta kan uppnås på flera sätt, men en vanlig teknik är att låta spela påverka omgivningen i spelet på något sätt, genom förstörelse eller deformering. Unreal Engine 4 är en vida använd kommersiell spelmotor som saknar funktionalitet för att deformera terräng i realtid. Syfte. Syftet med detta arbete är att utforska genomförbarheten i att tillföra terrängdeformering i realtid i Unreal Engine version 4.23. En deformeringsteknik involverande en Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) väljs ut för implementation och testas med olika storlekar på landskapsterräng. Metod. En mindre litteraturstudie genomförs för att välja en rimlig teknik för terrängdeformering i körtid. Tekniken implementeras sedan i motorn, i sambard med modifikationer till motorn för att tillföra nödvändig funktionalitet. Implementationen testas sedan på prestanda och precision. Resultat. DDHM-tekniken visas kunna tillföra körtidsduglig terrängdeformering för mindre terrängstorlekar, bestående av individuella landskapskomponenter. Tekniken möter inte realtidskriterierna för full, storskalig terrängdeformation. Slutsatser. Deformering av terräng i körtid visas vara genomförbart i Unreal Engine 4.23. Den utvalda tekniken visar lovande resultat för mindre storlekar av landskapsterräng, men misslyckas att prestera för större terrängstorlekar.
|
2 |
Dimensionering av ett verktygslöst profilsystem för solpaneler / Dimensioning of a tool free profile system for solar panelsFranzén, Sebastian, Ramstedt, Martin January 2016 (has links)
Arbetet dimensionerar ett panelsystem för att motstå yttre påfrestningar som snö och vind, samtidigt som att det ska erbjuda oförstörande av- och påmontering. Hållfasthetsberäkningar har utförts med hjälp av statiska balkfall. Dimensionering av spår, snäppfunktion och låsningar i profilsystemet har utförts. Konstruktionsritningar har utförts, baserade på dimensionering och standarder. Med hjälp av detta arbete går det att tillverka detta system, åtminstone i ett prototypstadie. / This work dimensions a panel system to withstand external loads such as snow and wind, while it will offer non-destructive removing and assembly. Strength calculations have been performed using static beam cases. The design of the track, the snap-fit assembly and locks in the profile system has been changed. Construction drawings have been made, based on the calculated dimensions and required ISO-standards. With the existing work, it is possible to manufacture this system, at least in a prototype stage.
|
Page generated in 0.082 seconds