• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 7
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 43
  • 43
  • 18
  • 15
  • 13
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Lighting Styles and Moods in Unreal Engine

Shelton, Maggie 01 May 2023 (has links) (PDF)
This writing covers the process of lighting stylized and realistic scenes in different moods in Unreal Engine. Lighting can be used to express a mood in an environment, which can aid storytelling in films and games. Lighting in Unreal consists of positioning directional lights, sky lights, spot lights, point lights, and rect lights, as well as various fog effects that help create the ambiance of the scene. This project utilizes free Epic Games Pack content to show the lighting process for different moods in several environments. The use of lights and colors are an important part of designing a game environment which conveys moods and allows for playability.
2

Navigating Through Narratives: The Development of Opening Cinematics

Stewart, Jacob Q 01 December 2023 (has links) (PDF)
This project demonstrates opening cinematic design from conceptualization to final composition. Using Unreal Engine 5, I created an opening cutscene using Unreal’s sequencer editor to film and edit my shots. This document presents the steps I took to create my sequence from the writing process to the final layout. Starting as a written story, I worked my way to the final project by creating a mock scene and storyboarding. After this, I built my scene using assets from the Unreal marketplace and lit my scene with HDRI and dynamic lighting. I encountered many new programs such as Cascade and Mixamo to create and edit particle effects for my scene and animations for my protagonist character. I created unique sound effects for the level, recorded my shots with movement and color correction, and edited the final composition.
3

Run-time Terrain Deformation in Unreal Engine 4

Magnom, Rikard January 2020 (has links)
Background. When developing video games, an often desired trait is that of player immersion. Player immersion can be achieved through many different ways. However, a common technique used is to allow the player to affect the environment in some way, through destruction or deformation. Unreal Engine 4 is a commonly used commercial game engine, that lacks features necessary to deform terrain at run-time. Objectives. This thesis explores the viability of run-time performant terrain deformation in Unreal Engine version 4.23. A deformation technique of a depth-based Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) is selected for implementation and tested with various sizes of landscape terrains. Methods. A small literature study is performed to select a feasible run-time terrain deformation technique. The technique is then implemented in the engine, along with modifications to the engine to provide the necessary functionality. The implementation is then tested on performance and accuracy. Results. The DDHM technique is shown to provide run-time performant terrain deformation for smaller terrain sizes, consisting of an individual landscape component. The selected technique does not meet the run-time requirements for full, large-scale deformation. Conclusions. Run-time performant terrain deformation is shown to be achievable in Unreal Engine 4.23. While the selected technique fails to achieve satisfying results for larger terrain sizes, results on individual landscape components show feasibility for generic technique implementations. / Bakgrund. Under utvecklingen av datorspel är det ofta en eftertraktad egenskap att kunna övertyga spelaren om realismen i spelvärlden. Detta kan uppnås på flera sätt, men en vanlig teknik är att låta spela påverka omgivningen i spelet på något sätt, genom förstörelse eller deformering. Unreal Engine 4 är en vida använd kommersiell spelmotor som saknar funktionalitet för att deformera terräng i realtid. Syfte. Syftet med detta arbete är att utforska genomförbarheten i att tillföra terrängdeformering i realtid i Unreal Engine version 4.23. En deformeringsteknik involverande en Dynamically-Displaced Height Map (DDHM) väljs ut för implementation och testas med olika storlekar på landskapsterräng. Metod. En mindre litteraturstudie genomförs för att välja en rimlig teknik för terrängdeformering i körtid. Tekniken implementeras sedan i motorn, i sambard med modifikationer till motorn för att tillföra nödvändig funktionalitet. Implementationen testas sedan på prestanda och precision. Resultat. DDHM-tekniken visas kunna tillföra körtidsduglig terrängdeformering för mindre terrängstorlekar, bestående av individuella landskapskomponenter. Tekniken möter inte realtidskriterierna för full, storskalig terrängdeformation. Slutsatser. Deformering av terräng i körtid visas vara genomförbart i Unreal Engine 4.23. Den utvalda tekniken visar lovande resultat för mindre storlekar av landskapsterräng, men misslyckas att prestera för större terrängstorlekar.
4

Behavior Trees in the Unreal Engine : Function and Application

Båtelsson, Herman January 2016 (has links)
This thesis presents the implementation and functionality of the user interface for creating behavior trees in the Unreal Engine (version 4.10). The thesis analyzes the final version of the behavior trees in a game development project carried out over one year with a group ranging between four and seven members. The game which is analyzed is a third person adventure game which contains four types of simple behavior trees. These include two enemies who mainly move towards the player to attack whenever in range and two bosses with individual behavior. The thesis describes the various types of nodes available in the Unreal Engine as well as how the behavior trees in the game are structured. Focus is placed on how the structure achieves the required result and how the process resulted in the final version of the behavior trees. / Detta examensarbete beskriver implementationen och funktionaliteten av användargränssnittet för att skapa beteendeträd i Unreal Engine (version 4.10). Arbetet analyserar den slutgiltiga versionen av beteendeträden i ett spelutvecklingsprojekt som utfördes under ett år med en grupp vars antal växlade mellan fyra och sju medlemmar. Spelat som analyseras är ett tredjepersons äventyrsspel som innehåller fyra typer av grundläggande beteendeträd. Två fiender som huvudsakligen rör sig mot spelaren för att anfalla när de är inom räckhåll, och två bossar med individuella beteenden. Arbetet beskriver de olika typerna av noder tillgängliga i Unreal Engine och även hur beteendeträden i spelet är uppbyggda. Fokus läggs på hur strukturen uppnår det nödvändiga resultatet samt på hur processen resulterade i den slutgiltiga versionen av beteendeträden.
5

LODs and Nanite within Unreal Engine 5: The Future of 3D Asset Creation for Game Engines

Overton, Stephen R. 01 May 2024 (has links) (PDF)
In the video game industry, developers utilize game engines to bring their creations from concept to reality. However, the most widely used engine in the industry currently is Unreal Engine 5 or UE5, which has challenged established practices used by game developers since the early creation of 3D interactive media. One of these challenges is eliminating LODs or Level of Detail-based asset integration with the introduction of Nanite, an automatic LOD creation tool introduced in Unreal Engine 5. With this development, it is still being determined whether Nanite should immediately replace LODs due to its ability to cut out work required for LOD-based integration. This uncertainty has led to the purpose of this study, which is to research and understand the background and utilization of LODs and Nanite in 3D game asset creation while showcasing how both processes intertwine inside UE5.The following research questions will guide this study in answering questions and setting up foundation knowledge into LODs and Nanite to understand the importance of each optimization technique and why their usage matters to the future of 3D asset creation. First, what are LODs, and why are they used in 3D asset creation within the video game industry? Second, what is Nanite, and how does this process differentiate itself from the methods utilized in LOD creation? Third, what are the benefits and consequences of using either LODs or Nanite in 3D asset creation? Lastly, can both processes be utilized in tandem inside Unreal Engine 5.2.1 to allow developers to use the best abilities of both methods in their 3D asset creation pipelines?
6

<b>DESIGN, IMPLEMENTATION, AND ASSESSMENT OF A SOFTWARE TOOL KIT TO FACILITATE EXPERIMENTAL RESEARCH IN SOCIAL PSYCHOLOGY</b>

Rushali Shinde (18429597) 24 April 2024 (has links)
<p dir="ltr">This paper introduces a comprehensive Software Toolkit designed to facilitate the design, implementation, and assessment of experimental research within the field of social psychology. The toolkit includes a python tool integrated with Unreal Engine to run simulations using virtual reality. This tool allows Students and Psychologists to conduct experiments for learning purposes by helping them to create real-life like simulations in different environments. Following a series of experiments, we have determined that the tool performs effectively. With the potential for further updates and enhancements, we believe that the tool holds promise for utilization in social psychology experiments.</p>
7

Night Vision in an Unreal Engine 4-Based Virtual Reality Flight Simulator

Palmqvist, Tor January 2020 (has links)
Att utnyttja simuleringsteknologi är både ett effektivt och sparsamt sätt att träna piloter utan att utsätta sig själv eller andra för fara. Flygsimuleringar i Virtual Reality blir mer och mer eftersökta tack vare sin unika nivå av immersion. Detta arbete undersöker, utvärderar och visar hur night vision implementeras i Unreal Engine 4. Undersökningen kommer fram till sex specificerade nyckelfaktorer att följa för att korrekt kunna simulera night vision och visar hur detta uppnås huvudsakligen genom att konfigurera post process-effekter. Dessutom utvärderas implementationens prestanda baserat på frame time. Arbetet resulterar i en fullt fungerande night vision-effekt som uppnår alla sex nyckelfaktorer. På grund av den höga prestandakostnaden av Depth of Field uppnås inte en acceptabel nivå prestandamässigt, men genom att minska skärmupplösningen när night vision är aktivt uppnås även prestandamålet utan att kvalitén på implementationen påverkas märkbart.
8

Utvärdering av visuell programmering för mobila enheter i Unreal Engine 4 : ETT ARBETE UTFÖR VID SPELFÖRETAGET STAKKR AB

Frisk, Maxim January 2015 (has links)
This thesis has been carried out at the company Stakkr AB in Stockholm. Stakkr have considered moving their existing C++ code to the visual programming language Blueprints in Unreal Engine 4. The objective of this study was to examine the performance of Blueprint if it’s suitable for mobile games, as well to provide Stakkr a suitability assessment of writing code in Blueprint and examine how well it performs compared with the language programming language C++. The assessment of suitability was performed by implementing a translation of two existing C++ classes to Blueprints and an assessment was made regarding development in Blueprint and performance testing between the existing C ++ and the developed Blueprint classes. The method of execution of the assessment was to work agile in short and structured iterations. The assessment of the suitability of the study showed that it was user-friendly to develop with Blueprint. However the existing C ++ classes outperformed the classes written in Blueprints. The reason why Blueprints perform worse has been identified and recommendations regarding the performance issues have been developed. / Detta examensarbete har genomförts på företaget Stakkr AB i Stockholm. Stakkr har övervägt att flytta över sin befintliga C++ kod till det visuella programmeringsspråk Blueprints i Unreal Engine 4. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka om prestandan i Blueprints är lämplig för mobilspel samt att tillhandahålla Stakkr en lämplighetsutvärdering av att skriva kod i Blueprints och undersöka hur bra den presterar jämfört med språkstandarden C++. bedömningen av lämpligheten utfördes genom att genomföra en översättning av två befintliga C++ klasser till Blueprints, en bedömning av att utveckla i Blueprints har gjorts och prestandatester har utförts mellan de befintliga C++ gentemot de utvecklade Blueprintklasserna. Metoden för utförandet av bedömningen var att arbeta agilt i korta och strukturerade iterationer. Bedömningen från lämplighetsundersökningen visade att det var användarvänligt att utveckla i Blueprints. Dock presterade Blueprintklasserna sämre än de befintliga C++ klasser. Anledningen till varför Blueprints presterar sämre har identifierats och rekommendationer gällande detta har tagits fram.
9

Dynamically Downloading Games to Minimise Start-up Time, Disk Space and Bandwidth Requirements

Ek Johansson, Filip January 2022 (has links)
Video games are increasing in size. A lot of computer and console games nowadays are well over a hundred gigabytes which can create significant delays between starting the download and being able to play the game. The game might also take up a great percentage of the user’s storage drive. This paper creates a subsystem for content for the Unreal Engine that allows packages of game content to be downloaded and mounted into the game at runtime. It also provides a method of building Unreal Engine games in such a way that they can be split into packages. Finally, the subsystem manages all the packages and their relations to each other, downloading dependent ones and removing ones that will not be used again. The solution is evaluated on how much it decreases the time it takes to download and start a game, how much disk space it saves and how it affects the environment in comparison to a conventionally downloaded game. Result show that such a system reduces a significant amount of start-up time and disk usage, as well as reduce the amount of greenhouse gases depending on how interconnected the game packages are. / Datorspel har blivit större och större och det är inte längre ovanligt att se spel som är över ett hundra gigabyte. Det kan därför ta väldigt långt tid mellan att starta en nedladdning och att kunna spela spelet. Spelet kan också ta upp en signifikant del av användarens lagringsutrymme. Den här uppsatsen skapar ett subsystem till Unreal Engine som gör att paket av spelinnehåll kan laddas ner och monteras in i spelet medan det kör. Den beskriver också hur Unreal Engine-spel kan byggas för att kunna delas upp i paket. Systemet hanterar paketen och deras relationer till varandra och laddar ner beroenden samt tar bort de som inte kommer användas igen. Lösningen utvärderas efter hur väl den minskar tiden det tar att ladda ner och starta ett spel, hur mycket lagringsutrymme som krävs och hur den minskar miljöpåverkan jämfört med vanlig spelnedladdning. Resultatet visar att systemet minskar starttiden och diskanvändningen men också att den minskar växthusgasutsläppen beroende på hur beroende paketen är av varandra.
10

Kamerabaserad trafikstyrning : en realtidssimulering av trafikdetektering / Camera based traffic control : a real-time simulation of traffic detection

Arnemo, Rikard, Castenäs, Oscar January 2023 (has links)
Dagens trafikstyrning sker främst med hjälp av nedgrävda induktionsslingor som detekterar fordon som passerar över dem. Dessa detektorer går relativt ofta sönder och kräver utgrävningar av vägbanan vid reparation. Dessa reparationer tar tid, skapar hinder i trafikflödet och leder till ytterligare samhällskostnader. Detta arbete undersöker möjligheten att byta ut induktionsslingorna mot kameror som monteras direkt på trafikljusen. En kamerabaserad lösning skulle kunna underlätta reparationsarbetet och på så sätt vara ett mer ekonomiskt alternativ till induktionsslingor. För att detta ska fungera krävs det att den kamerabaserade lösningen kan prestera på en likvärdig nivå till lösningen med induktionsslingor. Detta arbete bygger upp en modell av en trafikkorsning för att besvara denna fråga. Trafikkorsningen byggs upp i Unreal Engine 5 och baserar sig på en verklig korsning i Linköping, Sverige. I modellen byggs korsningens induktionsslingor upp med liknande logik som den som finns i den verkliga korsningen. Det byggs även en kamerabaserad detektionslösning där kamerorna monteras på ett trovärdigt sätt. För att mäta prestandan av de olika lösningarna används måttet fördröjningstid, vilket är den extra tid som ett fordon spenderar i korsningen på grund av trafikljusen. Arbetet fann att den simulerade induktionsslingorna presterade bättre än den kamerabaserade detektionsmetoden. Skillnaden är tillräckligt liten för att inte helt utesluta en kamerabaserad lösning som ett alternativ till induktionsslingor. Det skulle däremot krävas vidare forskning för att täcka fler scenarion och få en bättre förståelse för den kamerabaserade lösningens fulla potential. / The traffic control of today is primarily controlled using buried induction loops that detect vehicles passing over them. These detectors break relatively often and require excavation of the roadway to repair. These reparations take time, generate obstructions in the flow of traffic and lead to further societal costs. This paper explores the possibility of using cameras directly mounted to the traffic lights of an intersection as a substitute for induction loops. The camera-based solution is required to perform on a similar level to the solution based on induction loop for this to be plausible. This paper constructs a model of an intersection and uses that model to evaluate if this is possible or not. The intersection is constructed in Unreal Engine 5 and is based on a real-world intersection from Linköping, Sweden. The model includes a representation of the induction loops present in the real-world intersection. It also includes an implementation of a camera-based vehicle detection solution where the cameras are mounted in a realistic way throughout the simulated intersection. The measurement Fördröjningstid is used to measure the performance of the different solutions. Delay time is the added time a vehicle that passes through the intersection experiences because of the traffic lights. The paper finds that the simulated induction loops outperform the camerabased solution. The difference is small enough to not completely rule out a camera-based solution as an alternative to induction loops. Further research would be required to cover more scenarios and to get a better understanding of the full potential of a camera-based solution.

Page generated in 0.0554 seconds