151 |
Sex, Love and DignityPopa, Ana January 2017 (has links)
Sex and disability is a subject which is poorly discussed in today's society. Sex as pleasure for disabled is widely ignored and recommended to be avoided since society believes that people with disabilities are vulnerable to sexual abuse. In contrast, studies show that the vulnerability is a result of disabled dis-empowerment. Accordingly, in today's market, there are few sex products intended to people with disabilities. Can disable people who don't have feeling below the waist trigger the sexual pleasure using other senses? With millions of specific tactile receptors located all over the body, people are sensitive to pressure, temperature, limb position, pain, and vibration. Depending on the number of receptors the sensitivity increases. Therefore there are more erogenous zones than genitals. As a result, it was designed Solo, an inclusive sexual toy for exploring and stimulating erogenous body areas. Solo uses warm and cold impulses, smooth air pressure and vibration. It is coordinated by an app, where the user can change intensities and connect with a partner. Solo was inspired by people with disabilities, by the need of receiving and giving love and the difficulty to do it in the traditional way. It was created with the aim to provide a sexual experience where the disability is not a problem but a resource.
|
152 |
U&I – The interactive lamp for a long-term relationshipJohansson, Lise January 2017 (has links)
This project aims to design a lamp which can create an emotional relation between the user and their product and thereby, in the end, create a type of sustainability. The research focuses on the field emotional design and brings forth six factors which should be considered while designing for emotional sustainability. To search for the final shape of the product, a workshop was performed, where the goal was to study the participant´s connection to their emotions through shapes, but also came to influence a new way of saving energy that for now is being called The human way. Throughout the whole project, people with specialized knowledge in different fields have been there to open up for this product to become something new and exciting. The end result called U&I is a lamp which aimed for a long-term relationship with its user where every part of it exists for a particular reason of purpose, all coming back to the six factors of emotional sustainability.
|
153 |
DEZK : Skrivbord och förvaring för små lägenheterRoos, Hampus January 2017 (has links)
In this project I set out to favor people living in small spaces but who are in need of a substantial desk in their homes. With sketches, scale-models and interviews I explore what problems a student in Seoul, South Korea, experience and what role design can play in aiding his situation. I will describe how i choose materials, make decisions about the design of certain details and how I take an idea of a folding desk and realize it to create a mobile drawer unit with a foldable workspace. A workspace for sitting and working or for being a part of the drawers storage while also allowing the user to work standing up.
|
154 |
Motorcykel GripenÅsemyr, Alexander January 2016 (has links)
Resultatet av detta projekt är Gripen. En motorcykel designad för att interagera med föraren och självkörande fordon i dess omgivning. Inom en snar framtid kommer transportmedel bli självkörande. Frihets känslan av att kontrollera ett fordon kommer fortfarande efterfrågas. Människor kommer söka något genuint och spännande. Motorcykel kan få ett uppsving och med hjälp av ny teknik skapa en säkrare upplevelse. Avsikten med detta projekt har varit att utforska ett förslag till en fordon som kan kontrolleras av en människa och hur det skulle kunna fungera i en framtid med övervägande självkörande transportmedel.
|
155 |
Visby Treasure Haunt : An Evaluation of Impactful Design Patterns in a Pervasive Horror GameFoxberg, Evelina January 2017 (has links)
Treasure hunts are one of the earliest forms of pervasive games, and there are documentationsof them since the mid 19th century. In this study, the work by Björk & Pietz on design patternsin pervasive games are used as a base for analysing the impact of design patterns in a horrorthemed treasure hunt, a so called Treasure haunt. Through focus group interviews andtheoretical thematic analysis, 16 different patterns were analysed. The most prominent themes found were Player-player proximity which was expressedthrough the teams' interest in each other's activities and whereabouts, and Commonexperience which was evident in the interviews when the participants excitedly helped eachother retelling their experience of the Treasure haunt. It is also strongly suggested that theexecution of game design patterns affect how impactful players perceive the individualpatterns, and the methods used in this study could be useful to test out game prototypes bygame designers who want to create more impactful pervasive games. Still it could be useful toconsider Player-player proximity as a useful tool to create suspenseful pervasive games, andto consider the value of a shared experience between players. / Skattjakter är en av de tidigaste formen av ubika spel, och det finns dokumentation på dessasedan mitten av 1800-talet. I denna studie använder vi Björk och Pietz arbete omspeldesignmönster som en bas för att analysera effekten av designmönster i en skattjakt medskräcktema, en så kallad spökrunda. Genom gruppintervjuer och teoretisk tematisk analysanalyserades 16 olika designmönster. De mest utmärkande teman som upptäcktes var Player-player proximity (närhet mellanspelare) vilket uttrycktes genom de tävlande gruppernas intresse för varandras förehavandenoch ställning i rundan, samt Common experience (gemensam upplevelse) vilket visades underintervjuerna när deltagarna engagerat hjälpte varandra återberätta sin upplevelse avspökrundan. Vi föreslår även att utförandet av speldesignmönstren påverkar hur effektivaspelare upplevde de enskilda mönstren, och att metoden vi använt kan vara användbart förspeldesigners som vill skapa mer effektfulla ubika spel. Det kan dock fortfarande varaanvändbart att överväga Player-player proximity som ett effektfullt verktyg för att skapa merspännande ubika spel, samt att utvärdera värdet av att spelare har en gemensam upplevelse avrundan.
|
156 |
GUIDE TILL TILLVÄXT INOM GRÖN DESIGN : En undersökning i marknadsföring i samband med hållbar design, med utgångspunkt i företaget Lith lith lundin. / GUIDE TILL TILLVÄXT INOM GRÖN DESIGN : En undersökning i marknadsföring i samband med hållbar design, med utgångspunkt i företaget Lith lith lundin.Pello-Esso, Kibandu January 2016 (has links)
Lith lith lundin är ett svenskt bolag lokaliserat i Torsåker, Sverige. Deras företagande är byggd kring lokala, hållbara insatser som på lång sikt ska leda till en smart samhällshällsutveckling. Just nu är resultaten av deras insatser möbler som är producerade av material inom femmilsradier, som betyder att inget material i produkterna får komma längre max fem mil ifrån där produkterna tillverkas. I ett möte med företaget framfördes önskan om att kunna genom marknadsföring nå ett ekonomiskt hållbart företagande. Rapporten innehåller studier av hållbar design i samband med marknadsföring med syfte att tydliggöra skillnaderna mellan den gröna marknadsföringen (marknadsföring inom företag som producerar hållbara produkter) och den gråa marknadsföringen (marknadsföring inom företag som producerar produkter enbart med vinstdrivande syfte). Studierna kunde sedan presenteras för att komma till användning som en guide till en smart tillväxt åt företaget Lith lith lundin. Resultatet av studierna har visat att den gröna marknadsföringen skiljer sig från grå marknadsföring. Till skillnad från grå marknadsföring som sätter vikten på vinst verkar den gröna marknadsföringen för att föra fram ett budskap. Genom att designa en strategi som för fram företagets mål om en hållbar ekonomi kunde funktion och budskap sammanföras för att på kort och lång sikt gynna ett ekonomisk hållbar företagande. Denna strategi innefattar idén om femmilsradier som det centrala i värdeerbjudandet till marknaden. Marknadsföring och design kan användas i kampen för ett mer hållbart samhällsbygge och företagande, men för att kunna åstadkomma förändringar måste aktörerna verksamma inom områden ha ett öppet och flexibelt tillvägagångsätt och kunna samarbeta mellan samhällets olika sektorer. Framförallt ska företag eller organisation sätta kunden i mitten av verksamheten istället för vinstmaximering.
|
157 |
Lammhults Näringsliv : Framtagning av organisationens logotypeCapra, Goran January 2017 (has links)
Detta projektet handlar om att ge Lammhults Näringsliv en grafisk identitet och logotyp. Föreningen är startad av Möbelriket och fokuserar på att främja utvecklingen inom möbelbranschen samt företagsamheten mellan samarbetspartnerna som ingår i föreningen. Min roll och syftet med detta projekt har varit att analysera verksamheten och skapa en logotyp där företagets värderingarna visas och representeras på ett korrekt sätt. Detta är min process.
|
158 |
Paus : Närvaro i en tid av intryckAnsander, Johan January 2017 (has links)
I en tid där möjligheten till att ständigt vara aktiv och där acceleration är lättare än motsatsen har jag valt att jobba med konceptet paus, tiden mellan aktiviteter, den stund då det inte handlar om att prestera eller att avancera. En övergripande fråga jag ställt är vad det är vi behöver paus ifrån och vad gör vi när vi tar paus. Jag har valt att jobba med kontoret som rumslig kontext, denna högborg för effektivitet och aktivitet. Jag har i mitt projekt skapat objekt som syftar till att främja närvaro och fokus på nuet. Jag vill med mitt projekt belysa vikten av att vara ledig och att vara närvarande vid ledighet. Jag har utforskat ämnet genom intervjuer och research inom psykologi och meditation.
|
159 |
Box for delivery / Låda för leveransCaballer, Marina January 2017 (has links)
No description available.
|
160 |
Searching for possibilities in the gaps of what is knownLaurin, Oskar January 2017 (has links)
What I do is about finding solutions and escaping limitations. I am looking for possibilities in the gaps of what is known. My name is Oskar. I am an illustrator gone graphic designer gone somewhere else. I work with form, I work with tools. Through this report I will tell you the story of how form takes form. Of how the tools and processes we work with influence the visual language we produce, and reproduce.This will be a journey through the possibilities and impossibilities of design. I will tell you about my attempts to escape. To de-learn and relearn. I will share my tactics and my process. For the last year I have been looking for ways to surprise myself. To ask questions that give unexpected answers. I have focused on the production of form. The dialogue between me, my material and my tools. A dialogue I want to share with you through this report. In my project I want to use practice to reveal and avoid the limitations I find in the tools that I use. These limitations are not general and applicable to the whole field of graphic design, but are based on my practice and experience. By using doing as a way of thinking I look for and think about what I experience as limiting and how these limitations can be escaped. I believe that to look closely at the tools and processes used to make form can be a way to understand how ways of working and choices of tools influence visual language. In order to do this I have chosen to look at the tools I use the most. I want to investigate the inherit possibilities of the tools and processes that I use in my practice by questioning their methods and uses. In the process of finding new entry points to parts of my practice I hope to, in a hopeful and constructive way, produce new ideas and visual expressions instead of reproducing old ones. It can be problematic to use few tools, especially when these tools are not consciouslychosen by the designer but by the field and the market, as the values they representare reproduced in our design. I want to discuss the importance of defining one’s tools, their uses and what they are used for. I feel that a field so heavily dependant on so few, almost compulsory tools, needs discussion and a width of perspective. No tools should be removed from the toolbox, however I think we need a wider spectrum of tools and an understanding of how they influence how we think about, think with, understand and learn through the practice of design.
|
Page generated in 0.0731 seconds