• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 19820
  • 6344
  • 4514
  • 2117
  • 1607
  • 1291
  • 513
  • 435
  • 243
  • 236
  • 191
  • 191
  • 154
  • 148
  • 144
  • Tagged with
  • 46845
  • 7799
  • 4906
  • 3763
  • 3655
  • 3563
  • 3167
  • 3046
  • 3003
  • 2416
  • 2401
  • 2323
  • 2234
  • 2074
  • 1966
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Understanding temporal frames as a mechanic and  narrative device in video games : An analysis of The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Håkansson, Diana, Salomonsson, Sunniva January 2022 (has links)
This study focuses on studying time mechanics and concepts in video games by using a method defined by Zagal and Mateas (2010) for analysing temporality (the understanding and  design of time) in video games. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2001) was chosen because of its heavy themes surrounding time mechanics and manipulation.  First the authors highlight a few studies discussing time in video games before describing the concepts outlined in Zagal and Mateas’ temporal framework. Nine out of the twelve concepts were applicable to Majora’s Mask. The study observes two playthroughs of the game using the close reading method before the findings are discussed and categorised according to Zagal and Mateas’ theory: common temporal frames, temporal anomalies and temporal manipulation. The framework proved to be applicable for the purposes of the study and useful for game designers to understand nuanced temporal concepts. When certain mechanics were difficult to categorise, a new temporal frame was defined, as per Zagal and Mateas’ recommendation.
192

Farming-as-a-Service (FaaS)

Hedberg, Fanny January 2022 (has links)
samarbete med Agtira har det i detta examensarbete framtagits ett koncept som skall underlätta försäljning av företagets olika system lämpade för butiksnära odling.  I denna rapport presenteras processen och resultatet utav detta projekt.  Agtira är ett nytt företag och deras koncept är nytt på marknaden, men i takt med att medvetenheten kring miljöanpassade lösningar växer också intresset för lösningar så som Agtiras butiksnära odlingar. Därför finns det ett behov av att se över hur tjänsten som de erbjuder ska se ut och hur den kan anpassas på bästa sätt efter handlarna.  Projektet har utförts enligt designprocessens tre faser - Analytiska fasen, kreativa fasen och presentationsfasen.  I analysfasen samlades information gällande nuvarande system och hur marknaden ser ut. Utifrån detta framtogs en funktionsanalys samt en kravspecifikation. Vidare genomfördes en enkätundersökning med fokus på de som handlar i butiker med butiksnära odling. Fyrtio personer deltog. Sedan intervjuades fyra personer som är i kontakt med Agtiras tjänst och en som arbetar i en livsmedelsbutik. Med hjälp av enkäten och intervjuerna skapades personas och användarresor utifrån två perspektiv - handlarnas och Agtiras.  Med alla informationer från analysfasen påbörjades den kreativa fasen, där behoven från föregående fas stod som grund i idéutvecklingen. Olika koncept framtogs och testades.  Det som framkom i testerna justerades och bidrog till framtagandet utav slutkonceptet.  Slutkonceptet landade i en hemsida riktad mot handlarna, där relevant information finns lättillgänglig, med möjlighet att få ett direkt förslag på vilket system som lämpar sig för deras butik efter deras önskemål och behov. Hemsidan erbjuder även möjlighet att se systemen i den miljön de kommer att finnas i med förstärkt verklighet.  Det har även framtagits en produkt som erbjuder hemmaodling för att få ut Agtiras namn bland privatpersoner och uppmuntra till återanvändning för att nå Agtiras mål och vision om att minska sitt klimatavtryck.  Slutkoncepten är framtaget efter de personas som skapades för att skapa en tjänst som anpassar sig efter olika behov.  Ett nytt och förbättrat koncept har tagits fram enligt syftet med projektet.  I vidare utveckling kan det vara relevant att se över tjänsten vid ett senare tillfälle, när Agtiras tjänst har flera användare än i dagsläget för att få en bredare uppfattning för att anpassa den på nytt.
193

Tangentbord för mac användare

Samuel, Lidén January 2022 (has links)
Projektet kommer undersöka och utforma ett mekaniskt tangentbord som är gaming grade och riktat mot high-end Apple-användare. Designen ska spegla Mionix värdeord som funktion, prestanda, ergonomi och minimalistisk skandinavisk design och samtidigt platsa bland Apples egna produkter. Designarbetet är en avgränsad del i det större designprojektet “The missing piece” som ämnar att bringa gaming grade produkter till high-end Apple-användare för re- mote work/traveling/work from home samt home entertainment (gaming/videostreaming). Med projektet vill Mionix fylla den tomma luckan bland Apples produkter och föra in nya produkter som inte enbart är ämnade för produktivitet utan även ska vara byggd av gaming grade top of the line komponenter och uppfylla alla krav som kan sättas på en dators kringutrustning vilket Apple i dagsläget inte erbjuder. Under projektets gång skall marknadsanalys, funktionsanalys, skissering och prototypframtagning utföras och dokumenteras för att slutligen resultera i en datormodellerad och renderad samt fysisk prototyp.
194

DESIGN AV FÄLLBARA HANDSÅGARDESIGN AV FÄLLBARA HANDSÅGAR : Examensarbete i IndustridesignI samarbete med SNA Europe

Arnqvist, Anton January 2022 (has links)
I denna rapport redovisas slutresultat och tillvägagångssätt för design av en fällbar grensåg, ett uppdrag i samarbete med SNA Europe. Projektet ämnar att uppdatera utseende och funktion på BAHCOs nuvarande grensågar. Projektet utgår från den traditionella designprocessen som består av tre faser: den analytiska, den kreativa och presentationsfasen. I den analytiska fasen samlas data som ger grund åt den kreativa genereringsfasen. I den utforskas olika utfällningstyper och funktioner. Det slutgiltiga designförslaget har namnet Parrot och bär BAHCOs nya formspråk. Det 3D-skrevs tre modeller för att demonstrera form, funktion och färgval.
195

Hur svårt kan de va? Skrota inte båtar som flyter : Ett undersökande av möjligheten att bevara båtar på väg att skrotas som en reaktion av restriktionerna i resandet 2020 och för ett framtida hållbart semestrande.

Liland, John January 2021 (has links)
No description available.
196

Okej? : Ett undersökande om hur man kan minska våld i skolmiljö.

Litorell, Felicia January 2021 (has links)
Vi lever idag i ett samhälle där våldet är ett vanligt förekommande inslag i vårt vardagliga liv. Vare sig du är en del av våldet eller ej så är det någonting som du får ta del av varje dag. Men vad är då våld?  Det finns olika typer av våld. Det finns verbalt och fysiskt våld. Misshandel, mord och våldtäkt är exempel på vad som många skulle betrakta som våld.  Men även jargong, skällsord och ojämlikhet kan betraktas som våld. Denna typ av våld är vanligt förekommande och har blivit normaliserat i vårt samhälle, t ex i våra skolor.  Idag har 75% av skolbarnen i Sverige blivit utsatta för verbalt eller fysiskt våld i sin skolmiljö.  Detta är ett utforskande projekt om hur vi kan minska våldet i skolan och uppnå en samtyckeskultur. Hur vi kan skapa en mer öppen kommunikation samt lära barnen att våga uttrycka sina åsikter och känslor när något känns bra eller dåligt.  Genom workshops och tester har taktilitet utforskats som ett alternativt kommunikationsverktyg.  Som designer har man ett ansvar att designa för en hållbar framtid. Går det att genom design minska våldet i skolan och bidra till en mer trygg och social hållbar framtid?
197

Handgrepen Ragna

Willén, Hannah January 2021 (has links)
No description available.
198

Website design for Filmriket : A user centered design process with schoolchildren and educators

Norrby, Love January 2021 (has links)
Introduction: The purpose of this master thesis at the Luleå University of Technology within the area of Industrial Design Engineering was to improve the design for the website Filmriket.com. By analyzing the website Filmriket, the strengths & weaknesses of the interface and the content were found, and improvements were made to create a more pleasing experience with the website for the users. Background: The website Filmriket.com is an educational website for teachers/ educators and schoolchildren with a focus on movies and moviemaking within the school. The fundamentals of Filmriket are to Watch, Discuss and Create. These three are all connected to the Swedish school curriculum. The website is a nonprofitable initiative, owned by the movie production company Filmpool Nord, intending to reach out to as many schools and moviemaking interested children as possible. All the material on the website has been collected and developed with the help of educators within both schools and the Swedish movie institute. Methods: A literature review was performed to find relevant theories regarding interface design guidelines. A current state was performed to analyze the current website, locating strengths and weaknesses. A benchmarking provided inspiration and knowledge of how similar content to Filmriket can be presented. Interviews were performed with five educators which gave insight into how they interpreted the current website. Two Workshops were held with students and schoolchildren, where 16 schoolchildren got to give feedback on the current website and to create improvements of their own. A major brainstorming session based on user feedback and guidelines within interface design provided a lot of ideas that could be merged into three different concepts. The Circle, Rectangular & Movie theme. The users got to vote for the best concept. One final concept emerged based on user feedback and a concept evaluation based on relevant theory.  Result: The final result presents a clickable prototype of the new website with the following improvements: A search engine is implemented. A new menu is present on every page. A new video layout creating better balance, more content visible in the same space, and less visible text. Better contrast between the background and the written text. More colors, specifically pastel colors. Less need to scroll by being able to close down content and by implementing drop-down menus that take up less space. More informational text that better describes the different pages. / Introduktion: Syftet med detta Examensarbete som Civilingenjör inom Teknisk Design på Luleå Tekniska Universitet var att förbättra designen på hemsidan Filmriket.com. Genom att analysera hemsidan Filmriket kunde styrkorna och svagheterna gällande interface designen uppmärksammas och förbättringar skapades för att bringa fram en mer tillfredställande upplevelse för användarna.  Bakgrund: Hemsidan Filmriket.com är en pedagogisk hemsida för skolbarn och lärare/ pedagoger med fokus på film och filmskapande inom skolan. Byggstenarna för Filmriket är begreppen Se, Skapa & Samtala. Alla dessa tre ord är kopplade till den svenska läroplanen. Hemsidan är gratis att ta del av och ägs av filmproduktionsbolaget Filmpool Nord, med målet att nå ut till så många skolor och filmintresserade ungdomar som möjligt. Allt innehåll på hemsidan har skapats med hjälp av film- & skolpedagoger samt Svenska Filminstitutet. Metoder: En litteraturstudie utfördes för att samla ihop relevant teori kring interface design principer. En nulägesanalys genomfördes för att analysera den nuvarande hemsidan, där styrkor och svagheter noterades. En konkurensanalys bringade fram inspiration och kunskap om hur liknande hemsidor presenterar sitt material. Intervjuer med fem pedagoger genomfördes för att ta reda på hur de upplever Filmriket. Två workshops genomfördes med studenter och med skolbarn, där de 16 skolbarnen fick ge sina åsikter kring den nuvarande hemsidan och sedan fick skapa egna förbättringsförslag. En stor ideskapande process genomfördes och var grundad i de användaråsikter och den teori som hade samlats in vilket resulterade i många idéer som sedan sammanställdes till tre olika koncept. Cirkel, Rektangel och Filmtemat. Dessa tre koncept fick användarna rösta på för att slutligen kunna välja ut det bästa konceptet. Ett slutgiltigt koncept kunde sedan väljas baserat på användarnas åsikter samt en konceptutvärdering baserad på relevant teori.  Resultat: Den nya versionen av hemsidan Filmriket presenterades i formen av en klickbar prototyp och hade dessa förbättringar: En sökmotor implementerades på hemsidan. En ny meny, som är närvarande på varje sida. Ett nytt upplägg för de videos som presenteras på hemsidan som skapar en bättre balans, som visar mer material på samma utrymme som innan och som visar mindre text. Bättre kontrast mellan bakgrunden och den skrivna texten. Mer färger, specifikt pastell färger. Mindre behov att skrolla genom att kunna kryssa ned innehåll samt att dropdown menyer har införts som tar upp mindre plats. Och mer informerade text som bättre beskriver innehållet på hemsidan.
199

GO! : En digital produkt för sundare skärmvanor

Andersson, Erik January 2021 (has links)
No description available.
200

Well-being through creativity : A collaborative online platform for hobby illustrators

Kaiser, Marie January 2021 (has links)
This project explores how interactive technologies can support digital collaborations between hobby illustrators in order to foster their mental well-being through creative exchange, with special regard to physical distancing. The exploration of the design concept builds upon four main areas of theory: social connectedness in times of physical separation, the impact of creativity on mental health, design for collaborations and creativity through collaboration. The design project resulted in a prototype for a smartphone application that enables hobby illustrators to find inspiration to create artworks and collaborate with other hobby illustrators while being physically distanced, as to be presented in the following chapter 0. This paper discusses the design process from research to design decisions and reasoning behind the features of the prototype. The outcomes contribute to Interaction Design research at the intersection of technology and artmaking and open considerations to design for creative collaborations in non-professional contexts, potentially extending to the broader field of arts.

Page generated in 0.0713 seconds