• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

404: Title Not Found : Hur kollaborativ nätbaserad skräcklitteratur bemöter det som inte går att minnas

Berlin, Robert January 2020 (has links)
Digitaliseringen av det litterära samhället har medfört många nya möjligheter för skapandet och delandet av litteratur. Det jag ämnar undersöka i min uppsats är ett exempel på den digitala litteratur som faller utanför den etablerade bokmarknaden, mer specifikt det skräcklitterära kollaborativa projektet SCP Foundation. SCP Foundation presenteras som ett slags digitalt arkiv där läsaren får ta del av tusentals fiktiva dokument som beskriver anomala objekt på ett ytterst torrt och kliniskt språk. I detta arkiv kan läsaren bland annat ta del av dokumentet som hanterar SCP-055, ett objekt som karakteriseras av omöjligheten att komma ihåg vad det exakt är för något. Min uppsats utgår från objektet SCP-055 och med hjälp av Abigail De Kosniks teori kring digital fiktion och Eugine Thackers teori kring skräckfiktion så ämnar jag undersöka hur SCP-055 relaterar till en diskurs kring digital lagring av information och den moderna rädslan kring överflödig information. Vidare kopplar jag denna diskurs till konceptet övernaturlig skräck, och argumenterar för att SCP-055 genom dess mottagande av läsaren avslöjar en destruktiv relation till det okända. Min uppsats hanterar dels det dokument som berör SCP-055, men även ett smalt urval andra berättelser och även kommentarsfälten på SCP Wiki, för att föra en diskussion kring hur objektet påverkas av SCP Wikis kollaborativa format, där varje läsare blir en möjlig medförfattare. Jag argumenterar för att SCP-055 dels pekar på en fruktan inför den oändliga information som finns att tillgå digitalt och även hur dess kollaborativa format möjliggör att SCP Wikis gemenskap fortsätter att låta objektet vara okänt.
2

När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect

Kristiansson, Oscar January 2013 (has links)
This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn.       This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets. The Codex is an in-game encyclopaedia providing the player with information on various topics relating to the game world.       While videogames are not narratives they cancontain and use narrative content. Mass Effect does this. Thus it is divided into two settings. The first is the actual environment accessible to the player. The second is the implied game-world that is derived from a combination of the game's narrative content and the player's imagination. Facilitating the production of this implied world is the main purpose of the Codex. The implied game-world is reminiscent of the virtual dimension of literary texts. Beyond the Codex however, Mass effect employs multiple medial strategies in order to facilitate the production of the implied game-world. The game also offers the player a certain degree of freedom when it comes to what narrative content is revealed. This in turn affects the production of the implied game-world.
3

Från bok till text och multimedium

Lagerström Carlsson, Oscar January 2012 (has links)
Den här uppsatsen är ett försök till att analysera ny digital och digitaliserad litteratur med hjälp utav medieteorier och intervjuer med lokala aktörer i det litterära produktionsfältet, först och främst förläggare. Jag har två mål med min avhandling: att ge en överblick över hur dagens digitala landskap ser ut och hur vi, både som kulturkonsumenter och -producenter kan förhålla oss till dessa nya medier när de är så pass abstrakta som de är idag. / The main focus of this essay is an attempt to analyze the modern form of digital and digitized literature through media-theories and interviews with local actors from different parts of the literary production, mainly publishers. My thesis consists of two focus points; to give an overview of the new electronic literary landscape and how we, as both cultural consumers and -producers, can approach these new forms of digital, and digitized literature when the terms used to define them are as abstract as they are.

Page generated in 0.2294 seconds