• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

3D modell av Åmåls stadskärna

Johansson, Maria, Heiland, Madeleine January 2003 (has links)
No description available.
2

3D modell av Åmåls stadskärna

Johansson, Maria, Heiland, Madeleine January 2003 (has links)
No description available.
3

Hur användarmotivation kan informera design av användarupplevelse : En fallstudie om vad som motiverar användare till kartografisk datadelning genom OSM baserade online-samhällen / How user motivation can inform user experience design : A case study on what motivates users to share cartographic data through OSM based online communities

Delic, Erna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker hur kunskap om användarmotivation kan vara ett stöd för UX-design vid utformningen av online-samhällen för kartdatadelning. Studien är en fallstudie och baseras på undersökningen av att potentiellt använda sig av Open source map som grundkarta för cykelvägsapplikationen Cykelstaden som förvaltas av Trafikkontoret i Göteborg. Studien genomfördes genom en enkätundersökning, intervjuer med en kartograf och användare som nyttjar både Cykelstaden och olika kartdatadelningstjänster. Studiens delmål var även att undersöka vilken kontextuell information som önskas i ny och framtida användning av digital kartografi. Resultaten visar delvis på att användare utrryckligen vill vara delaktiga vid utformningen och utvecklingen av digitala tjänster. Korrelationen med studiens teoretiska implikationer visar att studier av användarmotivationer inför användningen av digital kartografi leder till att tjänsterna används och har för användare nytta. Resultaten pekar således på att kunskap om användarnas motivationsfaktorer och vad de drivs av vid användningen av digitala tjänster är en viktig framgångsfaktor för framtida digital utveckling av kartdatatjänster. Användarnas vilja och intresse för användarmedverkan kan således hjälpa till att bana vägen för en mer accepterad och tillämpad UX-design. / <p>Studenten påbörjade examensarbetet vt 2017 och slutförde arbetet vt 2018.</p> / -
4

Provinsgenerering med postprocess

Aldabbagh, Haimen January 2014 (has links)
This bachelor's thesis is a part of a larger project carried out at Paradox Interactive. The project aims to improve a map generator for the strategy game Europa Universalis IV. This work addresses the creation and implementation of a province generator that divides a pregenerated landscape in provinces. The provinces in the game are the regions on the game map that the game mechanics are based upon. The improvements that are expected of the new province generator includes the following properties: • The provinces that are created have more logically placed boundaries that are affected by the structure of the landscape. • The program gives the user more control over how the end result should look like by letting the user set the values of input parameters. • The execution should not exceed an approximate time limit. This time limit is set by Paradox Interactive. The work began with research on the topics map creation and map division to give enough knowledge to plan the implementation of the program. The programming language that is used is Java. The implementation of the program is based on many well-known algorithms in which the most remarkable one is Fortune's algorithm which performs the main task of the provincial division of the program, the creation of Voronoi diagrams. The Voronoi diagrams are used to divide the map into regions which by using a post-process results in the creation of the provinces. Other well-known algorithms and methods used or addressed in this report include the Lloyd relaxation, Bresenham's line algorithm, Scan Line Flood Fill, Delaunay triangulation and Bowyer-Watson's algorithm. The result of this work is a Java application that can load a map file containing information of a landscape structure and create a division of provinces with provincial boundaries that depend on the structure of the landscape. The results of the provincial division may be controlled by a number of user defined parameters. The program could not be fully calibrated during the time of the project because the landscape generator was not ready in time to be able to provide a map of a generated landscape. The generated provinces can be saved as an image file on the hard disk. / Kandidatexamensarbetet är en del av ett större projekt som utförs på företaget Paradox Interactive. Projektets mål är att förbättra en kartgenerator för strategispelet Europa Universalis IV. Det här arbetet avser skapandet och implementationen av en provinsgenerator som delar in ett färdiggenererat landskap i provinser. Provinserna i spelet är de landsdelar på kartan som spelmekaniken bygger på. Förbättringarna som förväntas av den nya provinsgeneratorn är bland annat att: • Provinserna som skapas ska ha mer logiska gränser som påverkas av landskapets utformning och inte vara alltför orealistiska. • Ge användaren mer kontroll över hur slutresultatet ska se ut genom användarinmatade parametrar. • Inte överstiga en ungefärlig tidsgräns vid programmets exekvering. Tidsgränsen sätts av Paradox Interactive. Arbetet började med forskning kring ämnena kartgenerering och kartindelning vilket gav tillräckligt med kunskap för att planera hur programmet skulle implementeras. Programmeringsspråket som används är Java. Implementationen av programmet bygger på många kända algoritmer där den mest anmärkningsvärda algoritmen är Fortune's algoritm som utför huvuduppgiften för provinsindelningen i programmet, skapandet av Voronoidiagram. Voronoi-diagramen används för att dela in kartan i ytor som med hjälp av en postprocess resulterar i skapandet av provinserna. Andra kända algoritmer och metoder som används eller tas upp i den här rapporten är bland annat Lloyd relaxation, Bresenham's linjealgoritm, Scanline floodfill, Delaunay triangulering och Bowyer–Watson's algoritm. Resultatet av arbetet är ett Java-program som kan läsa in en kartfil med information om landskapsstruktur och skapa en indelning av provinser med provinsgränser som beror på landskapets utformning. Resultatet av provinsindelningen kan styras med hjälp av ett antal användarinmatade parametrar. Programmet hann inte kalibreras fullt ut under arbetets gång på grund av att landskapsgeneratorn inte blev färdig i tid för att kunna bidra med en genererad landskapskarta. De genererade provinserna kan sparas som en bildfil på hårddisken.
5

A Graph-Based Approach to Procedural Terrain

Mijailovic, Vidak January 2015 (has links)
Procedural terrain generation is a field that handles procedural, not by hand, generated realistic looking terrain for use in simulations, video games, movie special effects or art. It allows for creation of vast and far more detailed terrain than humans can create by hand. In this paper a new method for procedural terrain generation is presented. Terrain is generated in three steps. An arbitrarily shaped network oh nodes, a graph, is used as a base to design the shape and layout of terrain features. Common algorithms are used to generate custom terrain features inside the graphs sealed areas and finally the generated terrain is merged into a single piece using a new method. In this manner, more controlled and detailed terrain can be created as the layout and shape of features can be controlled. / Området terräng generering hanterar procedurellt, icke för hand, skapande utav realistisk terräng för användning inom simulationer, data spel, filmers specialeffekter och konst. I denna uppsats presenteras en ny metod för procedurell terräng generation. Terrängen genereras i tre steg. Ett godtyckligt nätverk av noder skapas, en graf, och används som grund för att designa och forma utläggningen av terrängens drag. Kända algoritmer används för att skapa dragen inuti grafens tomma ytor och slutgiltigen sys den genererade terrängen ihop till en sammanhängande helhet med en ny metod. På detta vis kan man skapa mera detaljerad och bättre styrd terräng då man både kan kontrollera dragens former och utläggning. Nyckelord: Terräng, realtid datorgrafik, digital-kartografi, graf-grammatik, Perlin

Page generated in 0.0415 seconds