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Uma Abordagem para a Representação Gráfica de Ações Dinâmicas .WANDERLEY, Renata Garcia January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Este estudo apresenta uma abordagem para análise e produção de ações pictóricas, principalmente
ações dinâmicas . Para isso, foram discutidas algumas abordagens de representação e de percepção
visual, enfatizando as correntes gestaltista e construtivista. Alguns estudos analíticos sobre movimento
e ação também foram considerados. Como resultado, chegou-se à conclusão que a representação
gráfica de ações envolve três níveis principais de informação: (1) o nível conceitual, que se refere às
informações de conteúdo; (2) o nível gráfico, que compreende as informações gráficas, as formas de
representação, e (3) o nível do leitor, que corresponde à participação do leitor no reconhecimento e
identificação da ação. Com isso, o estudo propõe cinco elementos conceituais das ações dinâmicas :
(a) os participantes; (b) os movimentos envolvidos na ação; (c) a freqüência; (d) trajetória e (e)
velocidade dos movimentos. Quanto à representação pictórica de ações, foram consideradas seis
formas de representação: (a) a representação postural; (b) a representação contextual; (c) a
representação onomatopéica; (d) a representação esquemática; (e) a representação por momentos
múltiplos e (f) a representação seqüencial. Em relação ao leitor, o estudo apresenta alguns aspectos
influenciadores na percepção e compreensão de ações pictóricas (e.g. idade, escolaridade, cultura,
gênero) com base na literatura referente a experimentos realizados sobre ação junto a públicos com
perfis diversos. Os parâmetros, taxonomias e variáveis gráficas propostos neste estudo buscam
oferecer referências para o desenvolvimento e a análise de ações pictóricas, como também orientar a
criação de materiais gráficos com ação eficientes
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Los elementos gráficos de las producciones cinematográficas y su influencia en la construcción de la narrativa visual del retrofuturismo / The graphic elements in the cinematographic productions and their influence in the construction of the retrofuturistic visual narrativeOrtega Chávez, Sergio Leonardo 25 November 2019 (has links)
La investigación tiene como objetivo examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming de Netflix y el desarrollo de su estructura narrativa con la finalidad de hallar si estos elementos elaborados a través del diseño gráfico son determinantes para el desarrollo narrativo de una producción cinematográfica considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica.
Se estudiaron, a través del análisis documental y de contenido por medio de la observación científica, los elementos gráficos de cuatro capítulos con estética retrofuturista de las series Black mirror (2011) y Maniac (2018), pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix. Para lo cual se realizó una clasificación de los mencionados elementos gráficos según su rol y el área del diseño gráfico a la que se adjuntan, obteniendo información detallada de los mismos.
A lo largo de la investigación se encontraron 198 elementos propios del diseño gráfico a través de los cuatro capítulos analizados. Los anteriores dependiendo de su uso comunicaban distintas partes de la narrativa, resaltan distintas escenas donde los elementos gráficos definían la trama. Además, se puede afirmar que un elemento gráfico es capaz de revelar distintos estados emocionales del personaje o cambios de contextuales del mundo ficticio en el cual la narrativa tiene lugar.
Se concluye a través de esta investigación que el diseño gráfico a través de los elementos gráficos posee una influencia resaltante en la narrativa visual cinematográfica, sobretodo en el género retrofuturista y en la construcción de su estética. / The objective of this research is examining the relationship between the graphic elements used in the retrofuturistic cinematographic production to Netflix streaming platform and in the development of its structural narrative, in order to find if the graphic elements crafted through graphic design are key for the narrative development of a cinematographic production considering factors related to the cinematographic experience.
Through a documentary analysis and by means of scientific observation graphic elements from four chapters with retrofuturistic aesthetics from Black Mirror series (2015) and the Maniac series (2018), both belonging to the Netflix streaming platform were studied. For this task a classification of the mentioned graphic elements was conducted, each according to its role and the graphic design area in which they connect, thus obtaining detailed information on those.
Throughout the research, a total of 198 elements belonging to graphic design were found among the four chapters analysed. The previous ones, depending on their use, expressed distinct parts of the narrative, some scenes that included graphic elements that defined key parts of the narrative stand out. Furthermore, one can affirm that a graphic design element is capable of revealing emotional states of a character or also show contextual changes in the world where the narrative takes place.
One then reaches the conclusion that by means of researching the various graphic design elements these possess a striking influence on the visual cinematographic narrative, especially in the retrofuturistic genre and in the construction of its aesthetic. / Trabajo de investigación
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El papel de los escenarios en el proceso de inmersión de los jugadores explorers dentro del género de aventura en los videojuegos / The role of the scenarios in the process of immersion of the explorer players within the adventure genreLucich Rodriguez, Diego Alonso 07 July 2021 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol de los elementos gráficos de los escenarios de los videojuegos del género de aventura en el proceso de inmersión de los jugadores explorers. Por ello, se propuso realizar un análisis de la construcción y el diseño de escenarios en videojuegos para poder así reconocer qué elementos gráficos están presentes en su desarrollo y, de esta manera, poder determinar si contribuyen a que se dé la inmersión.
Se llevó a cabo un estudio cualitativo transversal en el que se analizaron dos videojuegos pertenecientes a este género: Uncharted (2016) y The legend of zelda “Breath of the wild” (2017). Estos títulos presentan mecánicas similares con estilos gráficos diferentes, para poder analizar cómo el elemento gráfico influye en la experiencia. Entre los principales hallazgos, se determinó que los entornos realistas, la presencia de colores icónicos y una perspectiva de tercera persona son los elementos que tienen mayor tendencia a generar la sensación de inmersión debido a la gran cantidad de información que tiene que decodificar el jugador.
Si bien se determinó que los elementos gráficos de los escenarios sí forman parte de la inmersión de los jugadores explorers, también es cierto que no son el elemento más importante, ya que se determinó que la inmersión en un videojuego puede ser generada por cualquier estímulo fuerte que genere emoción y motivación en el jugador. Por lo tanto, la suma de varios estímulos solo va a mejorar y potenciar la experiencia inmersiva. / The objective of this research was to determine the role of the graphic elements of the adventure genre video game scenarios in the immersion process of the explorer’s players. For this reason, it was proposed to carry out an analysis of the construction and design of scenarios in video games to be able to recognize what graphic elements are present in their development and, in this way, to be able to determine if they contribute to immersion.
A qualitative cross-sectional study was carried out in which two video games belonging to this genre were analyzed: Uncharted (2016) and the legend of Zelda “Breath of the wild” (2017). These titles feature similar mechanics with different graphic styles, so you can analyze how the graphic element influences the experience. Among the main findings, it was determined that realistic environments, the presence of iconic colors and a third-person perspective are the elements that have the greatest tendency to generate the sensation of immersion due to the large amount of information that the player has to decode.
Although it was determined that the graphic elements of the scenarios are part of the immersion of the explorer’s players, it is also true that they are not the most important element, since it was determined that immersion in a video game can be generated by any strong stimulus that generates emotion and motivation in the player. Therefore, the sum of various stimuli will only enhance and enhance the immersive experience. / Trabajo de investigación
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El lenguaje visual de la caricatura política peruana en el segundo gobierno de Alan García: El Otorongo / The visual language of peruvian political cartoons during the second government of Alan Garcia: El OtorongoOdiaga Noriega, Rafael Fernando 05 July 2021 (has links)
El objetivo de esta investigación está centrado en conocer las principales características que construyeron el lenguaje visual de El Otorongo, durante el segundo gobierno de Alan García en los años 2006-2011 como herramienta de comunicación y crítica a la realidad del país.
En este sentido, el diseño de esta investigación tiene un carácter descriptivo con un enfoque cualitativo. Los resultados están basados en el análisis de 15 portadas de este suplemento, las mismas que fueron seleccionadas a partir de las entrevistas realizadas a siete caricaturistas de El Otorongo durante el periodo delimitado. Se utilizó una ficha de análisis visual, mediante la cual se identificó que las principales figuras retóricas utilizadas fueron la metáfora y la hipérbole, acompañadas de tipos de humor como la sátira y la parodia. También se determinó la ausencia del zoomorfismo para representar a las figuras del poder y se evidenció el constante uso de herramientas visuales como la exageración de las diferentes personalidades y los rasgos físicos de los personajes representados y el repetitivo uso de elementos representativos de los partidos políticos.
De esta manera se concluyó que, a pesar de la diversidad de estilos artísticos y elementos gráficos utilizados por cada autor, si existió un lenguaje visual definido implícitamente en El Otorongo, basado en el particular tono crítico, burlón y reflexivo; así como la presencia de características repetitivas como la identificación de los personajes o el uso de figuras retóricas que a lo largo de cada publicación permitían al lector decodificar los mensajes expresados por cada autor. / The aim for this investigation is focused on studying the main characteristics that constructed the visual language of El Otorongo during the second governance of Alan Garcia during the years 2006-2011; as a communication tool and criticism towards the reality of the country.
In that sense, the design from this investigation has a descriptive character with a qualitative insight. The results are based on the analysis of 15 covers from this supplement, the same covers that were chosen from the interviews that were done to seven cartoonists from El Otorongo during the same time period mentioned before. A visual analysis card was used to identify the main literary devices which were the metaphor and hyperbole, accompanied by different types of humor such as satire and parody. It was also determined by the absence of zoomorphism to represent the figures of power and the constant use of visual tools that connote the different personalities, physical features and representative elements from the political parties they belong to.
In this way, it was concluded that despite the diversity of the artistic styles and the graphic elements used by each author, a visual language was defined implicitly in El Otorongo, based on a critic, mocking and reflective tone; that is how the presence of repetitive characteristics such as the character identification and rhetoric figures allowed the reader to truly understand the messages expressed by each author. / Trabajo de investigación
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