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Evaluación comparativa de las franquicias de espacios de trabajo bajo el concepto de “Tercer Espacio”, para identificar el modelo que podría ser aceptado por los trabajadores móviles de Guadalajara, Jalisco, México

Topete Almeida, Daniel Mauricio 18 November 2013 (has links)
Objetivo general Analizar comparativamente franquicias disponibles en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires de espacios de trabajo bajo el concepto de “Tercer Espacio” y evaluar la implementación del mejor modelo en Guadalajara, Jalisco, México. Objetivos particulares 1- Investigar y comparar franquicias de espacios de trabajo bajo el concepto de “Tercer Espacio” disponibles en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. 2- Definir el modelo negocio bajo del concepto de “Tercer Espacio” más eficiente focalizado en la cultura de los profesionales móviles de Guadalajara, Jalisco, México.
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Elaboración de un sistema de evaluación en línea como proceso de formación de profesores de matemáticas / Élaboration d’une base d’exercices comme processus de formation des professeurs de mathématique / Elaboration of an online assessment system as a training process for mathematics teachers

Gaona, Jorge 11 December 2018 (has links)
Cette recherche s’inscrit dans la problématique de l’intégration de technologie dans le processus d’apprentissage et enseignement des mathématique. Particulièrement, ce travail a pour objet étudier quel est l’impact de la participation des professeurs dans la conception des tâches qui confortement un système d’évaluation en ligne en mathématique, dans ce thèse on étudie notamment las tâches sur les fonctions polynômes. Quand on parle d’impact, on l’écrit à double sens : l’impact sur l’utilisation des ressources et sur la valeur épistémique des ressources conçues pour les professeurs.Du point de vue méthodologique, cette thèse s’inscrit dans un travail de type qualitatif qui est complété avec des analyses quantitatives. Pour étudier l’impact dans l’utilisation des ressources de la plateforme on faite une comparaison selon les rôles des professeurs (concepteurs et utilisateurs) a partir des données générés pour la plateforme et complétées avec des analyses des enregistrements de classes et des entretiens aux professeurs concepteurs. On peut conclure que il n’y a pas de différence dans l’utilisation des ressources quand dans un campus s’il y a des concepteurs et utilisateurs, par contre, quand dans un campus il y a que des utilisateurs, la participation des étudiantes dans la plateforme est beaucoup plus faible. Pour caractériser la valeur épistémique des tâches de la plateforme on a utilisé comme principal cadre théorique les Espaces de Travail Mathématique (ETM). Après de observer certains phénomènes dans l’ensemble de tâches de la plateforme, en utilisant le même cadre théorique, on a caractérisé les tâches habituelles des professeurs pour finalement faire une comparaison entre l’ETM potentiel de la plateforme et l’ETM idoine des professeurs. On a utilisé comme sources des données les tâches de la plateforme sur fonctions polynômes, les enregistrements des classes des professeurs concepteurs pour caractériser les tâches habituelles et des entretiens d’explicitation pour comprendre les raisons des certains choix des professeurs. On a constaté qu’il y a certaines phénomènes observés dans les tâches de la plateforme qui son dû à la dimension instrumental et las limitations des logiciels, surtout les relatives à l’utilisation des graphiques. Néanmoins il y a autres phénomènes qui son influencés principalement pour l’ETM idoine. De ce travail se dégagent également des pistes d’amélioration pour l’enrichissement des ressources de la plateforme et faire évoluer l’ETM idoine des professeurs à partir d’un accompagnement didactique. / This research is part of the problem of integrating technology into the process of teaching and learning mathematics. Particularly, this work aims to study the impact of the participation of teachers in the design of tasks that make up an online assessment system in mathematics, specifically in this thesis are studied tasks on polynomial functions. When we speak of impact, this refers in two senses: impact on the use of resources and on the epistemic value of the resources created by teachers. From the methodological point of view, this thesis is part of a qualitative work complemented by some quantitative analyses. In order to study the impact on the use of the platform's resources, a comparison was made according to the roles of the teachers (designers and users), based on the data generated by the platform and complemented by analysis of the class register and interviews with the designer teachers. It can be concluded that there are no differences in the use of resources on a campus if there are designers and users, whereas when on a campus there are only users the participation of students on the platform is much lower. The Mathematical Workspaces (MTS) were used as a theoretical framework to characterize the epistemic value of platform tasks. After observing certain phenomena in the set of tasks of the platform, using the same theoretical framework, the usual tasks of the professors designers were characterized to finally make a comparison between the potential ETM of the platform and the suitable ETM of the professors. The platform tasks on polynomial functions, the class records of the design teachers were used as data sources to characterize the usual tasks and explanatory interviews to understand the reasons for certain teacher choices. It was concluded that certain phenomena observed in the tasks of the platforms are due to the instrumental dimension and the limitations of the software, especially those linked to graphics. However, there are other phenomena that are mainly influenced by the suitable ETM. This work also gives rise to suggestions for improvement to enrich the resources of the platform and to make the suitable ETM of the teachers evolve on the basis of a didactic accompaniment. It was concluded that certain phenomena observed in the tasks of the platforms are due to the instrumental dimension and limitations of software, especially those linked to graphics. However, there are other phenomena that are mainly influenced by the suitable ETM.This work also gives rise to suggestions for improvement to enrich the resources of the platform and to make the suitable MTE of the teachers evolve from a didactic accompaniment. / Esta investigación se inscribe en la problemática de la integración de tecnología en los proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Particularmente, este trabajo tiene por objetivo estudiar el impacto de la participación de profesores en el diseño de las tareas que conforman un sistema de evaluación en línea en matemáticas, específicamente en esta tesis se estudian las tareas sobre funciones polinómicas. Cuando se habla de impacto, esto se refiere en dos sentidos: impacto en la utilización de los recursos y sobre el valor epistémico de los recursos creados por los profesores.Desde el punto de vista metodológico, esta tesis se inscribe en un trabajo de tipo cualitativo complementados con algunos análisis cuantitativos.Para estudiar el impacto en la utilización de los recursos de la plataforma se hizo una comparación según los roles de los profesores (diseñadores y utilizadores) a partir de los datos generados por la plataforma et complementados con análisis del registro de clases y de entrevistas a los profesores diseñadores. Se puede concluir que no hay diferencias en la utilización de los recursos en un campus si hay diseñadores y utilizadores, en cambio, cuando en un campus hay sólo utilizadores la participación de los estudiantes en la plataforma es mucho más baja.Para caracterizar el valor epistémico de las tareas de la plataformas se utilizó como marco teórico los Espacios de Trabajo Matemático (ETM). Después de observar ciertos fenómenos en el conjunto de tareas de la plataforma, utilizando el mismo marco teórico, se caracterizaron las tareas habituales de los profesores diseñadores para finalmente hacer una comparación entre el ETM potencial de la plataforma y el ETM idóneo de los profesores. Se utilizaron como fuentes de datos las tareas de la plataforma sobre funciones polinómicas, los registros de clases de los profesores diseñadores para caracterizar alas tareas habituales y entrevistas de explicitación para comprender las razones de ciertas elecciones de los profesores.Se concluyó que ciertos fenómenos observados en las tareas de la plataformas son debido a la dimensión instrumental y las limitaciones de los programas informáticos, sobretodo los ligados a los gráficos. Sin embargo, hay otros fenómenos que son influenciados principalmente por el ETM idóneo.De este trabajo se desprenden también pistas de mejora para enriquecer los recursos de la plataforma et para hacer evolucionar el ETM idóneo de los profesores a partir de un acompañamiento didáctico.
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles

Salvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it. In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it. In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them. Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed. Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology. Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space. Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo. En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo. En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional. Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida. Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos. Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información. Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CA] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix. En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix. En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional. Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda. Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics. D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació. Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269

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