Spelling suggestions: "subject:"exerted games"" "subject:"exerts games""
1 |
Äldres attityder till och resonemang om exergamesNyberg, Mats January 2019 (has links)
I framtidens samhälle förväntas äldre utgöra en stor del av befolkningen. Äldre har större risk att drabbas av funktionedsättningar och sjukdomar jämfört med andra grupper i samhället. Studier har visat att äldre definierar hälsa som en upplevelse att vara självständig och känna samhörighet med andra men även frånvaro av symptom och känna sig positiv samt att ha tillräckligt med energi. Arbetsterapi som profession syftar till att möjliggöra aktiviteter som bidrar till hälsa och välmående. Studier har visat att exergames kan vara en effektiv intervention för positiva hälsoeffekter bland äldre personer. Syftet med studien var därför att beskriva äldre personers attityder till och resonemang om exergames. En kvalitativ studie med fokusgruppintervju genomfördes med fyra äldre personer. Data från intervjun analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Studiens resultat redogörs med ett tema, två kategorier och fyra underkategorier. Det genomgående temat är ”Betydelsefulla faktorer för äldres vilja att spela exergames”. De två kategorierna är ”förutsättningar att spela” och ”motivation att spela”. Resultatet visade vilka förutsättningar deltagarna ansåg det behövdes för att spela men också hur viktig motivationen var för att spela exergames. Deltagarna ansåg att exergames med många moment och högt tempo upplevdes komplicerade och att det upplevdes meningsfullt att spela exergames om det sker för att träna fysiska och kognitiva förmågor. Slutsats: Äldre uttrycker att det finns många hinder att överkomma för att spela exergames. Genom att underlätta hinder för äldre att spela exergames och med kunskap om meningsfulla spel för äldre kan arbetsterapeuter stödja äldre att uppnå aktivitetsengagemang i exergames.
|
2 |
Bridging The Gap Between Fun And Fitness: Instructional Techniques And Real-world Applications For Full-body Dance GamesCharbonneau, Emiko 01 January 2013 (has links)
Full-body controlled games offer the opportunity for not only entertainment, but education and exercise as well. Refined gameplay mechanics and content can boost intrinsic motivation and keep people playing over a long period of time, which is desirable for individuals who struggle with maintaining a regular exercise program. Within this gameplay genre, dance rhythm games have proven to be popular with game console owners. Yet, while other types of games utilize story mechanics that keep players engaged for dozens of hours, motion-controlled dance games are just beginning to incorporate these elements. In addition, this control scheme is still young, only becoming commercially available in the last few years. Instructional displays and clear real-time feedback remain difficult challenges. This thesis investigates the potential for full-body dance games to be used as tools for entertainment, education, and fitness. We built several game prototypes to investigate visual, aural, and tactile methods for instruction and feedback. We also evaluated the fitness potential of the game Dance Central 2 both by itself and with extra game content which unlocked based on performance. Significant contributions include a framework for running a longitudinal video game study, results indicating high engagement with some fitness potential, and informed discussion of how dance games could make exertion a more enjoyable experience.
|
3 |
Culture and the Social Elements of Playing Exergames : an Exploratory StudyCarlberg, Lovisa January 2021 (has links)
Involving whole-body movements into the way games are played can provide various experiences for players, especially when the gameplay requires social interactions together with other players. In addition, a person’s cultural background influences the way they look at themselves in relation to others and how they communicate. Therefore, this thesis will explore what social elements in games involving physical activity are important to consider when designing for different cultural patterns. The research was conducted using a mixed-method approach by collecting quantitative data from an online survey and qualitative data from interviews together with associates at a golf game company. The findings show that the social environment and relationship between players influence the motivation for playing different kinds of games that require physical movements. However, understanding and measuring culture can be a great challenge and the results open up for discussion about directions for future research. / Att involvera rörelser med hela kroppen i hur spel spelas kan ge olika spelupplevelser, särskilt när spelet kräver sociala interaktioner tillsammans med andra spelare. Dessutom påverkar en persons kulturella bakgrund hur de ser på sig själva i förhållande till andra samt hur de kommunicerar. Därför kommer denna studie att undersöka vilka sociala element är viktiga att tänka på när man utformar spel som involverar fysisk aktivitet baserat på olika kulturella mönster. Metoden bestod utav att både en insamling av kvantitativa data genom en enkätundersökning online samt kvalitativa data baserat på intervjuer tillsammans med medarbetare på ett företag som utvecklar golfspel. Resultaten visar att den sociala miljön och förhållandet mellan spelare påverkar deras motivation för att spela olika typer av spel som kräver fysiska rörelser. Att förstå och mäta kultur kan dock vara en stor utmaning och resultaten öppnar därför upp en diskussion om riktningar för framtida forskning.
|
Page generated in 0.1107 seconds