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Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. / Design and evaluation of the user experience in immersive virtual environment.

Tcha tokey, Katy 12 March 2018 (has links)
La réalité virtuelle, jusqu’alors réservée à des professionnels, poursuit son développement avec la mise sur le marché du grand public, de périphériques (e.g., Oculus) et d’applications (e.g., Star Wars : Jedi Challenges) dit « immersifs ». Pour autant, la littérature ne recense que peu de modèles et d’outils faisant référence à l’expérience utilisateur ou User eXperience (UX) en Environnement Virtuel Immersif (EVI), et les quelques modèles et outils existants ne considèrent pas l’ensemble des composants de l’UX. Cette thèse vise à proposer et valider un modèle holistique d’UX adapté aux EVI (objectif 1), à construire et valider un questionnaire d’UX opérationnalisant le modèle (objectif 2) et à utiliser le questionnaire validé dans le cadre d’une entreprise internationale, éditrice d’applications immersives dans le domaine ludo-éducatif (objectif 3). Le modèle « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) que nous proposons est multidimensionnel. En effet, il regroupe non seulement les facteurs intrinsèques à l’EVI (i.e., largeur du champ visuel, fréquence d’image, niveau d’interactivité, feedback du contenu 3D) et les facteurs propres à l’utilisateur (i.e., expérience précédente) impactant l’UX, mais aussi les composants caractérisant l’UX référencés dans la littérature (i.e., présence, immersion, engagement, flow, utilisabilité, compétences, émotions, conséquences de l’expérience, jugement, adoption de la technologie). Le modèle IVEM validé via cinq études expérimentales confirme les effets des facteurs sur les composants déjà identifiés dans la littérature et fait apparaître de nouvelles relations entre les composants jusqu’alors non démontrées. Notre questionnaire « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) opérationnalise les dix composants de notre modèle, à travers des items provenant de questionnaires validés et répertoriés dans la littérature. Le questionnaire IVEQ validé à travers une étude expérimentale conduite sur 152 participants, est composé de 68 items : 9 items de présence, 3 items d’engagement, 5 items d’immersion, 10 items de flow, 11 items d’émotion, 6 items de compétence, 9 items de jugement, 8 items relatifs aux conséquences de l’expérience et 7 items concernent l’adoption de la technologie. Le questionnaire validé a été expérimenté chez un éditeur de solutions immersives, l’entreprise EON Reality, pour assister la conception de l’application ludo-éducative King Tut VR2, qui mobilise deux périphériques de réalité virtuelle : le casque VRONE et la salle immersive iCube. / Virtual Reality has until recently been mostly dedicated to experts. It is now pursuing its development towards the general public with the launch of new devices (e.g., Oculus) and immersive applications (e.g., Star Wars: Jedi Challenges). However, only few User eXperience (UX) models and tools are identified for Immersive Virtual Environments (IVE) in the scientific literature. And these few existing models and tools do not consider all the relevant UX components. This thesis aims to propose and validate a holistic UX model adjusted to IVE (objective 1), to build and validate a UX questionnaire that operationalizes the model (objective 2) and to use the validated questionnaire in an international company context, specifically an immersive applications editor in the field of edutainment (objective 3). The « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) model that we propose is multidimensional. Indeed, it combines not only IVE intrinsic factors (i.e., field of view, framerate, interactive level, 3D content feedback) and user intrinsic factors (i.e., previous experience) but also components from the scientific literature that characterizes the UX (i.e., presence, immersion, engagement, flow, usability, skills, emotions, experience consequences, judgement, technology adoption). The IVEM model was validated via five experimental studies. It confirms the effects of factors on components already identifies in the scientific literature as well as revealing new relations between components that were not demonstrated until then. Our « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) questionnaire operationalizes the ten components of our model through items originating from validated and reported questionnaires in the scientific literature. The IVEQ questionnaire was validated through an experimental study conducted on 152 participants. It now comprises 68 items: 9 items for presence, 3 items for engagement, 5 items for immersion, 10 items for flow, 11 items for emotion, 6 items for skill, 9 items for judgement, 8 items related to experience consequences and 7 items refers to technology adoption. The validated questionnaire was experimented with an immersive solutions editor, specifically the EON Reality company, in order to assist the design of the edutainment application King Tut VR2 that can be used via two virtual reality devices: the VRONE headset and the immersive room iCube.
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Fadas: um sistema de autoria para criação e manipulação de mundos virtuais em ambientes imersivos. / FADAS: an authorship system for multiprojection immersive environments.

Góes, Vicente Pimentel de Sampaio 12 February 2004 (has links)
Os avanços tecnológicos trouxeram novos recursos e meios pelos quais o homem pode se expressar de maneiras diferentes, através de linguagens visuais, sonoras, gestuais, tácteis, e outras, que se complementam. Estes meios abrem um leque maior de oportunidades para o homem usar a sua a capacidade criativa, explorar mundos, conceitos e experiências, aprender e construir conhecimento. Porém esta tecnologia ainda é pouco ou mal utilizada nos estabelecimentos de ensino neste país e no resto do mundo. A tecnologia existe e avança a cada momento, mas ainda se encontra dificuldade em construir e manipular mundos virtuais em ambientes imersivos com múltiplas projeções. Este trabalho propõe o sistema FADAS, um sistema de autoria para ambientes imersivos de múltiplas projeções, para estudantes, professores e pesquisadores utilizarem a Realidade Virtual como mecanismo facilitador e enriquecedor do processo de aprendizagem e pesquisa. Por meio de várias tecnologias, fornece uma ferramenta, tanto para o "usuário-autor", que constrói cenários virtuais, baseados ou não na realidade, quanto para o "usuário-explorador", que navega e interage com os mundos virtuais, criando suas próprias experiências. O sistema FADAS pode ser utilizado em ambiente imersivo de múltiplas projeções estereoscópicas, disponibilizando uma linguagem de programação, que encapsula as complexidades das tecnologias envolvidas, e permite a criação e manipulação de mundos virtuais por usuários não especialistas. / Technological advances brought new resources and means where man can express himself in several ways, through languages of several types: visual, sonorous, gesture, tactile, and others that complement each other. These means open up a bigger span of opportunities for man to use his creative capacity, to explore worlds, concepts and experiences, learn and build up knowledge. Nevertheless this technology is still limited or badly used in education in this country and in the rest of the world. Technology exists and advances at every moment, but there is still difficulty in building up and manipulating virtual worlds in multiprojection immersive environments. This work proposes the FADAS system, an authorship system for multiprojection immersive environments, for students, teachers and researches to use Virtual Reality as a facilitating and enriching mechanism of the learning process and research. Through several technologies, it provides a tool to build up scenarios, based, or not, in real worlds, and to explore, navigate and interact with them, creating their own experiences. The FADAS system can be used in a stereo immersive multiprojection environment. The system provides a programming language, which encapsulates technology complexities, allowing users, who are not specialists, to create and manipulate virtual worlds.
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Formação docente para a autoria nos mundos virtuais : uma aproximação do professor às novas demandas tecnológicas

Avila, Bárbara Gorziza January 2016 (has links)
O aprimoramento de atributos como a capacidade de processamento e interfaces gráficas das tecnologias disponíveis no mercado vem criando um cenário propício para a profusão de ambientes imersivos como os mundos virtuais. Estes ambientes, com características semelhantes aos jogos eletrônicos, simulam espaços complexos e podem ser explorados como réplicas virtuais do mundo real, ensejando o oferecimento de novas situações de ensino e aprendizagem que oportunizam a contextualização do conhecimento e o desenvolvimento de tarefas autênticas. Entretanto, poucos docentes têm domínio sobre esta tecnologia, ainda considerada de alta complexidade. Com vistas a promover uma aproximação do docente da Educação Básica aos ambientes imersivos, foi elaborado um conjunto de estratégias para compor um programa de formação voltado para o desenvolvimento da prática docente nos mundos virtuais, envolvendo a produção de artefatos educacionais para tais ambientes. A pesquisa que serviu como base para o desenvolvimento destas estratégias foi conduzida através de um estudo de casos múltiplos desdobrado em duas diferentes fases. A primeira fase realizou os primeiros passos rumo à autoria nos mundos virtuais, sendo nela desenvolvida uma experiência de produção de mídias para comporem laboratórios de aprendizagem dentro do mundo virtual. O objetivo desta fase foi observar o processo de autoria de objetos para os mundos virtuais, extraindo assim elementos para a reflexão sobre estratégias que seriam efetivas em uma capacitação docente focada no uso educacional de tais ferramentas. O estudo de caso culmina com a fase 2 da pesquisa, na qual foi conduzido um programa de formação, desenvolvido a partir dos elementos extraídos nas fases anteriores, oferecido a professores de diferentes áreas do conhecimento. A eficácia das estratégias emergentes nesta pesquisa foi verificada a partir de diferentes técnicas, como a observação participante, aplicação de entrevistas e questionários, análise de registros e análise documental. Para a análise dos laboratórios produzidos ao longo desta formação foi desenvolvida uma taxonomia denominada Taxonomia de Engajamento para os Mundos Virtuais, a partir da qual se buscou identificar diferentes níveis de engajamento que podem ser promovidos por atividades conduzidas no contexto dos mundos virtuais. A análise dos materiais produzidos, bem como o acompanhamento de todas as fases deste processo, apontam para uma real possibilidade de se promover o conhecimento dos mundos virtuais por professores da Educação Básica. Entretanto, dificuldades vivenciadas ao longo de ambas as fases mostram que a autoria docente nestes ambientes ainda é uma tarefa complexa, e que demanda deste profissional bastante interesse e dedicação para a sua efetivação. / Improvement on attributes such as processing power and graphical interfaces on off the shelf technologies has been creating a profusive scenario to immersive environments and virtual worlds. These environments, with features similar to electronic games, simulate complex spaces and can be exploited as virtual replicas of the real world, allowing for new teaching and learning situations that nurture the contextualization of knowledge and the development of authentic tasks. However, few teachers have mastery over this technology, still considered of high complexity. In order to promote an approximation of Basic Education teacher with immersive environments, a set of strategies to compose a training program focused on the development of teaching practice in virtual worlds, involving the production of educational artifacts to such environments was designed. The research that was the basis for the development of these strategies was conducted through a multiple case study unfolded in two stages. The first stage accomplished the first steps towards authorship in virtual worlds and a media production experience was developed to compose learning laboratories within the virtual world. The objective of this stage was to observe the authoring process of objects for virtual worlds, thereby extracting elements for reflection on strategies that would be effective in a teacher training program focused on the educational use of such tools. The case study culminates in stage 2 of the research, on which was conducted a training program, developed from elements extracted in earlier stages and offered to teachers from different areas of knowledge. The effectiveness of strategies emerging in this research was verified with different techniques, such as participant observation, application of interviews and questionnaires, analysis of record logs and document analysis. To perform the analysis of laboratories produced along this training, a taxonomy was developed, called Engagement Taxonomy for Virtual Worlds, from which it was sought to identify different levels of engagement that can be promoted through activities conducted in the context of virtual worlds. The analysis of the materials, as well as the monitoring of stages of this process, all point to a real possibility of promoting knowledge of virtual worlds for Basic Education teachers. However, difficulties experienced throughout the stages show that the teaching authorship in these environments is still a complex task, and one that demands professionals a great deal of interest and dedication to its effectiveness.
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A proposal of design guidelines for immersive serious games

Menin, Aline January 2016 (has links)
Esta dissertação investiga os efeitos da imersão física em jogos sérios com propósitos de aprendizado perceptivo. O principal objetivo é identificar um conjunto de orientações de design para ajudar desenvolvedores a escolher o nível apropriado de imersão a ser usado em jogos sérios a fim de assegurar que o jogo seja efetivo e confortável para os usuários. A hipótese principal é que altos níveis de imersão melhoram os resultados dos jogos sérios, mas níveis de imersão moderados também podem ser adequados com a vantagem de que causa menos mal-estar nos usuários. Nós organizamos uma revisão da literatura para melhor entender como a imersão física está sendo usada atualmente em jogos sérios, como a efetividade tem sido avaliada, e como a imersão afeta os resultados do jogo e a usabilidade. Então, nós conduzimos dois estudos de usuário empíricos para investigar os efeitos da fidelidade de display, interação e locomoção na percepção dos usuários e retenção de conhecimento. Para os experimentos, nós adaptamos um jogo sério previamente desenvolvido para análise de percepção de riscos, e desenvolvemos um novo jogo para educar trabalhadores sobre procedimentos de segurança que precisam ser seguidos durante instalações elétricas na linha de manutenção elétrica. Os resultados mostraram que, em geral, a fidelidade de display tem impacto na percepção de riscos quando procurando por riscos que não são óbvios. Alta fidelidade de display tem melhor desempenho na identificação de riscos complexos. A fidelidade de locomoção e interação não apresentou diferenças significantes no aprendizado perceptivo. Alta fidelidade também apresentou maior workload, mas nas mesmas condições a corretividade das tarefas foi maior e os participantes lembraram dos procedimentos tanto no pós-teste quanto no teste de retenção. Portanto, a retenção de conhecimento não foi afetada pelo workload introduzido pela técnica interativa. A partir destes experimentos, nós elaboramos e discutimos um conjunto de orientações de design que podem ser considerados para a escolha do nível apropriado de imersão física para ser usado no desenvolvimento de novos jogos sérios. / Nowadays, several application areas are adopting serious games as an ethical, safe and low-cost alternative to performing dangerous tasks, such as training of firefighters, and for medical surgeries. The employment of Virtual Reality in serious games helps to provide virtual environments much more realistic and better immersive experiences to the user. However, some VR systems can still cause sickness symptoms, such as nausea and headaches, and some of them can be expensive, such as CAVEs. This thesis investigates the effects of physical immersion on serious games with perceptual learning purposes. Its main goal is to identify a set of design guidelines to help developers on choosing the appropriate level of immersion to be used in serious games in order to assure it is effective and comfortable for users. The main hypothesis is that higher levels of immersion improve serious games outcomes, but moderate immersion may be also adequate with the advantage of causing less simulation sickness on users. We organized a survey of the literature to better understand how physical immersion is being currently used on serious games, how its effectiveness has been assessed, and how immersion impacts on the game outcomes and usability. Then, we conducted two empirical user studies looking for investigating the effects of the display, interaction and locomotion fidelity on users’ perception and knowledge retention. For the experiments, we adapted a serious game previously developed for risk assessment and developed a new one to educate workers in electricity-line maintenance on safety procedures that need to be followed during electric installations. Results showed that, in general, display fidelity has an effect on risk perception when searching for non-obvious risks. Higher display fidelity has better performance on complex risks identification. Interaction and locomotion fidelity did not show a significant difference in perceptual learning. Naturalness also presented higher workload, but in the same conditions the correctness of tasks was high and subjects recall the procedures in both post- and retention-test. Therefore, knowledge retention is not impacted by the workload imposed by the interactive technique. From these experiments, we elaborated and discussed a set of design guidelines that can be considered for the choice of the appropriate physical immersion to be used on the development of new serious games.
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Evaluating immersive approaches to multidimensional information visualization / Avaliando abordagens imersivas para visualização de informações multidimensionais

Wagner Filho, Jorge Alberto January 2018 (has links)
O uso de novos recursos de display e interação para suportar a visualização imersiva de dados e incrementar o raciocínio analítico é uma tendência de pesquisa em Visualização de Informações. Neste trabalho, avaliamos o uso de ambientes baseados em HMD para a exploração de dados multidimensionais, representados em scatterplots 3D como resultado de redução de dimensionalidade. Nós apresentamos uma nova modelagem para o problema de avaliação neste contexto, levando em conta os dois fatores cuja interação determina o impacto no desempenho total nas tarefas: a diferença nos erros introduzidos ao se realizar redução de dimensionalidade para 2D ou 3D, e a diferença nos erros de percepção humana sob diferentes condições de visualização. Este framework em duas etapas oferece uma abordagem simples para estimar os benefícios de se utilizar um setup 3D imersivo para um dado conjunto de dados. Como caso de uso, os erros de redução de dimensionalidade para uma série de conjuntos de dados de votações na Câmara dos Deputados, ao se utilizar duas ou três dimensões, são avaliados por meio de uma abordagem empírica baseada em tarefas. O erro de percepção e o desempenho geral de tarefa, por sua vez, são avaliados através de estudos controlados comparativos com usuários. Comparando-se visualizações baseadas em desktop (2D e 3D) e em HMD (3D), resultados iniciais indicaram que os erros de percepção foram baixos e similares em todas abordagens, resultando em benefícios para o desempenho geral em ambas técnicas 3D A condição imersiva, no entanto, demonstrou requerer menor esforço para encontrar as informações e menos navegação, além de prover percepções subjetivas de precisão e engajamento muito maiores. Todavia, o uso de navegação por voo livre resultou em tempos ineficientes e frequente desconforto nos usuários. Em um segundo momento, implementamos e avaliamos uma abordagem alternativa de exploração de dados, onde o usuário permanece sentado e mudanças no ponto de vista só são possíveis por meio de movimentos físicos. Toda a manipulação é realizada diretamente por gestos aéreos naturais, com os dados sendo renderizados ao alcance dos braços. A reprodução virtual de uma cópia exata da mesa de trabalho do analista visa aumentar a imersão e possibilitar a interação tangível com controles e informações bidimensionais associadas. Um segundo estudo com usuários foi conduzido em comparação a uma versão equivalente baseada em desktop, explorando um conjunto de 9 tarefas representativas de percepção e interação, baseadas em literatura prévia. Nós demonstramos que o nosso protótipo, chamado VirtualDesk, apresentou resultados excelentes em relação a conforto e imersão, e desempenho equivalente ou superior em todas tarefas analíticas, enquanto adicionando pouco ou nenhum tempo extra e ampliando a exploração dos dados. / The use of novel displays and interaction resources to support immersive data visualization and improve the analytical reasoning is a research trend in Information Visualization. In this work, we evaluate the use of HMD-based environments for the exploration of multidimensional data, represented in 3D scatterplots as a result of dimensionality reduction. We present a new modelling for the evaluation problem in such a context, accounting for the two factors whose interplay determine the impact on the overall task performance: the difference in errors introduced by performing dimensionality reduction to 2D or 3D, and the difference in human perception errors under different visualization conditions. This two-step framework offers a simple approach to estimate the benefits of using an immersive 3D setup for a particular dataset. As use case, the dimensionality reduction errors for a series of roll calls datasets when using two or three dimensions are evaluated through an empirical task-based approach. The perception error and overall task performance are assessed through controlled comparative user studies. When comparing desktop-based (2D and 3D) with an HMD-based (3D) visualization, initial results indicated that perception errors were low and similar in all approaches, resulting in overall performance benefits in both 3D techniques. The immersive condition, however, was found to require less effort to find information and less navigation, besides providing much larger subjective perception of accuracy and engagement. Nonetheless, the use of flying navigation resulted in inefficient times and frequent user discomfort In a second moment, we implemented and evaluated an alternative data exploration approach where the user remains seated and viewpoint change is only realisable through physical movements. All manipulation is done directly by natural mid-air gestures, with the data being rendered at arm’s reach. The virtual reproduction of an exact copy of the analyst’s desk aims to increase immersion and enable tangible interaction with controls and two dimensional associated information. A second user study was carried out comparing this scenario to a desktop-based equivalent, exploring a set of 9 representative perception and interaction tasks based on previous literature. We demonstrate that our prototype setup, named VirtualDesk, presents excellent results regarding user comfort and immersion, and performs equally or better in all analytical tasks, while adding minimal or no time overhead and amplifying data exploration.
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Janela 3D: uma ferramenta de telecomunicação visual sensível ao ponto de vista do usuário. / 3D window: an user\'s viewpoint sensible visual telecommunication tool.

Trias, Lucas Padovani 19 June 2009 (has links)
Sistemas de teleconferência e telepresença são ferramentas de comunicação cada vez mais comuns. Partindo da existência de um canal de comunicação de alta capacidade, busca-se permitir visualização tridimensional realista, sensível ao ponto de vista do usuário e que mantenha a estrutura física da cena sem conhecimento prévio de sua estrutura, por meio de câmeras estéreo. A partir de pares de imagens temporalmente coerentes são sintetizadas visões intermediárias da cena alvo, de modo que um usuário rastreado tenha a ilusão de estar vendo a cena real através de uma janela. O sistema implementado baseia-se em dispositivos que provejam melhor qualidade visual no componente de geração de imagens intermediárias e procura maximizar a facilidade de uso na parte de visualização, empregando dispositivos domésticos e dispensando procedimentos complexos de calibração. / Teleconference and telepresence systems are increasingly common. Based on the existence of a high capacity communication channel, it is aimed to provide user\'s point of view sensible realistic 3D visualization without physical distortion or any prior knowledge about the structure of the scene, using stereo cameras. Pairs of temporally coherent images are used to generate intermediary view of the target scene so that a tracked user will have the illusion of posing in front so the real scene. The implemented system is based on high visual quality components on the side of views generation and tries to maximize ease of use in the visualization part by using commodity components and being free so complex calibration procedures.
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Cinema imersivo: narratividade cinematográfica na perspectiva da realidade virtual / Imersive cinema: film narrativity in the perspective of virtual reality

Souza, Guilherme Mendonça de 13 June 2017 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-03-28T12:34:46Z No. of bitstreams: 2 Tese - Guilherme Mendonça de Souza - 2017.pdf: 55555017 bytes, checksum: 165fd7a1b83a773a5f8f7cb22691f26c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-03-29T11:33:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Guilherme Mendonça de Souza - 2017.pdf: 55555017 bytes, checksum: 165fd7a1b83a773a5f8f7cb22691f26c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-29T11:33:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Guilherme Mendonça de Souza - 2017.pdf: 55555017 bytes, checksum: 165fd7a1b83a773a5f8f7cb22691f26c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-06-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This exploratory research is based on the contemporary context of the relations between virtual reality and cinema. The thesis seeks to demonstrate how the technological advent influences the forms of communication and artistic manifestations, as well as brings out the emergence of emerging narratives. Immersive cinema (imercine), backed by the traditional cinematic language, suggests adaptations and significant changes in modes of production, exhibition and reception. The artistic project proposes the production of an immersive film (imerfilm) whose plot is inserted in the virtual reality environment. / Essa pesquisa exploratória é embasada no contexto contemporâneo das relações entre realidade virtual e cinema. A tese procura demonstrar como o advento tecnológico influencia nas formas de comunicação e manifestações artísticas, bem como traz à tona o surgimento de narrativas emergentes. O cinema imersivo (imercine), respaldado na linguagem cinematográfica tradicional, sugere adaptações e alterações significativas nos modos de produção, exibição e recepção. O projeto artístico propõe a produção de um filme imersivo (imerfilme) cuja trama se insere no ambiente da realidade virtual.
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Fadas: um sistema de autoria para criação e manipulação de mundos virtuais em ambientes imersivos. / FADAS: an authorship system for multiprojection immersive environments.

Vicente Pimentel de Sampaio Góes 12 February 2004 (has links)
Os avanços tecnológicos trouxeram novos recursos e meios pelos quais o homem pode se expressar de maneiras diferentes, através de linguagens visuais, sonoras, gestuais, tácteis, e outras, que se complementam. Estes meios abrem um leque maior de oportunidades para o homem usar a sua a capacidade criativa, explorar mundos, conceitos e experiências, aprender e construir conhecimento. Porém esta tecnologia ainda é pouco ou mal utilizada nos estabelecimentos de ensino neste país e no resto do mundo. A tecnologia existe e avança a cada momento, mas ainda se encontra dificuldade em construir e manipular mundos virtuais em ambientes imersivos com múltiplas projeções. Este trabalho propõe o sistema FADAS, um sistema de autoria para ambientes imersivos de múltiplas projeções, para estudantes, professores e pesquisadores utilizarem a Realidade Virtual como mecanismo facilitador e enriquecedor do processo de aprendizagem e pesquisa. Por meio de várias tecnologias, fornece uma ferramenta, tanto para o "usuário-autor", que constrói cenários virtuais, baseados ou não na realidade, quanto para o "usuário-explorador", que navega e interage com os mundos virtuais, criando suas próprias experiências. O sistema FADAS pode ser utilizado em ambiente imersivo de múltiplas projeções estereoscópicas, disponibilizando uma linguagem de programação, que encapsula as complexidades das tecnologias envolvidas, e permite a criação e manipulação de mundos virtuais por usuários não especialistas. / Technological advances brought new resources and means where man can express himself in several ways, through languages of several types: visual, sonorous, gesture, tactile, and others that complement each other. These means open up a bigger span of opportunities for man to use his creative capacity, to explore worlds, concepts and experiences, learn and build up knowledge. Nevertheless this technology is still limited or badly used in education in this country and in the rest of the world. Technology exists and advances at every moment, but there is still difficulty in building up and manipulating virtual worlds in multiprojection immersive environments. This work proposes the FADAS system, an authorship system for multiprojection immersive environments, for students, teachers and researches to use Virtual Reality as a facilitating and enriching mechanism of the learning process and research. Through several technologies, it provides a tool to build up scenarios, based, or not, in real worlds, and to explore, navigate and interact with them, creating their own experiences. The FADAS system can be used in a stereo immersive multiprojection environment. The system provides a programming language, which encapsulates technology complexities, allowing users, who are not specialists, to create and manipulate virtual worlds.
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Conception et réalisation d'une interface à retour d'effort pour les environnements virtuels à échelle humaine

Fesharakifard, Rasul 21 January 2008 (has links) (PDF)
Une interface haptique est développée pour fournir le retour d'effort d'interaction dans un environnement virtuel à échelle humaine. L'interface est composée d'une plate-forme à câbles et d'un exosquelette de préhension. La plate-forme comprend 8 câbles qui sont actionnés par 8 blocs d'actionnement. Chaque bloc contient un moteur électrique, un encodeur rotatif et un capteur de force. Le moteur tire sur le câble, pendant que le capteur de force mesure la tension du câble et l'encodeur détermine sa longueur. Les blocs d'actionnement sont d'une conception novatrice qui augmente la force maximale et la précision de l'interface. L'exosquelette est connecté et actionné par les câbles et permet aux 5 doigts d'une main de l'utilisateur d'accomplir le geste de préhension. L'interface fournit au total 7 degrés d'action pour l'utilisateur en interaction avec les objets virtuels : 3 degrés de translation, 3 degrés de rotation et 1 degré de préhension. L'interface à retour d'effort a été modélisée pour déterminer précisément la distribution des tensions dans les câbles en fonctions des forces et des couples désirés. Les blocs d'actionnement peuvent se déplacer sur un cadre cubique autour de l'environnement virtuel. Une configuration optimale est alors trouvée pour les positions des blocs afin de maximiser l'espace de travail de l'interface. Une méthode de commande hybride basée sur les tensions des câbles, mesurées par les capteurs, est également proposée. Cette méthode mène à résoudre les problèmes classiques des interfaces à câbles. L'application considérée pour cette interface est l'interaction haptique avec l'espace intérieur simulé d'une automobile. Une scène virtuelle correspondante à cette application a été développée et l'interface a été testée dans différents cas de retour d'effort. Les résultats des tests démontrent la performance de l'interface pour fournir des efforts appropriés avec une transparence de mouvement pour l'utilisateur.
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A CAMERA-BASED ENERGY RELAXATION FRAMEWORK TO MINIMIZE COLOR ARTIFACTS IN A PROJECTED DISPLAY

Sanders, Nathaniel 01 January 2007 (has links)
We introduce a technique to automatically correct color inconsistencies in a display composed of one or more digital light projectors (DLP). The method is agnostic to the source of error and can detect and address color problems from a number of sources. Examples include inter- and intra-projector color differences, display surface markings, and environmental lighting differences on the display. In contrast to methods that discover and map all colors into the greatest common color space, we minimize local color discontinuities to create color seamlessness while remaining tolerant to significant color error. The technique makes use of a commodity camera and highdynamic range sensing to measure color gamuts at many different spatial locations. A differentiable energy function is defined that combines both a smoothness and data term. This energy function is globally minimized through the successive application of projective warps defined using gradient descent. After convergence the warps can be applied at runtime to minimize color defects in the display. The framework is demonstrated on displays that suffer from several sources of color error.

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