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Vers des environnements homme-machine pour ressaisir les intentions dans la création scénique

Bonardi, Alain 10 December 2008 (has links) (PDF)
Prenant acte de la crise des représentations liées à la « graphosphère » et de la montée en puissance des représentations multimédia, constatant l'émergence de l'informatique temps réel dans les arts de la scène, nous avons mené notre recherche depuis plusieurs années sur le thème de la médiation des technologies de l'information et de la communication dans l'écriture des spectacles vivants (théâtre et opéra, principalement), et leur recréation par les spectateurs. Notre perspective est la conception d'environnements informatiques pour la création artistique scénique et sa réception, destinés à trois communautés d'utilisateurs : les créateurs d'œuvres, les performers sur scène, et le public au sens large.<br />Dans la conduite de notre recherche, nous avons exploré trois pistes, chacune adossée à une étude de cas sur un spectacle professionnel représenté sur scène :<br />− Les environnements virtuels informés, pour permettre l'émergence de nouvelles modalités de mise en scène, au-delà du déploiement classique d'ontologies de personnages et de situations.<br />− Les collections numériques, entre semblance et contiguïté, au service de créations ouvertes, que le performer comme le visiteur peut réagencer en les parcourant.<br />− Les environnements d'assistants virtuels de performer et metteur en scène, à base de collections numériques et de logique floue, qui se positionnent dans les processus de formulation d'intentions de leurs utilisateurs.<br />L'ensemble de ces travaux ouvre à un programme de recherches autour de l'assistance aux concepteurs, aux interprètes et aux spectateurs des productions artistiques, en travaillant sur les situations d'intervention : le plateau et plus seulement l'ordinateur en tant qu'environnement de prescription pour les concepteurs ; les espaces de training et plus seulement la scène pour les performers ; enfin, l'espace du spectateur n'est plus seulement la salle de concert, mais des lieux non-scéniques comme le musée, et des terminaux comme l'ordinateur individuel ou le téléphone portable.
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Interaction et connaissance : construction d'une expérience dans le monde virtuel

Mouttapa Thouvenin, Indira 05 February 2009 (has links) (PDF)
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.

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