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Le texte et la technique : la lecture à l'heure des nouveaux médias

Archibald, Samuel January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objet les nouvelles formes de textes apparues les 25 dernières années sous la pression concertée des nouvelles technologies médiatiques: livres hybrides, littérature hypertextuelle, fictions hypermédiatiques et interactives, etc. Nous tentons de comprendre ces formes, de les situer dans une histoire longue des supports de textes et des pratiques de lecture, et de développer des techniques permettant de les analyser. Il s'agit également pour nous de mesurer, dans les discours actuels sur les nouveaux médias, l'influence de modèles théoriques plus anciens et, plus particulièrement, de la notion poststructuraliste de texte. Les chapitres théoriques de la thèse s'attardent à quatre grandes problématiques conceptuelles réactualisées par la « révolution numérique » : la notion de textualité (chapitre 1), la question de la matérialité des supports d'écriture (chapitre 2), le rôle de la manipulation dans la lecture (chapitre 3), et l'opposition entre narrativité et interactivité (chapitre 4). Chaque chapitre effectue une relecture critique des corpus théoriques récents avant de proposer ses propres développements théoriques et conceptuels. Chemin faisant, nous sommes appelé à réévaluer la place du texte dans la sémiotique et à mettre les théories du texte, de la lecture et du récit à l'épreuve des nouvelles formes textuelles. Il s'agit moins pour nous de fonder une méthodologie rigide que de développer une certaine attitude pragmatique, sensible à la matérialité des supports textuels et à la singularité des parcours de lecture dynamiques, mais décidée à intégrer ces particularités à une sémiotique textuelle unifiée. Cette attitude est mise à l'essai dans les chapitres d'analyse de la thèse, où nous effectuons la lecture de différentes oeuvres nées des possibilités nouvelles des technologies médiatiques. Nous analysons d'abord, au chapitre 5, l'hypertexte de fiction Patchwork Girl (Jackson, 1995), oeuvre riche, médiatiquement et sémiotiquement complexe, réalisée avec le logiciel Storyspace et articulée sur une intertextualité complexe avec le Frankenstein de Mary Shelley. Nous nous penchons ensuite, au chapitre 6, sur le cas de House of Leaves (Danielewski, 2000), oeuvre de fiction livresque où les techniques numériques d'impression -et de mise en page donnent lieu à des jeux typographiques et tabulaires complexes. Nous effectuons finalement, au chapitre 7, une lecture critique d'une oeuvre interactive, le jeu vidéo Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), où nous tentons de confronter la lecture littéraire et les théories du récit à l'expérience du jeu. L'objectif général de cette thèse est d'en arriver à une définition du concept de texte, par et pour le numérique, capable d'accompagner le passage des contenus textuels vers de nouveaux supports et d'interroger, à partir de là, l'ensemble de nos pratiques culturelles. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Sémiotique textuelle, Théories de la lecture, Texte, Lecture, Numérique, Matérialité, Interactivité, Shelley Jackson, Mark Z. Danielewski, Grand Theft Auto: San Andreas.
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A Curious Robot Learner for Interactive Goal-Babbling : Strategically Choosing What, How, When and from Whom to Learn.

Nguyen, Sao Mai 27 November 2013 (has links) (PDF)
Les défis pour voir des robots opérant dans l'environnement de tous les jours des humains et sur une longue durée soulignent l'importance de leur adaptation aux changements qui peuvent être imprévisibles au moment de leur construction. C'est pourquoi, les robots doivent être capables d'apprendre continuellement dans des espaces infinis, non-stationnaires et de grande dimension. Il leur est impossible d'explorer tout son environnement pour apprendre pendant la durée limitée de sa vie. Pour être utile et acquérir des compétences, le robot doit au contraire être capable de savoir quelles parties échantillonner, et quels types de compétences il a intérêt à acquérir. Une manière de collecter des données est de décider par soi-même où explorer. Une autre manière est de se référer à un mentor. Nous appelons ces deux manières de collecter des données des modes d'échantillonnage. Le premier mode d'échantillonnage correspond à des algorithmes développés dans la littérature pour automatiquement pousser l'agent vers des parties intéressantes de l'environnement ou vers des types de compétences utiles. De tels algorithmes sont appelés des algorithmes de curiosité artificielle ou motivation intrinsèque. Le deuxième mode d'échantillonnage correspond au guidage social ou l'imitation, où un partenaire humain indique où explorer et où ne pas explorer. D'une étude des liens entre ces deux méthodes concurrentes, nous avons finalement construit une architecture algorithmique où les deux modes s'entremêlent en un structure hiérarchique, appelée Socially Guided Intrinsic Motivation (SGIM).

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