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Représentations relationnelles et apprentissage interactif pour l'apprentissage efficace du comportement coopératif / Relational representations and interactive learning for efficient cooperative behavior learning

Munzer, Thibaut 21 April 2017 (has links)
Cette thèse présente de nouvelles approches permettant l’apprentissage efficace et intuitif de plans de haut niveau pour les robots collaboratifs. Plus précisément, nous étudions l’application d’algorithmes d’apprentissage par démonstration dans des domaines relationnels. L’utilisation de domaines relationnels pour représenter le monde permet de simplifier la représentation de comportements concurrents et collaboratifs. Nous avons commencé par développer et étudier le premier algorithme d’apprentissage par renforcement inverse pour domaines relationnels. Nous avons ensuite présenté comment utiliser le formalisme RAP pour représenter des tâches collaboratives comprenant un robot et un opérateur humain. RAP est une extension des MDP relationnels qui permet de modéliser des activités concurrentes. Utiliser RAP nous a permis de représenter à la fois l’humain et le robot dans le même processus, mais également de modéliser des activités concurrentes du robot. Sous ce formalisme, nous avons montré qu’il était possible d’apprendre le comportement d’une équipe, à la fois comme une politique et une récompense. Si des connaissances a priori sur la tâche à réaliser sont disponibles, il est possible d’utiliser le même algorithme pour apprendre uniquement les préférences de l’opérateur. Cela permet de s’adapter à l’utilisateur. Nous avons montré que l’utilisation des représentations relationnelles permet d’apprendre des comportements collaboratifs à partir de peu de démonstrations.Ces comportements sont à la fois robustes au bruit, généralisables à de nouveaux états, et transférables à de nouveaux domaines (par exemple en ajoutant des objets). Nous avons également introduit une architecture d’apprentissage interactive qui permet au système de faire moins d’erreurs tout en demandant moins d’efforts à l’opérateur humain. Le robot, en estimant sa confiance dans ses décisions, est capable de demander des instructions quand il est incertain de l’activité à réaliser. Enfin, nous avons implémenté ces approches sur un robot et montré leurs impacts potentiels dans un scenario réaliste. / This thesis presents new approaches toward efficient and intuitive high-level plan learning for cooperative robots. More specifically this work study Learning from Demonstration algorithm for relational domains. Using relational representation to model the world, simplify representing concurrentand cooperative behavior.We have first developed and studied the first algorithm for Inverse ReinforcementLearning in relational domains. We have then presented how one can use the RAP formalism to represent Cooperative Tasks involving a robot and a human operator. RAP is an extension of the Relational MDP framework that allows modeling concurrent activities. Using RAP allow us to represent both the human and the robot in the same process but also to model concurrent robot activities. Under this formalism, we have demonstrated that it is possible to learn behavior, as policy and as reward, of a cooperative team. Prior knowledge about the task can also be used to only learn preferences of the operator.We have shown that, using relational representation, it is possible to learn cooperative behaviors from a small number of demonstration. That these behaviors are robust to noise, can generalize to new states and can transfer to different domain (for example adding objects). We have also introduced an interactive training architecture that allows the system to make fewer mistakes while requiring less effort from the human operator. By estimating its confidence the robot is able to ask for instructions when the correct activity to dois unsure. Lastly, we have implemented these approaches on a real robot and showed their potential impact on an ecological scenario.
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Apprendre par imitation : applications à quelques problèmes d'apprentissage structuré en traitement des langues / Imitation learning : application to several structured learning tasks in natural language processing

Knyazeva, Elena 25 May 2018 (has links)
L’apprentissage structuré est devenu omniprésent dans le traitement automatique des langues naturelles. De nombreuses applications qui font maintenant partie de notre vie telles que des assistants personnels, la traduction automatique, ou encore la reconnaissance vocale, reposent sur ces techniques. Les problèmes d'apprentissage structuré qu’il est nécessaire de résoudre sont de plus en plus complexes et demandent de prendre en compte de plus en plus d’informations à des niveaux linguistiques variés (morphologique, syntaxique, etc.) et reposent la question du meilleurs compromis entre la finesse de la modélisation et l’exactitude des algorithmes d’apprentissage et d’inférence. L’apprentissage par imitation propose de réaliser les procédures d’apprentissage et d’inférence de manière approchée afin de pouvoir exploiter pleinement des structures de dépendance plus riches. Cette thèse explore ce cadre d’apprentissage, en particulier l’algorithme SEARN, à la fois sur le plan théorique ainsi que ses possibilités d’application aux tâches de traitement automatique des langues, notamment aux plus complexes telles que la traduction. Concernant les aspects théoriques, nous présentons un cadre unifié pour les différentes familles d’apprentissage par imitation, qui permet de redériver de manière simple les propriétés de convergence de ces algorithmes; concernant les aspects plus appliqués, nous utilisons l’apprentissage par imitation d’une part pour explorer l’étiquetage de séquences en ordre libre; d’autre part pour étudier des stratégies de décodage en deux étapes pour la traduction automatique. / Structured learning has become ubiquitousin Natural Language Processing; a multitude ofapplications, such as personal assistants, machinetranslation and speech recognition, to name just afew, rely on such techniques. The structured learningproblems that must now be solved are becomingincreasingly more complex and require an increasingamount of information at different linguisticlevels (morphological, syntactic, etc.). It is thereforecrucial to find the best trade-off between the degreeof modelling detail and the exactitude of the inferencealgorithm. Imitation learning aims to perform approximatelearning and inference in order to better exploitricher dependency structures. In this thesis, we explorethe use of this specific learning setting, in particularusing the SEARN algorithm, both from a theoreticalperspective and in terms of the practical applicationsto Natural Language Processing tasks, especiallyto complex tasks such as machine translation.Concerning the theoretical aspects, we introduce aunified framework for different imitation learning algorithmfamilies, allowing us to review and simplifythe convergence properties of the algorithms. With regardsto the more practical application of our work, weuse imitation learning first to experiment with free ordersequence labelling and secondly to explore twostepdecoding strategies for machine translation.
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Un robot curieux pour l'apprentissage actif par babillage d'objectifs : choisir de manière stratégique quoi, comment, quand et de qui apprendre

Nguyen, Sao Mai 27 November 2013 (has links) (PDF)
Les défis pour voir des robots opérant dans l'environnement de tous les jours des humains et sur unelongue durée soulignent l'importance de leur adaptation aux changements qui peuvent être imprévisiblesau moment de leur construction. Ils doivent être capable de savoir quelles parties échantillonner, et quelstypes de compétences il a intérêt à acquérir. Une manière de collecter des données est de décider par soi-même où explorer. Une autre manière est de se référer à un mentor. Nous appelons ces deux manièresde collecter des données des modes d'échantillonnage. Le premier mode d'échantillonnage correspondà des algorithmes développés dans la littérature pour automatiquement pousser l'agent vers des partiesintéressantes de l'environnement ou vers des types de compétences utiles. De tels algorithmes sont appelésdes algorithmes de curiosité artificielle ou motivation intrinsèque. Le deuxième mode correspond au guidagesocial ou l'imitation, où un partenaire humain indique où explorer et où ne pas explorer.Nous avons construit une architecture algorithmique intrinsèquement motivée pour apprendre commentproduire par ses actions des effets et conséquences variées. Il apprend de manière active et en ligne encollectant des données qu'il choisit en utilisant plusieurs modes d'échantillonnage. Au niveau du metaapprentissage, il apprend de manière active quelle stratégie d'échantillonnage est plus efficace pour améliorersa compétence et généraliser à partir de son expérience à un grand éventail d'effets. Par apprentissage parinteraction, il acquiert de multiples compétences de manière structurée, en découvrant par lui-même lesséquences développementale.
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AI-based modeling of brain and behavior : combining neuroimaging, imitation learning and video games

Kemtur, Anirudha 07 1900 (has links)
Les récentes avancées dans le domaine de l'intelligence artificielle ont ouvert la voie au développement de nouveaux modèles d'activité cérébrale. Les réseaux neuronaux artificiels (RNA) formés à des tâches complexes, telles que la reconnaissance d'images, peuvent être utilisés pour prédire la dynamique cérébrale en réponse à une série de stimuli avec une précision sans précédent, un processus appelé encodage cérébral. Les jeux vidéo ont fait l'objet d'études approfondies dans le domaine de l'intelligence artificielle, mais n'ont pratiquement pas été utilisés pour l'encodage cérébral. Les jeux vidéo offrent un cadre prometteur pour comprendre l'activité cérébrale dans un environnement riche, engageant et actif, contrairement aux tâches essentiellement passives qui dominent actuellement le domaine, telles que la visualisation d'images. Un défi majeur soulevé par les jeux vidéo complexes est que le comportement individuel est très variable d'un sujet à l'autre, et nous avons émis l'hypothèse que les RNAs doivent prendre en compte le comportement spécifique du sujet afin de capturer correctement les dynamiques cérébrales. Dans cette étude, nous avons cherché à utiliser des RNAs pour modéliser l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) et les données comportementales des participants, que nous avons collectées pendant que les sujets jouaient au jeu vidéo Shinobi III. En utilisant l'apprentissage par imitation, nous avons entraîné un RNA à jouer au jeu vidéo en reproduisant fidèlement le style de jeu unique de chaque participant. Nous avons constaté que les couches cachées de notre modèle d'apprentissage par imitation parvenaient à encoder des représentations neuronales pertinentes pour la tâche et à prédire la dynamique cérébrale individuelle avec une plus grande précision que divers modèles de contrôle, y compris des modèles entraînés sur les actions d'autres sujets. Les corrélations les plus fortes entre les activations des couches cachées et les signaux cérébraux ont été observées dans des zones cérébrales biologiquement plausibles, à savoir les réseaux somatosensoriels, attentionnels et visuels. Nos résultats soulignent le potentiel de la combinaison de l'apprentissage par imitation, de l'imagerie cérébrale et des jeux vidéo pour découvrir des relations spécifiques entre le cerveau et le comportement. / Recent advances in the field of Artificial Intelligence have paved the way for the development of novel models of brain activity. Artificial Neural networks (ANN) trained on complex tasks, such as image recognition and language processing, can be used to predict brain dynamics in response to wide range of stimuli with unprecedented accuracy, a process called brain encoding. Videogames have been extensively studied in the AI field, but have hardly been used yet for brain encoding. Videogames provide a promising framework to understand brain activity in rich, engaging and active environments, in contrast to mostly passive tasks currently dominating the field, such as image viewing. A major challenge raised by complex videogames is that individual behavior is highly variable across subjects, and we hypothesized that ANNs need to account for subject-specific behavior in order to properly capture brain dynamics. In this study, we aimed to use ANNs to model functional magnetic resonance imaging (fMRI) and behavioral gameplay data, which we collected while subjects played the Shinobi III videogame. Using imitation learning, we trained an ANN to play the game closely replicating the unique gameplay style of individual participants. We found that hidden layers of our imitation learning model successfully encode task-relevant neural representations and predict individual brain dynamics with higher accuracy than various control models, including models trained on other subjects' actions. The highest correlations between layer activations and brain signals were observed in biologically plausible brain areas, i.e. somatosensory, attentional and visual networks. Our results highlight the potential of combining imitation learning, brain imaging, and videogames to uncover subject-specific relationships between brain and behavior.
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Emergence of language-like latents in deep neural networks

Lu, Yuchen 05 1900 (has links)
L'émergence du langage est considérée comme l'une des marques de l'intelligence humaine. Par conséquent, nous émettons l'hypothèse que l'émergence de latences ou de représentations similaires au langage dans un système d'apprentissage profond pourrait aider les modèles à obtenir une meilleure généralisation compositionnelle et hors distribution. Dans cette thèse, nous présentons une série d'articles qui explorent cette hypothèse dans différents domaines, notamment l'apprentissage interactif du langage, l'apprentissage par imitation et la vision par ordinateur. / The emergence of language is regarded as one of the hallmarks of human intelligence. Therefore, we hypothesize that the emergence of language-like latents or representations in a deep learning system could help models achieve better compositional and out-of-distribution generalization. In this thesis, we present a series of papers that explores this hypothesis in different fields including interactive language learning, imitation learning and computer vision.
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Un robot curieux pour l’apprentissage actif par babillage d’objectifs : choisir de manière stratégique quoi, comment, quand et de qui apprendre / A Curious Robot Learner for Interactive Goal-Babbling : Strategically Choosing What, How, When and from Whom to Learn

Nguyen, Sao Mai 27 November 2013 (has links)
Les défis pour voir des robots opérant dans l’environnement de tous les jours des humains et sur unelongue durée soulignent l’importance de leur adaptation aux changements qui peuvent être imprévisiblesau moment de leur construction. Ils doivent être capable de savoir quelles parties échantillonner, et quelstypes de compétences il a intérêt à acquérir. Une manière de collecter des données est de décider par soi-même où explorer. Une autre manière est de se référer à un mentor. Nous appelons ces deux manièresde collecter des données des modes d’échantillonnage. Le premier mode d’échantillonnage correspondà des algorithmes développés dans la littérature pour automatiquement pousser l’agent vers des partiesintéressantes de l’environnement ou vers des types de compétences utiles. De tels algorithmes sont appelésdes algorithmes de curiosité artificielle ou motivation intrinsèque. Le deuxième mode correspond au guidagesocial ou l’imitation, où un partenaire humain indique où explorer et où ne pas explorer.Nous avons construit une architecture algorithmique intrinsèquement motivée pour apprendre commentproduire par ses actions des effets et conséquences variées. Il apprend de manière active et en ligne encollectant des données qu’il choisit en utilisant plusieurs modes d’échantillonnage. Au niveau du metaapprentissage, il apprend de manière active quelle stratégie d’échantillonnage est plus efficace pour améliorersa compétence et généraliser à partir de son expérience à un grand éventail d’effets. Par apprentissage parinteraction, il acquiert de multiples compétences de manière structurée, en découvrant par lui-même lesséquences développementale. / The challenges posed by robots operating in human environments on a daily basis and in the long-termpoint out the importance of adaptivity to changes which can be unforeseen at design time. The robot mustlearn continuously in an open-ended, non-stationary and high dimensional space. It must be able to knowwhich parts to sample and what kind of skills are interesting to learn. One way is to decide what to exploreby oneself. Another way is to refer to a mentor. We name these two ways of collecting data sampling modes.The first sampling mode correspond to algorithms developed in the literature in order to autonomously drivethe robot in interesting parts of the environment or useful kinds of skills. Such algorithms are called artificialcuriosity or intrinsic motivation algorithms. The second sampling mode correspond to social guidance orimitation where the teacher indicates where to explore as well as where not to explore. Starting fromthe study of the relationships between these two concurrent methods, we ended up building an algorithmicarchitecture with a hierarchical learning structure, called Socially Guided Intrinsic Motivation (SGIM).We have built an intrinsically motivated active learner which learns how its actions can produce variedconsequences or outcomes. It actively learns online by sampling data which it chooses by using severalsampling modes. On the meta-level, it actively learns which data collection strategy is most efficient forimproving its competence and generalising from its experience to a wide variety of outcomes. The interactivelearner thus learns multiple tasks in a structured manner, discovering by itself developmental sequences.
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Imitation from observation using behavioral learning

Djeafea Sonwa, Medric B. 11 1900 (has links)
L'Imitation par observation (IPO) est un paradigme d'apprentissage qui consiste à entraîner des agents autonomes dans un processus de décision markovien (PDM) en observant les démonstrations d'un expert et sans avoir accès à ses actions. Ces démonstrations peuvent être des séquences d'états de l'environnement ou des observations visuelles brutes de l'environnement. Bien que le cadre utilisant des états à dimensions réduites ait permis d'obtenir des résultats convaincants avec des approches récentes, l'utilisation d'observations visuelles reste un défi important en IPO. Une des procédures très adoptée pour résoudre le problème d’IPO consiste à apprendre une fonction de récompense à partir des démonstrations, toutefois la nécessité d’analyser l'environnement et l'expert à partir de vidéos pour récompenser l'agent augmente la complexité du problème. Nous abordons ce problème avec une méthode basée sur la représentation des comportements de l'agent dans un espace vectoriel en utilisant des vidéos démonstratives. Notre approche exploite les techniques récentes d'apprentissage contrastif d'images et vidéos et utilise un algorithme de bootstrapping pour entraîner progressivement une fonction d'encodage de trajectoires à partir de la variation du comportement de l'agent. Simultanément, cette fonction récompense l'agent imitateur lors de l'exécution d'un algorithme d'apprentissage par renforcement. Notre méthode utilise un nombre limité de vidéos démonstratives et nous n'avons pas accès à comportement expert. Nos agents imitateurs montrent des performances convaincantes sur un ensemble de tâches de contrôle et démontrent que l'apprentissage d'une fonction de codage du comportement à partir de vidéos permet de construire une fonction de récompense efficace dans un PDM. / Imitation from observation (IfO) is a learning paradigm that consists of training autonomous agents in a Markov Decision Process (MDP) by observing an expert's demonstrations and without access to its actions. These demonstrations could be sequences of environment states or raw visual observations of the environment. Although the setting using low-dimensional states has allowed obtaining convincing results with recent approaches, the use of visual observations remains an important challenge in IfO. One of the most common procedures adopted to solve the IfO problem is to learn a reward function from the demonstrations, but the need to understand the environment and the expert's moves through videos to appropriately reward the learning agent increases the complexity of the problem. We approach this problem with a method that focuses on the representation of the agent’s behaviors in a latent space using demonstrative videos. Our approach exploits recent techniques of contrastive learning of image and video and uses a bootstrapping algorithm to progressively train a trajectory encoding function from the variation of the agent’s policy. Simultaneously, this function rewards the imitating agent through a Reinforcement Learning (RL) algorithm. Our method uses a limited number of demonstrative videos and we do not have access to any expert policy. Our imitating agents in experiments show convincing performances on a set of control tasks and demonstrate that learning a behavior encoding function from videos allows for building an efficient reward function in MDP.
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Learning to compare nodes in branch and bound with graph neural networks

Labassi, Abdel Ghani 08 1900 (has links)
En informatique, la résolution de problèmes NP-difficiles en un temps raisonnable est d’une grande importance : optimisation de la chaîne d’approvisionnement, planification, routage, alignement de séquences biologiques multiples, inference dans les modèles graphiques pro- babilistes, et même certains problèmes de cryptographie sont tous des examples de la classe NP-complet. En pratique, nous modélisons beaucoup d’entre eux comme un problème d’op- timisation en nombre entier, que nous résolvons à l’aide de la méthodologie séparation et évaluation. Un algorithme de ce style divise un espace de recherche pour l’explorer récursi- vement (séparation), et obtient des bornes d’optimalité en résolvant des relaxations linéaires sur les sous-espaces (évaluation). Pour spécifier un algorithme, il faut définir plusieurs pa- ramètres, tel que la manière d’explorer les espaces de recherche, de diviser une recherche l’espace une fois exploré, ou de renforcer les relaxations linéaires. Ces politiques peuvent influencer considérablement la performance de résolution. Ce travail se concentre sur une nouvelle manière de dériver politique de recherche, c’est à dire le choix du prochain sous-espace à séparer étant donné une partition en cours, en nous servant de l’apprentissage automatique profond. Premièrement, nous collectons des données résumant, sur une collection de problèmes donnés, quels sous-espaces contiennent l’optimum et quels ne le contiennent pas. En représentant ces sous-espaces sous forme de graphes bipartis qui capturent leurs caractéristiques, nous entraînons un réseau de neurones graphiques à déterminer la probabilité qu’un sous-espace contienne la solution optimale par apprentissage supervisé. Le choix d’un tel modèle est particulièrement utile car il peut s’adapter à des problèmes de différente taille sans modifications. Nous montrons que notre approche bat celle de nos concurrents, consistant à des modèles d’apprentissage automatique plus simples entraînés à partir des statistiques du solveur, ainsi que la politique par défaut de SCIP, un solveur open-source compétitif, sur trois familles NP-dures: des problèmes de recherche de stables de taille maximum, de flots de réseau multicommodité à charge fixe, et de satisfiabilité maximum. / In computer science, solving NP-hard problems in a reasonable time is of great importance, such as in supply chain optimization, scheduling, routing, multiple biological sequence align- ment, inference in probabilistic graphical models, and even some problems in cryptography. In practice, we model many of them as a mixed integer linear optimization problem, which we solve using the branch and bound framework. An algorithm of this style divides a search space to explore it recursively (branch) and obtains optimality bounds by solving linear relaxations in such sub-spaces (bound). To specify an algorithm, one must set several pa- rameters, such as how to explore search spaces, how to divide a search space once it has been explored, or how to tighten these linear relaxations. These policies can significantly influence resolution performance. This work focuses on a novel method for deriving a search policy, that is, a rule for select- ing the next sub-space to explore given a current partitioning, using deep machine learning. First, we collect data summarizing which subspaces contain the optimum, and which do not. By representing these sub-spaces as bipartite graphs encoding their characteristics, we train a graph neural network to determine the probability that a subspace contains the optimal so- lution by supervised learning. The choice of such design is particularly useful as the machine learning model can automatically adapt to problems of different sizes without modifications. We show that our approach beats the one of our competitors, consisting of simpler machine learning models trained from solver statistics, as well as the default policy of SCIP, a state- of-the-art open-source solver, on three NP-hard benchmarks: generalized independent set, fixed-charge multicommodity network flow, and maximum satisfiability problems.
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A Curious Robot Learner for Interactive Goal-Babbling : Strategically Choosing What, How, When and from Whom to Learn.

Nguyen, Sao Mai 27 November 2013 (has links) (PDF)
Les défis pour voir des robots opérant dans l'environnement de tous les jours des humains et sur une longue durée soulignent l'importance de leur adaptation aux changements qui peuvent être imprévisibles au moment de leur construction. C'est pourquoi, les robots doivent être capables d'apprendre continuellement dans des espaces infinis, non-stationnaires et de grande dimension. Il leur est impossible d'explorer tout son environnement pour apprendre pendant la durée limitée de sa vie. Pour être utile et acquérir des compétences, le robot doit au contraire être capable de savoir quelles parties échantillonner, et quels types de compétences il a intérêt à acquérir. Une manière de collecter des données est de décider par soi-même où explorer. Une autre manière est de se référer à un mentor. Nous appelons ces deux manières de collecter des données des modes d'échantillonnage. Le premier mode d'échantillonnage correspond à des algorithmes développés dans la littérature pour automatiquement pousser l'agent vers des parties intéressantes de l'environnement ou vers des types de compétences utiles. De tels algorithmes sont appelés des algorithmes de curiosité artificielle ou motivation intrinsèque. Le deuxième mode d'échantillonnage correspond au guidage social ou l'imitation, où un partenaire humain indique où explorer et où ne pas explorer. D'une étude des liens entre ces deux méthodes concurrentes, nous avons finalement construit une architecture algorithmique où les deux modes s'entremêlent en un structure hiérarchique, appelée Socially Guided Intrinsic Motivation (SGIM).
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On quantifying the value of simulation for training and evaluating robotic agents

Courchesne, Anthony 04 1900 (has links)
Un problème récurrent dans le domaine de la robotique est la difficulté à reproduire les résultats et valider les affirmations faites par les scientifiques. Les expériences conduites en laboratoire donnent fréquemment des résultats propres à l'environnement dans lequel elles ont été effectuées, rendant la tâche de les reproduire et de les valider ardues et coûteuses. Pour cette raison, il est difficile de comparer la performance et la robustesse de différents contrôleurs robotiques. Les environnements substituts à faibles coûts sont populaires, mais introduisent une réduction de performance lorsque l'environnement cible est enfin utilisé. Ce mémoire présente nos travaux sur l'amélioration des références et de la comparaison d'algorithmes (``Benchmarking'') en robotique, notamment dans le domaine de la conduite autonome. Nous présentons une nouvelle platforme, les Autolabs Duckietown, qui permet aux chercheurs d'évaluer des algorithmes de conduite autonome sur des tâches, du matériel et un environnement standardisé à faible coût. La plateforme offre également un environnement virtuel afin d'avoir facilement accès à une quantité illimitée de données annotées. Nous utilisons la plateforme pour analyser les différences entre la simulation et la réalité en ce qui concerne la prédictivité de la simulation ainsi que la qualité des images générées. Nous fournissons deux métriques pour quantifier l'utilité d'une simulation et nous démontrons de quelles façons elles peuvent être utilisées afin d'optimiser un environnement proxy. / A common problem in robotics is reproducing results and claims made by researchers. The experiments done in robotics laboratories typically yield results that are specific to a complex setup and difficult or costly to reproduce and validate in other contexts. For this reason, it is arduous to compare the performance and robustness of various robotic controllers. Low-cost reproductions of physical environments are popular but induce a performance reduction when transferred to the target domain. This thesis present the results of our work toward improving benchmarking in robotics, specifically for autonomous driving. We build a new platform, the Duckietown Autolabs, which allow researchers to evaluate autonomous driving algorithms in a standardized framework on low-cost hardware. The platform offers a simulated environment for easy access to annotated data and parallel evaluation of driving solutions in customizable environments. We use the platform to analyze the discrepancy between simulation and reality in the case of predictivity and quality of data generated. We supply two metrics to quantify the usefulness of a simulation and demonstrate how they can be used to optimize the value of a proxy environment.

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