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Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? / American video games after September 11, 2001 : The war made game, new field of ideological propaganda?

Cayatte, Rémi 20 October 2016 (has links)
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion. / Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities.
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Représentation de l’agentivité historique dans des jeux vidéos : étude de cas multiples

Joly-Lavoie, Alexandre 08 1900 (has links)
La place des jeux vidéos dans la culture populaire n’est plus à démontrer. Consommés avidement par un public de plus en plus large, ils s’intéressent à une variété d’objets, notamment le passé. Parmi les discours de l’histoire profane, les jeux vidéos sont sans doute les plus neufs. Cela étant, ils intéressent de plus en plus éducateurs et didacticiens qui s’interrogent à propos de leurs effets sur les apprenants et de leur intégration dans le cadre des cours de sciences humaines et sociales. Or, les écrits disponibles sur les jeux vidéos historiques ne sont pas nombreux et ne nous renseignent que sur certains jeux (Assassin’s Creed, Sid Meier’s Civilization). De plus, ils occultent presque totalement la question de la représentation de l’agentivité historique, alors même que les jeux vidéos se démarquent d’autres représentations profanes de l’histoire en favorisant une interaction avec le récit historique présenté. Notre recherche tente donc d’amener un éclairage nouveau en proposant une typologie de la représentation de l’agentivité au sein des jeux vidéos historiques, dans une perspective didactique. Pour ce faire, nous avons élaboré une méthodologie exploratoire et qualitative qui utilise l’étude de cas multiples. Notre corpus est composé de cinq jeux, tirés de différents archétypes vidéoludiques : Assassin’s Creed : Black Flag, Battlefield 1, Company of Heroes, Medieval 2 : Total War et Papers Please. Nous avons enregistré près de 56 heures d’extraits vidéos, répartis inégalement entre les cas de notre étude. Les extraits ont été analysés dans le cadre d’une analyse de contenu thématique à codage mixte. Les résultats de notre recherche montrent entre autres que la représentation de l’agentivité est directement liée à la nature et à la catégorie dans laquelle s’inscrit le jeu et que les récits historiques mis en scène adoptent une vision traditionnelle de l’agentivité historique. De plus, les facteurs de changements historiques sont liés aux contraintes qu’imposent les jeux vidéos en tant qu’objets techniques. / The place of video games in popular culture is well established. Consumed by an increasingly large audience, they are interested in a variety of subjects, notably the past. Among the discourses of popular history, video games are arguably the newest. However, they are of increasing interest to educators and didacticians who wonder about their effects on pupils and their integration into humanities and social science courses. However, available research on historical video games are not numerous and only tell us about certain games (Assassin’s Creed, Sid Meier’s Civilization). In addition, they almost completely avoid the question of historical agency, even as video games set themselves apart from other popular representations of history by fostering interaction with the historical narrative they present. Our research therefore attempts to shed a new light on the matter by designing a typology of the representation of agency within historical video games, from a didactic perspective. To do this end, we have developed an exploratory and qualitative methodology that uses a multiple case study. Our corpus is made up of five games, drawn from different video game archetypes : Assassin’s Creed: Black Flag, Battlefield 1, Company of Heroes, Medieval 2: Total War and Papers Please. We recorded nearly 56 hours of video clips, unevenly distributed between the cases in our study. The excerpts were analyzed as part of a thematic mixed-coded content analysis. The results of our research show, among other things, that the representation of agency is directly linked to the nature and the type in which the game falls and that the historical narratives staged adopt a traditional view of historical agency. In addition, the factors of historical change are linked to the constraints imposed by video games as technical objects.
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Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour personnages synthétiques -- application aux personnages de jeux vidéos

Le Hy, Ronan 06 April 2007 (has links) (PDF)
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Deux objectifs essentiels sont poursuivis :<br>- réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur, qui doit peupler un monde virtuel de nombreux personnages autonomes ;<br>- offrir au joueur une nouvelle possibilité : apprendre à des bots comment jouer. Alors que les environnements virtuels sont complexes, et que les comportements des bots doivent être riches, le défi est d'offrir des méthodes simples de programmation et d'apprentissage. Celles- ci doivent de plus se plier à des contraintes importantes sur la mémoire et le temps de calcul disponibles. Nous commençons par présenter les méthodes actuelles de programmation de tels personnages par une étude de cas avec Unreal Tournament, un jeu de combat à la première personne. Dans ce jeu, les comportements s'appuient sur un langage de programmation spécialisé pour la description de machines d'états finis. Cette méthodologie est caractérisée par une grande flexibilité, une faible formalisation et une grande complexité. Elle se prête difficilement à l'apprentissage. Nous proposons une méthode alternative de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. D'une part, cette méthode permet de maîtriser la complexité de programmation de comportements composés. D'autre, part elle sépare clairement le travail de programmation de celui d'ajustement d'un comportement : ce dernier peut être fait par un non-informaticien. Techniquement cette méthode repose essentiellement sur deux innovations :<br>- Une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohé- rence améliorée. Elle permet de fusionner un nombre important de consignes exprimées comme des tableaux de valeurs définissant des distributions de probabilités. Chacune de ces consignes peut être soit prescriptive (que faire) soit proscriptive (que ne pas faire).<br>- Une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, qui permet de construire le comportement complet du personnage à partir des tâches élémentaires précédentes, appelée programmation inverse. Elle repose sur un modèle de Markov caché spécialisé, qui peut lui aussi être vu comme une machine d'états finis mais dont la spécification est plus condensée qu'avec un langage de programmation classique. 4 Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration. Un bot apprend son comportement en observant un humain qui joue. Les tâches élémentaires, comme les séquences, peuvent ainsi être apprises. Pour les tâches élémentaires, l'identification des paramètres se fait directement. Pour les séquences, il est nécessaire reconnaître les « intentions » du joueur (les tâches élémentaires) à partir des actions de son avatar. Cela est rendu possible en utilisant soit une méthode de reconnaissance à base d'heuristiques spécifiques, soit une méthode de reconnaissance bayésienne basée sur l'algorithme de Baum-Welch incrémental.
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Assessing the transfer of video game play versus attention training using 3D-Multiple Object Tracking

Pakdaman Lahiji, Robyn 12 1900 (has links)
Durant la dernière décennie, la recherche sur les jeux vidéo et leur implication sur les habiletés perceptivo-cognitives a gagné en intérêt. Plusieurs études ont démontré que les jeux vidéo (particulièrement les jeux d’action) possèdent la capacité d’influencer et d’améliorer différentes aptitudes perceptives et cognitives telles que l’attention visuo-spatiale, la vitesse de traitement de l’information, la mémoire visuelle à court terme ainsi que la poursuite d’objets en mouvement. Cependant, plusieurs autres études n’ont pas réussi à reproduire les mêmes résultats. D’un autre côté, un nouveau type d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple-Object Tracking (3D-MOT), et qui consiste à traiter des scènes visuelles dynamiques dénuées de contexte, a démontré son implication sur différents types d’attention, la mémoire de travail ainsi que la vitesse de traitement de l’information. L’étude actuelle a examiné quatre groupes de joueurs inexpérimentés qui s’entrainaient durant 10 séances à l’aide d’un exercice perceptivo-cognitif (3D-MOT), ou d’un jeu de haut niveau visuel (jeu vidéo d’action : Call of Duty), de bas niveau visuel (Tetris) ou d’un jeu non-visuel (Sudoku). Des mesures d’électroencéphalographie quantitative et des tests neuropsychologiques effectués avant et après l’entraînement ont démontré que le 3D-MOT, par comparaison aux autres jeux testés, améliorait de façon plus efficace les fonctions reliées à l’attention, la mémoire de travail ainsi que la vitesse de traitement de l’information. Pour la première fois, cette étude démontre que l’entraînement non-contextuel de 3D-MOT améliore les habiletés perceptivo-cognitives plus efficacement que l’entraînement à des jeux de divertissement tels que les jeux vidéo. / In the past decade, research on video games and their implications on cognitive abilities have gained significant interest. Various studies suggest that video games (in particular action video games) have the inherent ability to influence and improve attentional abilities such as visual spatial attention, processing speed, visual short-term memory and multiple-object tracking. However, many other studies have been unable to replicate similar results. On the other hand, a recent cognitive enhancement tool that is visually dynamic and void of context called 3-Dimensional Multiple-Object tracking (3D-MOT), has demonstrated robust effects on cognitive-perceptual abilities such as divided, selective, and sustained attention as well as working memory and information processing speed. The current study examines four groups of non-video game players that train for 10 sessions on the cognitive enhancing technique (3D-MOT) or on one of three different visually stimulating games: highly visually stimulating game (Call of Duty), lowly visually stimulating game (Tetris), or non-visually stimulating puzzle (Sudoku). A battery of cognitive tests and quantitative electroencephalography preformed before and after training, demonstrated that training on 3D-MOT improved cognitive functions related to attention, working memory, and visual information processing compared to video games. For the first time, this study demonstrated that non-contextual training with 3D-MOT improves perceptual-cognitive abilities more efficiently than video game playing.
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Triumvirat : suivi de Êtres de papier, êtres de pixels

Marcotte-Tambo, Sarah 12 October 2018 (has links)
Ce mémoire à deux temps est le résultat d’une pratique d’écriture centrée sur le développement du personnage et d’une étude de ce dernier en contexte de jeux. En premier lieu, un trio de personnages présenté sous forme de dossiers, c’est-à-dire d’ensembles de textes littéraires de différentes natures, constitue la partie créative. Les personnages qu’on y retrouve furent repêchés par l’auteure à la suite de sa participation à différents jeux d’écriture sur forums. Inspirée par le modèle de ces plateformes du Web, c’est par l’intermédiaire de fiches descriptives, de fragments, de nouvelles, que l'auteure présente les protagonistes choisis au lecteur. En second lieu, il est question d’observer, sous le couvert de l’essai, le personnage et son rapport à son auteur en regard du jeu, notamment jeu d’écriture mais également jeu vidéo. C’est principalement à travers un dialogue avec Chloé Delaume et son Corpus Simsi que l’auteure interroge la notion de personnage, à savoir, comme c’est le cas dans Corpus Simsi, ce qu’il en est du personnage libre de migrer d’un média et d’une fiction à l’autre. Le personnage tantôt avatar de jeu, tantôt protagoniste romanesque, mais surtout siège de maints possibles
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AI-based modeling of brain and behavior : combining neuroimaging, imitation learning and video games

Kemtur, Anirudha 07 1900 (has links)
Les récentes avancées dans le domaine de l'intelligence artificielle ont ouvert la voie au développement de nouveaux modèles d'activité cérébrale. Les réseaux neuronaux artificiels (RNA) formés à des tâches complexes, telles que la reconnaissance d'images, peuvent être utilisés pour prédire la dynamique cérébrale en réponse à une série de stimuli avec une précision sans précédent, un processus appelé encodage cérébral. Les jeux vidéo ont fait l'objet d'études approfondies dans le domaine de l'intelligence artificielle, mais n'ont pratiquement pas été utilisés pour l'encodage cérébral. Les jeux vidéo offrent un cadre prometteur pour comprendre l'activité cérébrale dans un environnement riche, engageant et actif, contrairement aux tâches essentiellement passives qui dominent actuellement le domaine, telles que la visualisation d'images. Un défi majeur soulevé par les jeux vidéo complexes est que le comportement individuel est très variable d'un sujet à l'autre, et nous avons émis l'hypothèse que les RNAs doivent prendre en compte le comportement spécifique du sujet afin de capturer correctement les dynamiques cérébrales. Dans cette étude, nous avons cherché à utiliser des RNAs pour modéliser l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) et les données comportementales des participants, que nous avons collectées pendant que les sujets jouaient au jeu vidéo Shinobi III. En utilisant l'apprentissage par imitation, nous avons entraîné un RNA à jouer au jeu vidéo en reproduisant fidèlement le style de jeu unique de chaque participant. Nous avons constaté que les couches cachées de notre modèle d'apprentissage par imitation parvenaient à encoder des représentations neuronales pertinentes pour la tâche et à prédire la dynamique cérébrale individuelle avec une plus grande précision que divers modèles de contrôle, y compris des modèles entraînés sur les actions d'autres sujets. Les corrélations les plus fortes entre les activations des couches cachées et les signaux cérébraux ont été observées dans des zones cérébrales biologiquement plausibles, à savoir les réseaux somatosensoriels, attentionnels et visuels. Nos résultats soulignent le potentiel de la combinaison de l'apprentissage par imitation, de l'imagerie cérébrale et des jeux vidéo pour découvrir des relations spécifiques entre le cerveau et le comportement. / Recent advances in the field of Artificial Intelligence have paved the way for the development of novel models of brain activity. Artificial Neural networks (ANN) trained on complex tasks, such as image recognition and language processing, can be used to predict brain dynamics in response to wide range of stimuli with unprecedented accuracy, a process called brain encoding. Videogames have been extensively studied in the AI field, but have hardly been used yet for brain encoding. Videogames provide a promising framework to understand brain activity in rich, engaging and active environments, in contrast to mostly passive tasks currently dominating the field, such as image viewing. A major challenge raised by complex videogames is that individual behavior is highly variable across subjects, and we hypothesized that ANNs need to account for subject-specific behavior in order to properly capture brain dynamics. In this study, we aimed to use ANNs to model functional magnetic resonance imaging (fMRI) and behavioral gameplay data, which we collected while subjects played the Shinobi III videogame. Using imitation learning, we trained an ANN to play the game closely replicating the unique gameplay style of individual participants. We found that hidden layers of our imitation learning model successfully encode task-relevant neural representations and predict individual brain dynamics with higher accuracy than various control models, including models trained on other subjects' actions. The highest correlations between layer activations and brain signals were observed in biologically plausible brain areas, i.e. somatosensory, attentional and visual networks. Our results highlight the potential of combining imitation learning, brain imaging, and videogames to uncover subject-specific relationships between brain and behavior.
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La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims® / The video-ludological socialization of teenager-gamers : their voyage of identity with The Sims®

Lorentz, Pascaline 18 October 2012 (has links)
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur. / In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger & Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives.
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Enfants des ténèbres : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" dans la littérature, au cinéma, dans le jeu vidéo et dans le manga. / Children of darkness : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" in literature, cinema, video game and manga.

Salagean, Claudia Sandra 12 December 2016 (has links)
Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L'objectif de cette thèse de littérature comparée n'est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d'actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des ténèbres, dans quatre médias différents. Divisé en quatre grands chapitres, ce travail analyse l'importance du premier « vampire moderne », Dracula de Bram Stoker, dans l'émergence de la figure de l'outcast vampirique dans The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite. Le second chapitre étudie la créature frankensteinienne dans le film de Tim Burton, Edward Scissorhands, lequel a su imposer sa propre conception tout en étant sensiblement lié à l'œuvre de Mary Shelley. Le troisième se consacre à l'analyse de la ré-imagination personnelle d'Alice in Wonderland par le concepteur American McGee dans les jeux vidéos American McGee's Alice et Alice Madness Returns. Enfin, nous proposons une étude de la série de manga Goth Cain écrit par Yuki Kaori dans un dernier chapitre. / What is the link between young wild vampires in New Orleans, a frankensteinian creature with scissors for hands, Alice fighting the Red Queen in a twisted Wonderland and a japanese version of a fallen angel named Cain ? Darkness, rebellion and youth seem to converge in the same stream. The purpose of this thesis is not only to recall that Goth subculture is still fashionable but also to discuss on the dark culture transmedia and transculturalism in four different medias. Divided in four chapters, this study analyses the importance of the first « modern » vampire, Bram Stoker's Dracula's in the coming-up of the vampire outcast in Anne Rice's Vampire Lestat and Poppy Z Brite's Lost Souls. The second chapter focuses on the creature in Tim Burton's movie Edward Scissorhands which presents an original conception while dealing with Mary Shelley's Frankenstein at the same time. The third chapter analyses American McGee's personal vision of Lewis Carroll's Alice in Wonderland in the video games American McGee's Alice and Alice Madness Returns. The last chapter explores Yuki Kaori's Cain Goth manga series.
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L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

Laflamme, Hugo 08 1900 (has links)
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