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Investigating human-human and human-computer collaborative learning and memory in healthy ageing : the role of collaborator identity and social cognition

Crompton, Catherine J. January 2017 (has links)
Learning and memory abilities decline with age; however collaborative learning with a familiar partner has been found to improve older adults’ performance on memory tasks and reduce these age-related differences. However it is unclear whether collaborating with a familiar partner is more beneficial to learning compared with collaborating with a stranger. Similarly, it is unclear whether older adults collaborate similarly with human and computer partners. The aim of this PhD thesis is to understand the role of collaborator identity on collaborative learning, and to investigate whether collaborative learning is as efficient and accurate with a range of learning partners. While collaborative learning is a socially-based memory task, the relationships between collaborative learning and social cognition have not yet been explored. The secondary aim of this thesis is to use experimental collaborative learning paradigms alongside standardised and experimental measures of social cognition to explore whether social cognition accounts for a significant amount of variance in collaborative learning performance with different partners. Two studies compare younger and older adults’ learning with familiar and unfamiliar partners on different collaborative learning paradigms. Two subsequent studies compare older adults’ learning on computerised versions of the collaborative learning tasks with partners they perceive to be humans or computers based on recordings of natural human or synthetic speech respectively. In all studies, measures of social cognition were used to assess whether social abilities affect learning outcomes with different partner types. When comparing older and younger adults’ results, familiarity had no effect on learning or immediate or delayed recall performance. Older adults initially took longer to complete the learning trials but performed with similar efficiency as younger adults by the final trials. Younger and older adults recalled collaboratively learned information with comparable accuracy after a delay of one hour, however after one week, older adults recalled the route less accurately than younger adults. Social cognition was not related to collaborative learning with familiar partners, but was related with unfamiliar partners, suggesting that those who are better able to take the perspective of another person may benefit during interactive learning. Social cognition was related to collaborative learning with perceived human partners but not perceived computer partners. This thesis offers a new perspective on the interplay between social and cognitive function in collaborative learning with different learning partners, and explores the differences between younger and older adults when learning collaboratively. The findings are discussed in relation to cognitive, social, and technological theories. On the whole, collaborative learning can result in older adults learning with similar speed and accuracy to younger adults; while familiarity does not improve learning outcomes, perceived human-ness does.
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Un modèle pour la gestion et la capitalisation d'analyses de traces d'activités en interaction collaborative

Dyke, Gregory 07 December 2009 (has links) (PDF)
Nous présentons nos trois résultats principaux face à la difficulté d'assister l'analyse socio-cognitive d'interactions humaines. D'une part, nous proposons une description du processus d'analyse de ce genre données ainsi qu'un artefact générique permettant de recouvrir un grand nombre d'artefacts analytiques que nous avons pu observer et que nous nommons rejouable. D'autre part, nous présentons une étude et modélisation informatique des rejouables, et décrivons quatre opérations fondamentales qui peuvent s'y appliquer : synchronisation, visualisation, transformation et enrichissement. Enfin, nous décrivons l'implémentation de cette modélisation dans un environnement d'aide à l'analyse par manipulation de rejouables que nous évaluons dans des situations de recherche réelles. Tatiana (http://code.google.com/p/tatiana), l'environnement logiciel résultant, est basé sur ces quatre opérations et permet l'extension de ces opérations pour s'adapter à de nouvelles formes d'analyse.
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Power versus trust - what matters more in collaborative consumption?

Hofmann, Eva, Hartl, Barbara, Penz, Elfriede January 2017 (has links) (PDF)
Purpose - Collaborative consumption, such as car sharing, speci fi cally implicates customer-to-customer interaction, which must be regulated by service providers (companies, peers and self-regulating communities), comprising different challenges for business organizations. While in conventional business relations, consumers are protected from undesirable customer behavior by laws, regulations (power) in the context of collaborative consumption are rare, so that trust becomes more relevant. It is the purpose of the study to investigate possible mechanisms to prevent undesirable customers in collaborative consumption. Design/methodology/Approach - In between subject designs, samples of 186 and 328 consumers fi lled in experimental online questionnaires with vignettes. Analyses were made of differences among car sharing companies, private persons and car sharing communities in terms of the power of providers, trust in providers and trust in other users of the shared goods, undesirable customer behavior and consumer - provider relations. Findings - Companies, private persons and self-regulating communities differ in terms of perceived power and trust. Participants speci fi cally perceive mainly coercive power with the car sharing company, but with the private person and the community, reason-based trust in other users is perceived as prevalent. Nevertheless, undesirable customer behavior varies only marginally over the models. Originality/value - The present study is the first to investigate measures to prevent undesirable customer behavior over different collaborative consumption models. This enables appropriate identification of market segments and tailoring of services. The study identifies opportunities for companies in contrast to private persons and self-regulating communities and, in doing so, provides important stimulation for marketing strategy and theory development.
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Modèles et techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction et à la collaboration en réalité mixte

Otmane, Samir 08 December 2010 (has links) (PDF)
Dans ce mémoire est présentée une synthèse d'une dizaine d'années de travaux de recherche. Tous ces travaux ont un point en commun : l'assistance et deux problématiques : l'interaction et la collaboration pour utiliser ou simuler des systèmes complexes. Ces systèmes complexes peuvent être soit artificiels (cas de la robotique/télérobotique et de télétravail collaboratif) ou bien issus du vivant (cas de la simulation en biologie moléculaire). Ma recherche a consisté à étudier à la fois deux domaines de recherche qui sont la Réalité Mixte (RM) et le Travail Collaboratif (TC). Dans le domaine de la RM, les recherches sont focalisées sur l'assistance à l'interaction 3D dans des environnements qui peuvent être réels-augmentés ou virtuels, utilisant ou simulant des systèmes complexes. Ces derniers peuvent être artificiels (cas de l'interaction-homme-robot distant en réalité augmentée) ou issus du vivant (cas de l'interaction-homme-molécule en réalité virtuelle). Dans le domaine du TC, les recherches sont centrées sur l'assistance à la collaboration des utilisateurs. Ces derniers peuvent être soit en situation de télétravail avec des systèmes complexes artificiels (cas de la téléopération de robots en réalité mixte) ou encore en situation de travail dans un environnement virtuel commun (complètement simulé par ordinateur). Dans le contexte de l'assistance à l'interaction 3D, une réflexion particulière est menée sur la façon dont on peut aider l'Homme à interagir (naviguer, sélectionner, manipuler et contrôler l'application) d'une manière efficace et crédible avec son environnement. Cette réflexion nous a conduits à proposer des modèles et des techniques logicielles pour l'assistance à l'interaction 3D en réalité mixte. Dans le contexte de l'assistance à la collaboration, une attention particulière est accordée à la manière dont on peut structurer, organiser, gérer et assister une activité de collaboration. Cela nous a permis de proposer des formalismes et des modèles permettant d'assister une activité de collaboration (communication, coordination et production). Ces recherches menées conjointement dans chacun des deux domaines ont favorisé l'émergence des fondements de l'interaction collaborative en réalité mixte. En effet, l'étude des collecticiels (logiciels de collaboration sous l'angle du travail collaboratif) fournit les concepts de base que doit respecter un système de collaboration. Alors que l'étude des interactions en réalité mixte propose quant à elle des métaphores/techniques d'interaction 3D et des interfaces sensorimotrices (auditive, visuelle et haptique) dans le but d'améliorer le sentiment d'immersion des utilisateurs. Ce couplage de concepts interdisciplinaires (interaction en RM & collaboration du point de vue du TC) est très intéressant du fait de leurs interdépendances. En effet, pour collaborer, on a besoin d'interagir et pour interagir ensemble on a besoin de collaborer. Notre démarche de recherche propose donc de tirer partie de la manière la plus efficace possible des avancées scientifiques et technologiques issues des deux domaines de recherche afin de proposer des modèles permettant la conception de nouveaux systèmes d'assistance à l'interaction collaborative en réalité mixte.
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Le multimédia en maternelle : tâches, activités et apprentissage du langage. / The multimedia in kindergarten : tasks, activities and language learning

Abdel Wahab, Shaimaa 16 March 2016 (has links)
Le but de cette recherche est d’étudier l’impact de l’apprentissage assisté par le multimédia sur le développement du vocabulaire et sur la compréhension, chez les enfants du préscolaire, par rapport à l’apprentissage traditionnel. Elle vise également à étudier l’impact des différents modes d’interaction dans les environnements informatisés, sur le développement du langage et sur la compréhension de l’histoire chez l’enfant.L’apprentissage du langage est un enjeu fort de réussite scolaire ultérieure pour les élèves de l’école maternelle. Cette recherche doctorale vise à étudier l’impact, sur l’acquisition de certaines compétences concernant le langage, de l’introduction d’environnements informatisés en dernière année d’école maternelle (grande section, enfant de 5 à 6 ans). Nous nous attachons particulièrement à l’acquisition, par les enfants, des connaissances linguistiques et des compétences langagières, en matière de lexique et à travers la réception et la compréhension de récits. Cette étude s’attache d’abord à faire le bilan des recherches et l’analyse des logiciels existants (les histoires électroniques) en français. Elle utilise ensuite un logiciel spécifique (Un Prince à l’école) dans des classes maternelles de région parisienne, pour étudier l’effet de son emploi dans le développement du vocabulaire (un pré/post-test) et la compréhension du récit (un post-test) pour ces élèves. Nous étudions (i) l’impact de l’interaction avec l’histoire sur support électronique vs l’histoire sur support papier, (ii) l’impact de l’interaction (individuelle vs collaborative) avec l’histoire sur support électronique sur le développement du vocabulaire et la compréhension du récit. / The purpose of this research is to study the impact of multimedia assisted learning on vocabulary development and comprehension among children of preschool, compared to traditional learning. It also aims to study the impact of different modes of interaction in computerized environments on language development and comprehension of the story among children of preschool.Learning the language is a major challenge for future academic success of students in kindergarten. This doctoral research aims to study the impact on the acquisition of certain skills on the language, and introduction of computerized environments in the final year of kindergarten (KG2, 5 to 6 year-olds). The study focuses particularly on the children acquisition of language skills in vocabulary and through the reception and comprehension of narratives. This work aims to take stock of existing research and analyses software (electronic stories) in French. It then uses special software (Un Prince à l’école) in the Paris region, and study the effectiveness in vocabulary development (pre/post test) and comprehension of the story (post-test) for these children. We studied (i) the impact of the interaction with the e-story vs. the story on paper, (ii) the impact of the interaction (individual vs. collaborative) with e-story on vocabulary development and comprehension of the story.

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