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Wie digital ist die Berufsschule?: Eine Analyse anhand von Online-BerichtsheftenNeuburg, Carmen, Schlenker, Lars, Köhler, Thomas 18 December 2019 (has links)
Das BMBF-Forschungsprojekt DiBBLok1 untersucht Gelingensbedingungen des Einsatzes von digitalen Medien in Lernorten der beruflichen Bildung. Der Lernort Berufsschule wird dabei in Hinblick auf seinen Anteil an der Lernortkooperation untersucht. In diesem Beitrag wird am Beispiel des Online-Berichtshefts BLok (Online-Berichtsheft zur Stärkung der Lernortkooperation) der Frage nachgegangen, welche Berufsschulen dieses Tool deutschlandweit bereits einsetzen, in welchem Umfang dies geschieht und welche Faktoren dabei einflussgebend sind.
Entsprechende quantitative Daten wurden im Rahmen des Projekts DiBBLok nach rund zehn Jahren Praxiseinsatz von BLok erstmalig erhoben. Sie geben Aufschluss über den aktuellen Stand der Strukturdaten in Bezug auf den Standort der Berufsschule, den Umfang an angemeldeten Berufsschulehrenden und Auszubildenden sowie der Verbreitung über die Jahre hinweg. Eine quantitative Analyse der Nutzungsweisen wird im Projekt noch folgen.[... aus der Zusammenfassung]
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Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?: Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten LernanwendungenFinster, Rebecca, Grogorick, Linda, Robra-Bissantz, Susanne 18 December 2019 (has links)
Game-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten.
Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung]
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Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer: Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus StudierendensichtDörl, Maria, Kurz, Jonathan, Clauss, Alexander 18 December 2019 (has links)
Arbeitsbedingungen verändern sich immer deutlicher, insbesondere im Bereich der Wissensarbeit. Die moderne Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) führt zu einem Bedeutungsverlust zentraler, lokal begrenzter Arbeitsplätze. Gleichzeitig gewinnt die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in dezentralen, interkulturellen, interdisziplinären Teams an Bedeutung (Perez-Sabater, Montero-Fleta, MacDonald, & Garcia-Carbonell, 2015). Neben inhaltsbezogenen Fachkompetenzen gewinnen dadurch Sozial-, Selbst-, Medien- und Methodenkompetenzen in Unternehmen an Relevanz (Kummer, Wolff, Lieske, & Schoop, 2012). Die Vorbereitung der Studierenden auf diese veränderten Arbeitsbedingungen ist eine entscheidende Herausforderung für die Hochschulen (Coyne, 2008). [... aus der Einleitung]
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Lernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung - Einbindung und zukünftige BedeutungHäßlich, Linda 10 March 2022 (has links)
Technologieunterstützte Lernformate und -ressourcen implizieren vielfältige Potenziale für die hochschulische Weiterbildung. Vorhandene technologische Infrastrukturen und didaktische Einsatzszenarien werden unterschiedlich genutzt. Der Beitrag untersucht die Einbindung und zukünftige Bedeutung von technologieunterstützten und nicht technologieunterstützten Lernformaten und -ressourcen in der Weiterbildung. Die Ergebnisse von Onlinebefragungen zeigen, dass neben den bewährten auch technologieunterstützte Lernformate und -ressourcen (Blended Learning, Online-Foren) in der hochschulischen Weiterbildung eingebunden werden. Unter Verantwortlichen an Weiterbildungszentren an Hochschulen in Deutschland und Expert*innen aus Wissenschaft und Wirtschaft besteht Konsens über die künftig höhere Relevanz von technologienbasierten, kollaborativen und kooperativen Lernformaten und -ressourcen. Dabei erfahren die nicht technologiebasierten und bisher häufg eingesetzten Lernformate und -ressourcen einen Bedeutungsrückgang.
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Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher EducationArnold, Maik 10 March 2022 (has links)
Open educational podcasts have become a popular medium of communication in decentralised teaching and learning environments, commanding a growing interest in education and digital media studies. Previous research on the efectiveness of educational podcasts for teaching and learning – mainly through user self-reports and experimental designs – has shown that podcasting can, for example, enhance skills development in language learning (e.g., Anzai, 2007), increase understanding of the material covered in lectures (e.g., Bongey, Cizadlo & Kalnbach, 2006), and be benefcial as a supplemental tool which helps to reinforce core course content (e.g., Gachago, Livingston, & Ivala, 2016). Very little research has been performed on podcasts that use narratives and storytelling approaches to help connect students more easily with classical theories in their feld (e.g., Drew, 2017). Yet, several questions remain open: How could podcasts be best integrated into higher education, teaching, and learning? What motivates learners to use these podcasts? What challenges and bottlenecks do they face in using them? ... The paper concludes with recommendations for its practical application and future research to explore learners’ motivation and listening behaviour. [Aus: Einleitung]
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Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der berufichen Weiterbildung: Ein AnwendungsfallDyrna, Jonathan, Stöhr, Kjell, Zawidzki, Julia, Filz, Nicole 10 March 2022 (has links)
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie und die dadurch erforderlichen Maßnahmen zur räumlichen Distanzierung haben den Umfang des Einsatzes von digital gestützten Lehr- und Lernformen in der beruflichen Weiterbildung schlagartig erhöht (z.B. Seyda, 2021). Um die Präsenzanteile von Weiterbildungsangeboten weitmöglich zu minimieren, werden synchrone (wie z.B. Online-Seminare per Videokonferenz) oder asynchrone Formate (wie etwa Web-Based Trainings zur individuellen Bearbeitung) genutzt. Erstere betten den Lernprozess zwar stärker sozial ein und begegnen damit einem häufig benannten Kritikpunkt an digital gestützten Lernformaten (z.B. Belaya, 2018; Walber, 2015). Sie stellen jedoch auch vergleichsweise hohe Anforderungen an die digitale Infrastruktur (wie etwa die Internet-Bandbreite) der Bildungsinstitutionen und Lernenden. Virtuelle 360-GradLernräume verkörpern eine vielversprechende Möglichkeit, um beiden Anforderungen gleichermaßen zu begegnen. In diesem Beitrag wird die didaktische Konzeption und technische Umsetzung eines solchen Lernraums im Rahmen eines Anwendungsfalls beschrieben. Vorab erfolgt eine Definition und Differenzierung von virtuellen Lernräumen. Im Anschluss wird ein Ausblick auf die Erprobung des entwickelten Lernraums gegeben. ... [Aus: Ausgangssituation und Zielstellung]
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Limitations in Written Summative E-Assessment in Higher Education – An Analysis of a Student SurveyJantos, Anne, Jung, Charlotte, Kohl, Alexander 11 March 2022 (has links)
Written summative online examinations are usually conducted virtually from remote locations (Bloh, 2006) and ofer various advantages and challenges like high fexibility, low travelling cost and lower climate impact due to less paper consumption (Alruwais et al., 2018; Guàrdia et al.,2017). But virtual methods will not necessarily simplify the examination process at universities (Broadfoot, 2016). Observations at Technische Universität Dresden (TUD) have shown that even with a high level of efort in creating summative e-assessment online, it is hardly possible to develop a widely accepted method for implementation of written online exams mostly because it is technically complicated and leaves not enough room for various didactical approaches. Summative e-assessment has been the exception before 2020 (Riedel & Möbius, 2018) and the rush to digitize written exams due to the pandemic leaves both students and teachers dissatisfed with the outcome of the many written online exam approaches (Handke & Schäfer, 2012). Research shows how socio-demographics infuence the success of e-assessment (Bahar & Asi, 2018) or address security issues for users (Uotinen et al., 2020). But there is no research so far on specifc technical limitations that infuence students’ performance in written online exams. This paper addresses that gap with a quantitative analysis of a survey of business and economics students at TUD in the winter semester 2020/2021, who were examined exclusively virtually due to the pandemic. With these fndings, new technical and didactical methods for the implementation of summative e-assessment can be developed. [Aus: Introduction]
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Teaching and Learning Creativity in Virtual Settings: A thematic analysis of the factors that hinder or foster creativity through the lenses of an artistMartinez Borjas, Adriana, Gebbing, Pia 11 March 2022 (has links)
The role of creativity in the economy is seen as crucial to assist nations in attaining higher employment and economic achievement and to cope with increased competition (Davies, 2002,Burnard, 2006). As a consequence, education systems are being required to undergo “a major overhaul in resources, attitudes, and understanding” so that creativity can be valued to manage literacy as a non-linear information structure through different settings (Turner-Bisset, 2007). Nourishing and fostering creativity in all educational settings while using technology as a conduit unlocks the opportunity to produce a highly employable workforce with 21st-century skills. Hence, the major challenge lies in how educators can prepare students by fostering creativity and enhancing 21st-century skills through information and communication technologies (ICT) in a virtual learning environment, referred to as a “virtual setting” in this study. This paper aims to explore the factors that hinder or foster the teaching and learning of creativity in a virtual setting through smart devices by conducting fve expert indepth interviews with “Pro-C” artists from various professional backgrounds and applying a thematic analysis to derive implications for educators and students for using technology as a conduit to enhance creativity [Aus: Introduction]
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The Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology LaboratoryTjether Maruanaya, Greghar Juan, Maruanaya, Rita Fransina 11 March 2022 (has links)
This research aimed to design a support system to facilitate the decisionmaking process in terms of selecting the acceptance of Integrated ICT (Information and Communication Technology) Laboratory assistants using the Analytical Hierarchy Process (AHP) and Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) methods. The AHP method was used for the process of determining the weight of each criterion determined from the Integrated ICT Laboratory, Budi Luhur University, while the TOPSIS method was used to determine the ranking based on the calculated values. The method used in this research was the waterfall method consisting of 4 stages, including the needs analysis stage, design, testing and implementation. For testing, User Interface Testing was used which aimed to determine whether the functionality of interface elements such as buttons and hyperlinks contained on each page was working properly. In addition, validation testing was also carried out which aims to determine whether the validations in the system had been running well. The results showed that the decision support system designed using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method had been tested to determine the weight of each criterion needed in the assistant selection process, it was attendance with 0.284, Competence 0.143, Project 0.414, Hardware 0.089 and interview with 0.070. Meanwhile, the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) was able to determine the ranking based on the results of calculating the criteria values for each assistant candidate and the 2 people who occupied the top rankings were declared to have passed the selection. The test results showed that all system elements functioned as designed.
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Wie sollten Kompetenzbedarfe in Prozessmodellbausteinen visualisiert werden?: Eine qualitative Analyse im Rahmen prototypischer Design-IterationenKalisch, Steve, Hinkelmann, Lars, Zimmerling, Emanuel 11 March 2022 (has links)
Der heutige Unternehmensalltag in Deutschland ist durch den globalen Wettbewerb, die demografische Entwicklung und die Digitalisierung bestimmt. ...[Aus: Einleitung] Die Digitalisierung hat dabei einen maßgeblichen Einfluss auf die Gestaltung der zukünftigen Arbeitswelt. „Nahezu jede Form der Erwerbsarbeit in Deutschland wird heute von informations- und kommunikationstechnischen Arbeitsmitteln begleitet“ (Bundesministerium für Bildung und Forschung [BMBF]). Daher wird es immer wichtiger bestehende Kompetenzlücken durch die Fokussierung auf die Geschäftsprozesse und das operative Unternehmensgeschehen zu erkennen, denn „[i]nsbesondere bei Prozessveränderungen […] entsteht durch den Wandel ein akuter Qualifizierungsbedarf, infolgedessen die operativen Mitarbeiter häufig schneller mit einer Anpassung reagieren müssen als die Entscheidungsträger auf strategischer Ebene“ (Vladova et al., 2017). ... [Aus Einleitung] Aus den genannten Gründen lautet das Forschungsziel dieser Arbeit Design-Prinzipien für die Modellierung von Kompetenzen im Rahmen der Geschäftsmodellierung mit PICTURE zu entwickeln. Um dieses Forschungsziel zu erreichen, werden die folgenden Forschungsfragen (F1-F3) untersucht: F1:Wie kann die Einbindung von Kompetenzen innerhalb der Geschäftsprozessmodellierung gestaltet werden? F2:Welcher Nutzen kann für das Prozessmanagement und die Stellenbesetzungen gezogen werden? F3:Welche potenziellen Grenzen können im Rahmen der Einbindung der Kompetenzen in die Prozessmodellierung identifiziert werden? Die Fokussierung auf die Prozessplattform PICTURE liegt darin begründet, dass es vorrangig als Prozessplattform innerhalb der öffentlichen Verwaltung genutzt wird und als untersuchtes Forschungsobjekt ein Verwaltungsprozess der Technischen Universität Dresden genutzt wird.... [Aus: Einleitung]
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