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Comunicação em rede, novos agentes socializadores e recepção práticas culturais: o consumo de Internet em lan-houses na periferia de São Paulo / Communication network, socialize and receive new agents cultural practices: the use of internet in lan-houses on the outskirts of Sao Paulo

Bredarioli, Claudia Maria Moraes 02 April 2008 (has links)
Submitted by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-23T16:39:51Z No. of bitstreams: 1 Claudia Bredarioli.pdf: 563860 bytes, checksum: 44d14d9d42a6a75c750ab6064e0fa072 (MD5) / Approved for entry into archive by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-23T16:41:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Claudia Bredarioli.pdf: 563860 bytes, checksum: 44d14d9d42a6a75c750ab6064e0fa072 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2016-11-23T16:41:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Claudia Bredarioli.pdf: 563860 bytes, checksum: 44d14d9d42a6a75c750ab6064e0fa072 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T16:41:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Bredarioli.pdf: 563860 bytes, checksum: 44d14d9d42a6a75c750ab6064e0fa072 (MD5) Previous issue date: 2008-04-02 / In a scenario formed by the globalization process emerged from the technological progress, the Internet access in private places (lan-houses) portrays a movement that apparently begins to create new paths in the search for economic and social inclusion of youths from poor neighbourhoods of large Brazilian cities. To identify in what way or until what point attending lan-houses leads to this process of inclusion is one of the challenges that communication researchers face. These places have become socializing agents that must be studied in particular because they lack characteristics of formally organized institutions such as school, family and Church; and therefore allow the appearance of new cultural practices brought by these contemporary mediatic supports which take over new social urban spaces. In this study we attempt to further understand the issue by elaborating a cultural and mediatic consumption map of this youth – which the results point out the existence of a large mass of functional Internet users, still unable to completely grasp new technologies or take advantage of day-to-day possibilities on the net in the constitution of citizenship. / Dentro do cenário formado pelo processo de globalização advindo da atualização das tecnologias, o acesso à Internet em locais públicos pagos (lan-houses) expõe um movimento que aparentemente começa a se constituir em novos caminhos na busca pela inserção econômica e social para jovens das periferias das grandes cidades brasileiras. Identificar de que maneira ou até qual ponto o fato de esses jovens freqüentarem as lan houses dimensiona esse processo de inclusão é um dos desafios que a pesquisa em comunicação enfrenta. Esses espaços têm se constituído em agentes socializadores que precisam ser estudados especialmente por não contarem com as mesmas características de uma estrutura organizada formalmente como ocorre com a escola, a família e a igreja – daí possibilitarem o surgimento de novas práticas culturais trazidas por esses suportes midiáticos contemporâneos que tomam novos espaços sociais urbanos. Neste estudo, tentamos compreender em parte essa questão a partir da construção de um mapa de consumo cultural e midiático desses jovens, cujos resultados apontam para existência de uma grande massa de internautas funcionais, ainda inaptos a se apropriarem das novas tecnologias ou das possibilidades do cotidiano em rede na constituição da cidadania.
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Conhecimento, sociabilidade e lazer em jogos online : uma etnografia na "Lan House do Paulo" em S?o Gon?alo do Amarante-RN

Silva, Emerson Henrique da 19 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T13:54:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EmersonHS_DISSERT.pdf: 3506096 bytes, checksum: 88d17d7e36e1677c47a4a2f8166b30c8 (MD5) Previous issue date: 2012-03-19 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in S?o Gon?alo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users / Em uma sociedade extremamente din?mica como a que vivemos, ter acesso ao mundo virtual ? uma pr?tica cada vez mais comum, seja com a finalidade estudar, trabalhar ou ainda de procurar lazer atrav?s de chats, sites de relacionamento e jogos, sendo incorporada pelos mais variados grupos que acabam por se apropriarem dessas novas possibilidades de intera??o, moldando-as de forma a adequarem-nas ?s suas necessidades/vontades. As finalidades espec?ficas buscadas atrav?s do uso das ferramentas disponibilizadas pela internet podem variar consideravelmente quando se leva em conta grupos espec?ficos de usu?rios, o que torna o tema algo bastante relevante ? problematiza??o, principalmente quando levamos em conta o acesso atrav?s de lan houses. A presente pesquisa busca estudar as redes de conhecimento, sociabilidade e lazer formadas pelos jovens frequentadores da Lan house do Paulo no munic?pio de S?o Gon?alo do Amarante RN tendo por base a utiliza??o do jogo de interpreta??o de personagens online World of Warcraft, o qual torna poss?vel a intera??o de diversos usu?rios atrav?s de um avatar residente em um mundo virtual, problematizando teoricamente a import?ncia desse tipo de plataforma para o desenvolvimento e manuten??o das intera??es sociais entre seus usu?rios

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