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Estrategias del uso del audiovisual como apoyo pedagógico en las aulasDettleff, James A. 10 April 2018 (has links) (PDF)
Presentamos algunas reflexiones generales sobre el uso del video como herramienta pedagógica en las aulas y describimos la manera en que su utilización se ha ido popularizando, subrayando el hecho de que los productos audiovisuales son un artificio que permite generar relaciones no necesariamente reales. Finalmente, reflexionamos sobre el cuidado que se debe tener al utilizar este recurso como herramienta pedagógica.
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Los aportes de las formas narrativas y un nuevo lenguaje audiovisual en los programas de gastronomía en la televisión peruana (2011-2013)Castillo Bernal, Aldo Raúl Leandro 09 November 2016 (has links)
Esta investigación explora y describe las características del lenguaje audiovisual
y las formas narrativas en programas de cocina de la televisión peruana durante los
últimos años, del 2011 al 2013
. Explora en el sentido que se enfrenta a temas de
investigación nuevos para el contexto académico local. Para emprender tal tarea, se ha
recurrido al análisis del lenguaje audiovisual y de las formas narrativas en los
programas televisivos La tribuna de Alfredo y Recuerdos de cocina, ambos
relacionados y que coinciden en el periodo de estudio, siendo además representativos de
los programas de cocina en la televisión peruana. / Tesis
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Los aportes de las formas narrativas y un nuevo lenguaje audiovisual en los programas de gastronomía en la televisión peruana (2011-2013)Castillo Bernal, Aldo Raúl Leandro 09 November 2016 (has links)
Esta investigación explora y describe las características del lenguaje audiovisual
y las formas narrativas en programas de cocina de la televisión peruana durante los
últimos años, del 2011 al 2013
. Explora en el sentido que se enfrenta a temas de
investigación nuevos para el contexto académico local. Para emprender tal tarea, se ha
recurrido al análisis del lenguaje audiovisual y de las formas narrativas en los
programas televisivos La tribuna de Alfredo y Recuerdos de cocina, ambos
relacionados y que coinciden en el periodo de estudio, siendo además representativos de
los programas de cocina en la televisión peruana.
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Supermán por siempre : la contextualización de las historias clásicasQuintana Morales, Sthefany Faride 26 March 2015 (has links)
Tesis
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El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao MiyazakiCampos Runcie, María-José Carmen 03 May 2017 (has links)
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía
de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como
hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la
vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta:
en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el
significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos
cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido
concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza
la esencia de la vida en todo sentido. / Tesis
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El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual realityBecerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación
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Construcción de la feminidad del siglo XXI a través del personaje Lisbeth Salander en la película La chica del dragón tatuadoUrquiza Cabanillas, Diana Milagros 10 March 2021 (has links)
La sociedad y sus instituciones poco a poco se han ido liberando de ideas que encasillaban, cosificaban
y simplificaban la existencia de la mujer, pero persisten discursos negativos con una gran capacidad de
poder y manipulación que obstaculizan la igualdad de la mujer. Los medios de comunicación como el cine, constantemente representa roles y discursos estereotipados de mujeres. No obstante, también han
aparecido nuevos roles que empoderan a la mujer, manifiestan su realidad y problemática. Lisbeth
Salander es uno de ellos, es un producto diferente y revolucionario para su época que no se encasilla en
típico personaje femenino impuestos por la sociedad patriarcal. Por ello, la presente investigación
analiza la construcción de la feminidad en el siglo xxi a través del personaje Lisbeth Salander en la
película La chica del dragón tatuado. Los objetivos son describir y analizar cómo se representa el objeto
de estudio en relación a la dimensión física, psicológica y social en el proceso de caracterización del personaje; e identificar y analizar los discursos sobre la femineidad contemporánea que recoge el objeto de estudio. Para tal fin, se empieza con el estudio del género y la feminidad; segundo, se estudia el cine y su vinculación con los personajes; y tercero, se estudia la dirección de arte y sus elementos. La metodología a utilizar es cualitativa de tipo análisis del discurso del personaje de Lisbeth Salander. Para la recopilación de información se utiliza tres matrices de datos en función a la dimensión física, la dimensión psicológica y la dimensión social en el proceso de caracterización del personaje. En conclusión, Lisbeth Salander es el resultado histórico de la representación de la mujer en el cine y de los diferentes sucesos históricos que influenciaron en la consecución de su empoderamiento en igualdad ante la sociedad
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Adaptación del lenguaje escrito al lenguaje audiovisual: Flamenca en la propuesta visual de “Di mi nombre” de RosalíaRamos Ascencio, Lucía Ivanette 26 November 2019 (has links)
A lo largo de los años, la cinematografía ha ido evolucionando de manera radical, adaptándose a diferentes propuestas y estéticas que año tras año van evolucionando. Una extensión de ella viene a ser el videoclip, formato por el cual grandes artistas relacionados a la industria musical han tenido la oportunidad de distribuir y generar interés en los espectadores. Con el tiempo, este mismo también ha ido evolucionando, siendo uno de los formatos más importantes a utilizar por la industria musical. Si bien las diferentes propuestas, tanto en el cine como para los videos musicales tienen inspiración de terceros para su realización, una de las técnicas, poco utilizada, pero aún presente, es la adaptación del texto a un formato visual, siendo esta mucho más común en la industria cinematográfica. Esto lleva a cuestionar el por qué esta técnica no se ve mucho en la propuesta para la realización de videoclips, siendo estos una modalidad de poder expresar, a través de la música y la letra de las canciones, una historia mucho más enriquecedora.
El presente trabajo busca exponer y describir, a partir de un arduo proceso de observación y análisis, la adaptación de un texto a una propuesta visual, siendo Flamenca, un libro occitano del siglo XIII, y el video musical “Di mi nombre”, de la artista española Rosalía, nuestros objetos de investigación, demostrando así cuál es la representación que se le puede dar a un texto antiguo a una propuesta visual contemporánea. / Through the years, cinematography has evolved radically, adapting to different proposals and aesthetics that evolve year by year. An extension of it comes to be the videoclip, format by which great artists related to the music industry have had the opportunity to distribute and generate interest in viewers. Over time, this one has also evolved, being one of the most important formats used by the music industry. While the different proposals, both in the cinema and for music videos, have inspiration from third parties for their realization, one of the techniques, not that common, but still present, is the adaptation of the text to a visual format, being this one much common in the film industry. This leads to question why is this technique not seen much in the proposal for videoclips, being this ones a way to be able to express, through the music and lyrics of songs, a story much more enriching.
The present work seeks to expose and describe, from an arduous process of observation and analysis, the adaptation of a text to a visual proposal, being Flamenca, an Occitan book of the thirteenth century, and the music video "Di mi nombre", by the Spanish artist Rosalía, our research objects, demonstrating what representation can be given to an ancient text to a contemporary visual proposal. / Trabajo de investigación
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Análisis del lenguaje audiovisual y los mensajes sociales en los videoclips “Triciclo Perú” de Los Mojarras y “Más poder” de La SaritaCuba Saldarriaga, Hilmer Alexis January 2020 (has links)
El videoclip es para muchos una expresión audiovisual creada a partir de canciones. Este modo de expresión es utilizado en todo el mundo hasta el día de hoy. Muchos artistas utilizan el video musical como herramienta de marketing, sin embargo, otros lo emplean como símbolo de expresión. Esta investigación se planteó como objetivo general analizar el lenguaje audiovisual y los mensajes sociales en los videoclips “Triciclo Perú” de Los Mojarras y “Más poder” de La Sarita. Como objetivos específicos se buscó identificar los elementos del lenguaje audiovisual y describir los mensajes sociales de cada video musical. La elaboración de este proyecto tuvo como instrumento la plantilla analítica. Además, consideró un enfoque cualitativo y modelo hermenéutico. Como resultado de la investigación se llegó a la conclusión que los tipos de edición que predominan en “Triciclo Perú” es el montaje ideológico. Por otro lado, la luz artificial sobresale en el video musical de “Más poder”. Por último, el propósito de ambos videos musicales es aportar diversos mensajes sociales centrándose en los problemas que pasa el país.
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El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"Soto Chumpitaz, Jaime Alonso 29 April 2019 (has links)
La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos
evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias.
Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro.
Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas
historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como
objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del
videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013,
que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los
elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del
videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es
importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del
videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo
humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que
revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar
el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y
producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos
que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las
expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se
concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los
estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales,
caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.
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