111 |
Generella GränssnittClaesson, Erik January 2012 (has links)
Idag används datorer, surfplattor och mobiler i allt större utsträckning. Ett sätt att försöka minska utvecklingskostnader för mjukvaruföretag är att bygga ett generellt gränssnitt som fungerar på alla dessa plattformar. Det finns stora skillnader mellan de olika plattformarna, till exempel skärmstorlek, vilken inmatningsmetod som används och i vilka sammanhang plattformarna används. Denna studie har undersökt om det är möjligt att bygga ett generellt gränssnitt för ett affärssystem. Ett par viktiga faktorer som bör iakttas vid ett generellt system lyfts fram, exempelvis knappstorlek, feedback och komplexitet. En del av resultatet exemplifierar hur en tabell kan visas på mobiler, surfplattor och datorer. Slutsatsen visar att vinsten med att bygga ett generellt gränssnitt inte är tillräckligt stor i detta fall.
|
112 |
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse / Lifeband - A participation design of a playful motivating exergame to motivate children to movementSvanberg, Sandra January 2013 (has links)
No description available.
|
113 |
FRAM i främmande farvatten : En funktionell resonans analys på högfartsnavigering i maritim miljöNilsson, Jonathan January 2013 (has links)
This is a study that was conducted during a three day exercise of the Swedish Armed Forces called “Amfibieförbandet”, which is shortened as AMF, in Gothenburg. During the exercise three scientists followed the crew on the boats and this is one of the studies that became the result of the observation made during the exercise. The boats that was used during the three days were the boat called “Stridsbåt 90H” by the Swedish armed forces. The term easily translates to “Battleboat 90H”.The aim for this study was to apply an FRAM(functional resonance analysis method) on the high speed navigation that AMF conducts during their operations. This is one of the first times that a FRAM is used in the maritime environment and the first that is used at the AMF. It is also the first FRAM that focuses on high speed navigation in maritime environments. In this report there will be a presentation of the FRAM and what it is and how to use it.The FRAM has later been applied to the collected data from the observations during the three day exercise with AMF. The study’s main concern and aim to reach is the building of a FRAM, mostly to see how AMF really navigate in practice and how this sociotechnological system vary in its normal performances. The result will give an indication on how AMF:s navigation can be improved to be faster and safer, the result will also show if FRAM is an effective method to use in a maritime environment. / Denna studie har genomförts i den maritima miljön som är amfibieförbundet(AMF) i Göteborg, Sverige. Studiens syfte var att kartlägga AMF:s sätt att navigera i hög fart. Stridsbåt 90H var båten som deltagarna i studien navigerat i. Förutom att kartlägga metodiken som AMF använder så var även syftet att genom FRAM(functional resonance analysis method) få fram hur AMF:s normala prestation såg ut när det kommer till navigering i hög fart. Studien i sig är därmed även ett test i att se om FRAM går att använda på maritima miljöer och ifall det med hjälp av metoden kan komma fram till användbara resultat.
|
114 |
Att läsa eller inte läsa en "guideline" : En aktionsforskningsstudie angående externa riktlinjer i ett interaktionsdesignprojekt / To Read or Not to Read a Guideline : An Action Research Study Regarding the Use of Extern Guidelines in an Interaction Design ProjectIsaksson Eriksson, Charlotte January 2010 (has links)
As part of an Agile developing team I have in my role as interaction designer also tried to evaluate the ”iPhone Human Interface Guidelines”. With action research I have taken actions to change the workflow and to see what there can be done to make the guidelines more motivating to use. Action 1 tried to make the iPhone components more available and it suceeded, action 2 tried to make the guideline more available in whole and did not work as it was designed to do. The guidelines did not work as a source of inspiriation and I and my fellow designer distanciated us from it. The solution to make the guidelines more inspirational would be to narrow the text and to give it more instructional pictures instead.
|
115 |
Lokaliseringsbehov för webbplats : En kvalitativ studie av lokaliseringsbehov för PlanEatSmile inför lansering i Storbritannien / Website localisation needs : A qualitative study regarding localisation for PlanEatSmile before launch in the United KingdomIsaksson Eriksson, Charlotte January 2013 (has links)
Lokalisering och därmed anpassning till specifik marknad kan förbättra en webbplats användbarhet. Denna studies huvudsakliga syfte har varit att undersöka vad i innehållet som kan behöva lokaliseras i den svenska webbplatsen PlanEatSmile ([www]) inför lansering i Storbritannien. PlanEatSmile är kortfattat en webbplats vars syfte är att stödja bra matvanor och bra matval och riktar sig till barnfamiljer. Med fallstudiestrategi som grund har dels en litteraturstudie utförts där främst jämförelser av kostrekommendationer och vanor mellan Sverige och Storbritannien undersökts. Även intervjuer med brittiska informanter har genomförts för att undersöka vad de har för vanor runt mat. Resultat och slutsatser som studien drar är att lokaliseringsbehov att prioritera är att ändra den fakta som webbplatsen har samt utöka webbplatsens planeringsdel med stöd för skollunch. Att ändra fakta på webbplatsen grundar sig i att använda information och modeller som de brittiska användarna kan vara vana vid. Att tillföra stöd för planering av skollunch är relevant eftersom den mat som skolbarn tar med hemifrån är mindre hälsosam än den mat som serveras i skolan.
|
116 |
Gör kunden ingen björntjänst : Hur kunder och deras upplevelse kan stödjas i användandet av tjänster i mobilenheterAronsson, Fredrik, Wilsson, Robin January 2013 (has links)
Studien har som syfte att besvara hur en kund använder sig av kundservice som stöd och hur en självservicetjänst i en mobilenhet kan utformas för att ge en positiv kundupplevelse. Nya kunder tenderar att lämna tjänster de inte förstår och motivationen att använda sig av kundtjänst skiljer sig mellan kundgrupper. Som fallstudie har vi undersökt Svenska Spels tjänst Stryktipset. En kvalitativ studie har genomförts där nya ovana kunder i åldern 18-29 deltagit i användartest, observationer har genomförts på traditionell kundtjänst och intervjuer med ombud. Detta har resulterat i en förståelse för problemsituationer i kundupplevelsen, mobilenheten och vilket stöd de olika servicekanalerna ger. Designkoncept har tagits fram som visar på hur detta stöd kan se ut och hur det kan hjälpa kunden i sitt användande. Studien visar på att kunder behöver stöd i att förstå hur en tjänst fungerar, vad målet med tjänsten är och hur kunden bör gå till väga. Genom skapandet av en självservicetjänst kan kunden få ett bra stöd i sitt användande och genom att kunden tilldelas kontroll och får relevant information stärks kundupplevelsen positivt. En Självservicetjänst stödjer nya kunder på ett effektivt sätt innan kunden stöter på problem vilket tar bort negativa faktorer som hjälplöshet och motivationsbrist som gör att kunden kan avsluta sitt användande. En självservicetjänst framstår som ett positivt stöd i användandet av Svenska Spels mobilenhet och kan ge ett bra stöd åt användaren som inte andra servicekanaler kan erbjuda.
|
117 |
Speech dysfluency effects on working memory in otherwise fluent adultsBrage, Johan January 2014 (has links)
Using Delayed Auditory Feedback can be used to induce Stutterlike dysfluencies, causing an individual to lose speech fluency. Little is known about the effect of speech dysfluency on working memory and phonological coding. The present study focuses on finding a method that can be used to measure these effects in otherwise fluent adults. 7 adults who normally speak fluently are subjected to Delayed Auditory Feedback during a Reading Span Task. The method proved too weak to induce speech dysfluency in a majority of participants, indicating that the phenomenon is more complex than anticipated.
|
118 |
Design och utkast av ett informationssystem för akutkliniken vid Karolinska Sjukhuset : Design samt utvärdering av prototyp för akutpatienter i väntan på vårdAndersson, Jonatan January 2014 (has links)
På Karolinska Sjukhusets akutklinik i Solna har man upplevt problem med att personalen får lägga mycket tid på att besvara på patienters frågor som man många gånger tror beror på brist av information. Syftet med studien var att visa på hur ett informationssystem skulle kunna öka den s.k. informationssystems-framgången för Karolinska Sjukhuset med fokus på kopplingen mellan organisationen och patienterna. Detta gjordes genom att skapa två prototyper med hjälp av Adobe Photoshop, Illustrator samt Axure RP som sedan kördes via en iPhone. Studien ämnade även utvärdera dessa produkter för att hitta eventuella användbarhetsproblem som kan komma att sänka en potentiell användarens nöjdhet. Detta gjorde med hjälp av ett tänka-högt-protokoll som kompletterades av en SUS-enkät. Studien resulterade i en klargörande analys om vad som var bra- respektive dåligt med de olika prototyperna samt hur de bör tillämpas och vilka resultat det kan få för patienterna, personalen samt Karolinska Sjukhuset som organisation. Det visade sig att en mobilapplikation var något som försöksdeltagarna uppskattade samt tyckte var nödvändigt för att bidra till ett förbättrat informationsflöde på akutkliniken. Vidare bör man dock fortsätta att användbarhetstesta produkten samt experimentera med olika typer med informationspresentation för att optimera gränssnittet samt göra produkten uppdaterad och intressant.
|
119 |
Ett gränssnitt för anonymiseringBlomstrand, Niklas January 2017 (has links)
Arbetets museum samlar in personliga berättelser om arbetsliv, dessa berättelser innehåller ofta personlig information om informanten samt dennes kollegor, familj, med mera. Arbetets museum skulle vilja göra dessa berättelser tillgängliga via internet så att allmänheten och forskare skall kunna ta del av dem. För att göra detta måste den personliga informationen tas bort i en anonymiseringsprocess. Detta steg har visat sig vara väldigt tidskrävande. I ett samarbete med Swe-Clarin har Arbetets museum påbörjat arbete med att ta fram ett verktyg för att underlätta denna process. Genom intervjuer har en kravspecifikation om vad ett sådant verktyg behöver innehålla tagits fram. Designlösningar för specificerade krav har utvecklats och utvärderats. Utvärderingarna visade på bättre användarupplevelse i verktyget jämfört med tidigare metoder.
|
120 |
Making Magic MachinesAndersen, Kristina January 2017 (has links)
How can we design experiences that explore ideas and notions of the unknown? The aim of the work outlined here is to create short, intense, workshop-like experiences that generate strong commitments, and expose underlying personal desires as drivers for new ideas. I would like to propose a material practice, which uses open-ended making to engage in the imagination of new things. Informed by a concern or a longing, this exploration employs familiar yet mundane materials - such as candy and cardboard - through which several planes collide: the possible, the unknown, the feared and the desired. The process is aimed at allowing a broad range of knowledge to materialise - through ways that are less normative, and less constrained by commercial and technological concerns, and to emerge instead as far-fetched ideas that offer a kind of knowledge, which belongs to no one. The format has evolved over time, from relatively elaborate workshops for technology prototyping, towards the point where they are now focussed on the making of work that is about technology, rather than of technology. / Hur kan vi iscensätta upplevelser som tillåter oss att utforska och skapa idéer för det som vi ännu inte vet något om? Genom att engagera deltagare i korta, intensiva, workshop-liknande upplevelser har jag lyckats få dem att öppna sig, uttrycka personliga drivkrafter och önskemål, vilket i sin tur gör det möjligt för dem att skapa helt nya designkoncept. Mitt bidrag är en ny materiell praktik där skapande-processen görs öppen och därmed låter deltagarna fantisera fram helt nya möjliga saker. Praktiken är grundad i deltagarnas djupt kända personliga drivkrafter och önskemål, men vi ber dem uttrycka dem i prosaiska fysiska material - såsom godis eller kartong - där motsatsförhållandet mellan dessa båda leder till att olika synsätt kan komma till ytan och ställas mot varandra: det möjliga, det okända, det fruktade och det önskade. Praktiken öppnar för att ge ett brett spektrum av kunskap fysisk form - och då vi gör det på ett icke-normativt sätt, där vi undviker att begränsas av kommersiella eller tekniska förutsättningar, skapar vi en grund för att få fram idéer bortom de självklara - idéer som egentligen inte tillhör någon av oss och samtidigt alla. Formatet har utvecklats över en lång tidsrymd, från workshops där vi skapade prototyper i tekniska material, till den form de har idag som fokuserar på att uttrycka idéer om teknik snarare än i teknik. / <p>QC 20170911</p>
|
Page generated in 0.152 seconds